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<목차>
[초급 - 버스트 이해와 셋팅하기]
GUIDE 1. 버스트 기초 지식(★)
#1-1. 블레이드 기초 설명
#1-2. 버스트 각인 설명
#1-3. 전투 레벨 60의 버스트 스킬 계수
#1-4. 버스트 각인과 특화 사이의 계산 방식
#1-5. 버스트 각인과 아츠 공증 사이의 계산 방식

GUIDE 2. 스킬 트리, 트라이포드, 스킬 룬, 보석(★★)
#2-1. 스킬 트리 및 트라이포드
#2-2. 스킬 룬 및 보석

GUIDE 3. 특성 및 각인 셋팅(★★★)
#3-1. 올특화 각인 셋팅 비교
#3-2. 치반 각인 셋팅 비교
#3-3. 올특화 VS 치반 각인 비교
#3-4. 망치 팔찌 보유, 정밀 단도와 비교
#3-5. 정리


[중급 - 버스트 각인의 세부 사항]
GUIDE 4. 현재의 버스트 각인(★★)
#4-1. 왜 버스트 3레벨인가?
#4-2. 버스트 스택에 따른 피해량 증가 vs 서폿 피해량 증가
#4-3. 오브 게이지 회수율 변경과 3오브 획득 컷트라인

GUIDE 5. 딜 사이클(★★★)
#5-1-1. 윈Z 사이클
#5-1-2. 원Z 후반 스택 끊기
#5-2-1. no 윈Z 사이클
#5-2-2. no 윈Z 후반 스택 끊기
#5-3. 사이클 공통점
#5-4. 주의할 사항 + 아츠 빠르게 키는 꿀팁


[고급 - 버스트 스택의 분기점, 시스템 및 연속 버스트]
GUIDE 6. 중고스택 분기점(★★★)
#6-1. 3오브를 바로 채울 때 / 3오브를 바로 못 채울 때 / 버스트를 아낄 경우 / 잉여 스택이 발생할 때

GUIDE 7. 버스트 스택의 시스템(★★)
#7-1. 타수, 지속 시간, 스택 쿨타임의 3박자
#7-2. 눈 가리고 아웅 식의 지속 시간 (해골물 보이드)
#7-3. 질량 증가는 도움이 되는가?

GUIDE 8. 연속 버스트(★★★)
#8-1. 20스택 3연속 버스트
#8-2. 중스택 2연속 버스트 (+20/12스택 버스트)





[초급 - 버스트 이해와 셋팅하기]

GUIDE 1. 버스트 기초 지식(★)
#1-1. 블레이드 기초 설명
 


Comment
블레이드가 어떤 아이덴티티를 갖고 있는 직업인지를 알아야 버스트에 대한 이해도를 높일 수 있습니다.
아츠 단계아이덴티티 게이지(오브 게이지)의 구슬 개수에 따라 달라지며, 버스트 단계아이덴티티 게이지(아츠 게이지)의 구슬 개수에 따라 달라집니다.
여기서 "버블"이라는 단어가 나오는데 로스트아크에서 아이덴티티 게이지 수치를 공용 단어로써 씁니다.
예를 들면, 오브 게이지에서 구슬이 1개 찼다면, 즉 오브 1개가 찼다면 1버블이라고 부릅니다.

#1-2. 버스트 각인 설명 


 

▲ 22.04.27 밸패 너프 후, 현 버스트 각인 툴팁

1. 버스트 단계는 최고 단계인 3단계 버스트로 발동 
2. 버스트 레벨 당 버스트 스택 당 공격력 증가 : 0%, 0.5%, 1% 증가 
3. "버스트 각인 레벨에 따라" 버스트 스택 당 버스트 피해 증가량이 변경
→ 1레벨 : 0.25% x (현재 버스트 스택)^2      [버스트 최대 대미지 증가량 100%]
→ 2레벨 : 0.275% x (현재 버스트 스택)^2    [버스트 최대 대미지 증가량 110%]
→ 3레벨 : 0.3% x (현재 버스트 스택)^2        [버스트 최대 대미지 증가량 120%]

4. "버스트 스택 개수의 제곱에 비례하여" 오브 게이지를 회수한다 : 0.0075오브 x (현재 버스트 스택)^2
→ 20스택 시 3오브(풀아덴)를 회수한다.

