0. 이건 비교가 아니라서 따로 빼는데 청룡진이 상당히 골치아픔. 딜이 세지려면 시너지 가동률이 떨어지게되있음. 청룡진 길이를 조절해서 사이클을 줄이면 잔재고 늘리면 시너지도둑임.
그렇다고 상시화를한다? 특신은 그냥 난무에서 8%만 뜯기는거고 특치도 집중에서 8% 몰아쓰던걸 뺏기는데 지나지 않음. 절제는 상시로 바꿔서 이득볼게 단 하나도 없음(이미 평균치적이 10%이상 효율을 보임).

1. 스킬 기본쿨이 긴편(바송칼바 27초) & 주력기가 2-4개로 압축
로스트아크 스킬 계수는 기본적으로 쿨타임에 비례하는 경향이 있음. 기본적으로 빠준 대신 피증을 내장한 상태 ~ 사이클 구성에서 유리함
쿨이 긴 구조가 좋은 이유-> 고홍염 고신속구간에서 누수가 적음
창술은 절정기준 적굉맹 24 에 빠준트포가 있고, 절제기준 반월이 18, 연열이 10에 회선이 14초
쿨도 애매한데 빠준트포가 자리를 차지하는상황이라 실제 계수차이는 더 심하게 다가옴

딜스킬 숫자 자체가 많다보니 보석 최적화가 필요함.. 그냥 멸화가 많다의 문제가 아님.
멸화 숫자가 적으면 홍염 자리가 여유로움. 빠준 대신 딜트포가 있으면 홍염을 추가하고 딜트포를 채용할 수 있음. 여기서 트포 수치가 최소 40~위치에따라 60이상도 나오는데 이걸 통째로 손해보는거나 다를 게 없음. 차라리 아예 멸화가 많을거면 쿨이나 길던지

2. 트포구성차이
물론 창술이 스탠스직업이라 트포칸수 문제로 1트포가 약한게 있을수는 있다지만(건슬 라이플이 그런케이스).. 실제로는 딱히 그렇지도 않음
너무 많은 빠준트포는 계수를 깎아먹고 있음 (굉적맹 - 1트포에 빠준, 유성 - "2트포"에 빠준)

파창트포는 어떤가?
치적증가 100%가 높은 치피증때문에 큰 벨류는 맞음. 트포 레벨 투자 없이도 높은 성능인것도 맞고.. 근데 문제는
- 트포가 제공하는 치적수치가 다 다름. 적유는 100% 굉은 50/50% 사두는 40%. 이건 왜 평준화를 안함?
- 치피증이 높긴 하지만 절정의 특화효율 자체가 파창을 감안하고 설계됨. 다르게 말하면 치적증가가 어느정도 있지 않고는 제 성능이 안나옴.. 이것도 청룡진 수치를 깎으면서 남은 잔재라고 봄
- 트포 레벨당 주는 치피증.. 이건 대체 왜추가한건지 아직도 모르겠음. 안그래도 치피증 높은 스탠스에 이걸 추가하는건 엿이나 먹으란건가
반면 신직업은 빠준에 재빠손을 붙여준다던지, 뇌진탕에 피증을 붙인다던지 하는 구성도 알차고, 주력기 트라이포드가 피증/치피증으로 꽉 차있음
별거아니지만 좋아보이는건 자체적인 마나회복기가 있다는 점. 얘는 뭔데 마나순환까지 달아주냐

3. 스탠스 불균형
뭐 이거는 말할것도 없긴함. 고점 찾겠다고 쓰는 사멸 손익분기점을 미친듯이 높인 원흉. i) 특화계수에 피증이 없고 ii) 버프 효율로 인란 피증의 계수가 낮은 대신 고효율의 치적 치피증 버프를 주는 식인데, 청룡진 너프 이후로 안그래도 치적 불균형이 심한 상태에서 특화수치가 뚫리면서 버프 차이까지 쌓임. 거기에 유물셋, 각인으로 치적과 치피능을 쉽게 얻을 수 있으니.. 차라리 버프를 피증쪽으로 몰아주는게 나음.

결국 청룡진 너프하면서 안고친 잔재들이든, 노후화된 스탠스 버프든, 트라이포드나 보석 구성 문제를 고쳐 달라는데에 포커스를 맞춰야지, 뭐 절제를 짬통으로쓰니 집중에 올인한 버스트를 만들어야하느니 이런건 그냥 직변권 내달라는소리랑 다를바가 없음. 말이 좀 껄끄럽긴 한데 그런 직업이 하고싶으면 충단버스트일격을 하러가세요.. 사이클 딜러 지딜구조는 직업 아이덴티티라 바뀔 가능성도 낮고, 그냥 창술사 스킨 딴캐릭터랑 다른거없어서 개인적으론 선호하지도 않음