1. 어퍼슬래쉬

일단 어퍼 들어가면서 근접 피면으로 아다리 잘 맞춰서 버티는 경우 많아짐,


어퍼 -> 터닝 피면 연계는 과거 8딜 클래식 잔재/111 잔재의 싸이클 마무리 터닝->버스트와 비슷하게 피면을 잇는 과정을 가지고 있는데


버스트는 스택구조라서 잔재처럼 버블 부족할일이 없으니 (1, 2, 2.9버블 버스트)


잔재의 터닝->헤헌 OR 블리츠->버스트 처럼


중간에 노피면 스킬 들어가는 경우가 없음 확실하게 싸이클간 긴 피면시간을 보장해주고
(대신 싸이클 부스팅 초반에 비경면 스킬이 다수 들어가지만 이건 버스트 공통이니)


원할 땐 피면을 조금 더 길게 이어줄 수 있어서 활용도가 오르는 경우도 있고



여기서 추가로 근접에서 피면으로 버티면서 마엘 틱 스택 이득을 조금씩 더 보는듯






2. 다크악셀


222 버스트는 스택 여유가 많음


스택 여유분으로 싸이클을 굴리는 과정이 다수 있어서 80스택까지 늘어난 오버 스택 칸을 다른 버스트 빌드보다 잘 활용함


기존 개편전 60스택 버스트나 블터블 버스트는 실전을 굴릴때 2+2+2 =6스택이나 4스택인 트리플 OR 킹스핀 스핀커터가 투자돼는 경우가 많음


오버스택 운용도 불가능하고 전체적으로 스택이 부족하기 때문임


이런 이유로 기존 60스택 버스트의 싸이클을 거의 그대로 가지고 있으며 브문 싸이클만 한번씩 부스팅해주어 2싸1데 여유스택이 사라져버린 111 버스트의 경우는 스핀커터가 악셀보다 좀더 필요한 경우가 많을것 같은 동시에


다크악셀의 문제점이라고도 볼 수 있는 고정관통 이동을 222 버스트는 싸이클 마무리에 


다크악셀(고정이동) ->데슬(지점이동) -> (헤헌선택) -> (서프선택) -> 버스트


1싸이클마다 들어가주는 지점 비춤 데슬로 어느정도 보완해주고 있음


잔재의 관통 버스트 유틸도 어느정도 따라해줄 수 있고(급작스럽게 빠져야될때는 악셀이 좀 더 좋은 경우가 많음)


비춤 모션은 좀 아쉽지만 그래도 과거 증전이나, 데슬 모션 상향전  2노드 풀리기 전 깡통 데슬도 어떻게든 썼어서 적응 충분히 가능함


딱 하나, 다크악셀 안쓴지 너무 오래돼서 222 버스트 적응 초반에 쓰는데 조금 이질감 드는 부분은 있을 것 같은데 큰문제는 아닐것 같음, 차라리 시즌3 초반 공개됐던 관통 버스트가 더 적응 오래걸리는 경우였다고 봄








익스 모르둠 같은 레이드는 강회전 트리플 스핀이 더 고밸류라고 봐서 이런 레이드는 악셀 빼고 스핀 들고 갈 수 있어서 좋을듯해서 이런댄 스킬 스왑도 가능하구.




근데 내용과 별개로 대난투는 블레 자체가 구려서 이건 좀 어떻게 안돼나...