<버스트의 구조>




Comment
버스트는 항상 3단계(최고 단계)로 발동이 되며, 이는 1오브를 쌓고 버스트를 날려도 1단계가 아닌 3단계로 발동함을 의미합니다.
아츠는 되도록이면 3단계 아츠를 발동할 수 있도록 3오브를 쌓도록 노력하되, 피치 못 할 사정이 생기면 1~2오브에서 아츠를 발동해도 됩니다.
스킬을 사용해 버스트 스택을 쌓고, 쌓은 스택 만큼 피해량이 증가된 버스트를 날리고, 쌓은 스택에 따라 오브 게이지를 회수합니다.


#1-3. 전투 레벨 60의 버스트 스킬 계수

버스트 3단계 대미지 계수 = 45.07 (정수로 따지면 45)
버스트 2단계 대미지 계수 = 30.64 (정수로 따지면 30)
버스트 1단계 대미지 계수 = 15.03 (정수로 따지면 15)

#1-4. 버스트 각인과 특화 사이의 계산 방식

1레벨 : ( 1 + 0.25% x (현재 버스트 스택)^2 ) x ( 1+ 특화 1당 버스트 피해량 증가% x 특화 수치 )
2레벨 : ( 1 + 0.275% x (현재 버스트 스택)^2 ) x ( 1+ 특화 1당 버스트 피해량 증가% x 특화 수치 )
3레벨 : ( 1+ 0.3% x (현재 버스트 스택)^2 ) x ( 1+ 특화 1당 버스트 피해량 증가% x 특화 수치 )
즉, 서로 곱연산이다.

#1-5. 버스트 각인과 아츠 공증 사이의 계산 방식

1레벨 : ( 1+ 아츠 단계에 따른 공격력 증가%)
2레벨 : ( 1+ 아츠 단계에 따른 공격력 증가% + 0.5% / 스택 x (현재 버스트 스택))
→ 3단계 아츠에서의 20스택 시 : 공격력 40% 증가
3레벨 : ( 1+ 아츠 단계에 따른 공격력 증가% + 1% / 스택 x (현재 버스트 스택))
→ 3단계 아츠에서의 20스택 시 : 공격력 50% 증가
즉, 서로 합연산이다.



GUIDE 2. 스킬 트리, 트라이포드, 스킬 룬, 보석(★★)
#2-1. 스킬 트리 및 트라이포드

[빨간 글씨는 우선 순위가 가장 높으며파란 글씨는 트라이포드 레벨을 5레벨을 찍어야 하지만 빨간 글씨보다 우선 순위가 낮습니다.]

▲ 트라이포드 레벨 투자의 전체 개수 18개 중 빨간 글씨와 파란 글씨를 더하면 15개가 들어간다.


<특정 이유로 인해 특정 스킬을 채용할 경우>


Comment
위의 8개 스킬이 고정픽으로 들어가며, 특정 이유로 인해 고정픽 8개 스킬 중 거의 한 스킬만 빼서 대체용 스킬을 넣습니다.
빼는 스킬로는 어스 슬래쉬나 마엘 스톰이 있으며 보통 들어가는 스킬로는 트윈 쉐도우가 많습니다.
터닝 슬래쉬는 부위 파괴에 트리플 턴을 채용하면 부위 파괴가 3번 들어갑니다.
헤드 헌트는 아브렐슈드 2관문의 프로켈 pvp 모드를 상대하기 위해 보통 채용합니다.
블레이드 댄스는 지속 시간이 2.3초 이상이라면 거의 최소 5스택을 쌓을 수 있는, 스택 처리 상으론 공백이 거의 없는 스킬입니다.
문라이트 소닉은 기본적인 대미지 성능은 준수하기에 추가적인 누적 피해량을 원한다면 채용할 수 있는 스킬입니다. 이 때, 문라이트 소닉이 들어갈 자리로써 보통 다크 악셀이 빠집니다.


#2-2. 스킬 룬 및 보석
[빨간 글씨는 강조하는 부분입니다.]


Comment
멸홍 양자택일이 가능하다는 말은, [멸화 & 홍염], [멸화], [홍염] 이렇게 셋팅할 수 있다는 뜻입니다.
개인적으로 보석 셋팅한다면,
홍염(7) : 윈드 컷 / 스핀 커터 / 다크 악셀 / 소울 앱소버 / 마엘 스톰 / 블리츠 러시 / 보이드 스트라이크
멸화(4) : 버스트 / 소울 앱소버 / 블리츠 러시 / 어스 슬래쉬
이 좋다고 생각합니다.
※ 어스 슬래쉬는 쿨타임이 16초로 홍염을 줘도 10초 이내로 할 수 없습니다. 홍염의 의미가 없다는 얘기죠.
※ 보이드 스트라이크는 올려치기에 딜이 몰려있는데, 중거리 공격 시 올려치기 풀히트 보장이 없으며 트포가 전부 유틸에 몰려 있어 큰 대미지를 기대하기가 어렵습니다.
하다 못 해 어스 슬래쉬는 근접 후 리치가 나름 긴 내려치기 공격 및 대지 폭발 대미지가 들어갈 수 있으니 서브 딜링기로 어느 정도 대미지를 낼 수 있습니다.
※ 다크 악셀의 경우 사이클 중반에 사용할 경우 홍염의 의미가 줄어듭니다. 하지만, 사이클 초반에 사용해 포지셔닝했다면 사이클 종반에 한 번 더 사용이 가능합니다. 즉, 쿨타임이 10초 대이기 때문에 사용 타이밍만 맞아 떨어진다면, 사이클 내에 2번 사용 가능할 수 있습니다.

<특정 이유로 인해 특정 스킬을 채용할 경우>


Comment
이 스킬들을 집어 넣을 때 보석에서 문라, 터닝은 멸화, 나머지는 홍염을 넣을 것입니다.
왜냐면 빼는 스킬들 모두 보석을 하나를 쓸 거니까요;;;



GUIDE 3. 특성 및 각인 셋팅(★)

Comment
스펙이 높아짐에 따라 특성도 그에 맞춰 변경하였습니다.
[조건]
1. 사멸 6셋 전부 Lv.2 효과로 기준으로 잡았습니다. (최신화 죄송합니다... Lv.3으로 해야하는데 못 했습니다..)
2. 펫 특성 효과(10% 증가), 카드 효과 및 물약 효과, 팔찌 치명+특화 특성을 반영했습니다.
2-1. 올특화 : 치명 600 / 특화 1800
2-2. 치반 : 치명 830 / 특화 1550
3. 에테르 포식자 스택은 풀스택일 때로 계산했습니다.
4. 버스트 백어택 성공률을 100%로 잡고 버스트의 최종 피해량을 계산했습니다. 
(기습 3레벨 각인을 100% 효율로 잡기 위해 어쩔 수 없는 조치)
5. 버스트 레벨은 3레벨로 고정

#3-1. 올특화 각인 셋팅 비교


Comment
97돌 깎은 원예저기버3아2가 제일 높게 나왔습니다.
아3에1 트리에서 예둔이든 저받이든 거의 비슷하게 나왔습니다. (0.4% 차이...)
치명타가 터졌을 때 예둔의 피해량이 제일 크지만, 10% 확률로 대미지 감소 20%가 적용되는 디메리트가 있습니다.
저받은 공증을 16% 그대로 갖고 갈 수 있지만 체력 회복 효과가 25% 감소되는 디메리트가 있어 체력 회복량에 민감한 분들한테 저받 디메리트가 크게 다가올 수 있습니다.
본인한테 덜 치명적인 디메리트의 각인을 채택하는 것을 권합니다.


#3-2. 치반 각인 셋팅 비교



Comment
치반을 택해도 아드 3레벨의 최종 대미지 기댓값이 가장 높습니다.
치반이어도 예둔이든 저받이든 거의 비슷하게 나왔습니다. (0.3% 차이...)
본인한테 덜 치명적인 디메리트의 각인을 채택하면 좋을 것 같습니다.


#3-3. 올특화 VS 치반 각인 비교


Comment
올특화가 치반보다 20스택에서 약 3.6% 더 셉니다. (치명이 떨어져도 올라가는 버스트 피해량이 그 이상으로 세다)
하지만 치명에 민감한 분들이라면 치반을 선택하는 것도 나쁘지 않다고 생각합니다.


#3-4. 망치 팔찌 보유, 정밀 단도와 비교


Comment
망치로 정밀 단도의 치피 감소를 최대한 상쇄하고 치적을 챙기면 좋지 않을까 하고 계산해봤습니다.
결과는 아3에1이 정(단)3아1보다 약 4.8% 더 셉니다. (정단이 블레한테 안 좋은 각인이라 볼 수 있음)
치적이 걱정이라면 정단 말고 반지에서 치명을 챙기는 것을 적극 추천 드립니다.


#3-5. 정리

정리
버스트 대미지 기댓값 (순위, 왼쪽으로 갈수록 세다)
(올특화) 원예저기버3아2 > (올특화) 원예기아버3에1 ≒ (올특화) 원저기아버3에1
> (치반) 원예기아버3에1 ≒ (치반) 원저기아버3에1 > (치반) 원예저기버3아1 > (올특화) 원예기버정(단)3아1

1. 치명타 적중률이 중요하기 때문에 아드 3레벨을 꼭 챙기기를 권장한다. (97돌은 예외)

2. 버스트는 무조건 3레벨로 챙기기를 호소한다.
3. 예둔을 쓰든 저받을 쓰든 거기서 거기다. 자신이 느끼기에 덜 치명적인 디메리트의 각인을 채용하는 것을 권장한다.
4. 올특화가 치반보다 더 세다. 하지만 치명타 적중률에 스트레스가 심하다면 치반도 고려해볼만 하다.
5. 정밀 단도는 보지도 말자. 치적에 민감한 거라면 반지에서 치명을 챙기는 것을 적극 권장한다.



[중급 - 버스트 각인의 세부 사항]

GUIDE 4. 현재의 버스트 각인(★)
#4-1. 왜 버스트 3레벨인가?

버스트 피해량 증가 변수 : 1. 아츠 단계 2. 버스트 각인의 레벨 3. 버스트 스택 개수



▲ 22.04.27 너프 후 버스트 피해량 증가 그래프 

Comment
너프 후에는 버스트 1레벨로 뭔 짓을 해도 절대 버스트 3레벨을 따라잡을 수 없습니다.
한 마디로, 순수 각인의 버스트 피해량 측면에서 1레벨의 효율이 3레벨보다 낮다는 것을 알 수 있습니다.


Comment
앞에선 "순수 버스트 각인"으로 인한 버스트 피해량 증가를 따졌습니다.
그렇다면 다른 각인과 섞어서 비교해보면 어떨까요?


▲ 22.04.27 너프 후 버스트 각인과 타각인을 섞었을 때의 그래프

Comment
333331 각인으로 셋팅했을 때 (버3에포1 or 버1저3) 와 333322 각인으로 셋팅했을 때 (저3버2아2) 를 비교한 건데 31 vs 22 vs 13 구도로 봐주시면 될 것 같습니다.
결과는 처참합니다... 버스트 1레벨, 2레벨을 쓸 바에 3레벨을 쓰는 게 좋습니다. 
그나마 버2저3이 버3에포1을 16스택 부근에서 잡긴 했는데 16스택 사이클을 돌리는 게 아니면 의미가 없고, 여기에다 버2저3은 아드 2렙, 버3에포1은 아드 3렙으로 공증과 치적5%가 떨어집니다.
버스트 3레벨을 쓰는 방식으로 각인을 짜는 걸 추천합니다.


Comment
추가적으로 3단 아츠일 때의 버스트 3레벨에서의 버스트 피해량 증가에 대한 그래프와 표를 갖고 왔습니다.
참고하시면 좋을 것 같습니다.


▲3단 아츠일 때 3렙 버스트 대미지 증가율(현재 스택/직전 스택) 참고용


▲3단 아츠일 때 3렙 버스트의 버스트 피해량 증가(배)

#4-2. 버스트 스택에 따른 피해량 증가 vs 서폿 피해량 증가 버프




▲ 전투에서 나타날 수 있는 3가지 상황

설명
1. 딜타임이 끝나가는 상황에서 서폿 피증 지속 시간이 달라지는 경우를 분류
2. 딜타임에 맞춰서 버스트를 날려야 할지, 서폿 피증 지속 시간에 맞춰서 버스트를 날려야 할지, 아니면 버스트 스택을 더 쌓아서 20스택을 쌓아야 하는지 고민하는 상황

Comment
버스트 1렙 쓰레기 돼서 버스트 3렙으로만 비교하겠습니다.
과연 버스트를 서폿 피증에 맞춰야 할까요? 아닐까요?

<버스트 3레벨 + 3단 아츠 대미지 증가율 (미래 스택 / 현재 스택)>


▲ 서폿 피증 15%일 때


Comment
이해하기 쉽도록 그림에 설명을 달았습니다.
현재 대중적인 극신속일 때의 서폿 아덴 피증 (용맹, 신성오라, 저무는 달) 15%를 기준으로 만들었습니다.
설명에도 나와 있다 싶이 서폿 피증보다 20스택 도달 시의 피증이 더 높습니다.
막말로 막바지에 서폿 피증이 꺼져도 우리는 버스트 스택을 20스택까지 쌓아야 합니다.
서폿 피증이 높다면 버스트 스택 수가 조금 낮아도 괜찮지만 고스택을 포기하진 못합니다...


< VS 서폿 피증 10% & 서폿 피증 20% & 서폿 피증 25%>

▲ 서폿 피증 10%일 때 참고용


▲ 서폿 피증 20%일 때 참고용


▲ 서폿 피증 25%일 때 참고용 

Comment
정리해드리겠습니다.
극특화 서폿분이랑 같이 가서 아덴 피증 25%를 받아서 딜타임이 끝나가는 상황일 때 자신의 버스트 스택 수가 16스택이고 20스택에 도달할 수 있다면, 막바지에 서폿 피증 지속 시간이 종료돼도 끝까지 20스택을 쌓아서 버스트를 날리는 것이 이득입니다.
결론!!! 20스택을 악으로 깡으로 버티면서 올리는 게 서폿 피증 받는 것보다 쎕니다.
(특정 타이밍 예외: 3연속 버스트 중 0스택 버스트, 12스택 버스트 털기, 15스택 버스트 털기)



#4-3. 오브 게이지 회수율 변경과 3오브 획득 컷트라인

Comment
버스트 개편된 이후로 잔재된 버스트를 유행하게 만드는 데에 일조한 오브 게이지 회수가 너프를 먹었습니다...
뭐... 애초에 버스트 피해량 증가를 스택 제곱으로 만든 바람에, 잔재된 버스트를 할 바에 고스택 버스트를 하는 것이 dps 상으로 높지만, 중요한 건 고스택일 때 어스 슬래쉬 한 번으로도 채울 수 있는 오브 수급량을 안 줍니다. (극특 1700 이상 19스택 버스트일 때 마엘 中 어스 슬래쉬로 3오브 가능하긴 함)
일단 아래에 스택에 따른 오브 게이지 회수량을 사진으로 보기 좋게 올려봤습니다.


▲스택 당 오브 게이지 회수량

Comment
< 너프 후 오브 게이지 회수 공식 : 0.0075오브 x (현재 버스트 스택)^2 > 
1오브 회수하는 컷트라인 : 12 스택
2오브 회수하는 컷트라인 : 17 스택

네... 어중간한 스택에서 멈출 경우 3오브 수급에 차질이 생길 수밖에 없습니다.
오브 게이지 회수량을 정확하게 인지하고 3오브 수급 컷트라인을 공부할 수밖에 없습니다 
(버스트의 진입 장벽을 높이는 또 하나의 원인이라 생각...)


▲특화 1700 & 1800 일 때의 마엘 유무에 따른 1차 각성기 오브 수급량



▲특화 1700 & 1800 일 때의 마엘 유무에 따른 보이드 블랙 디멘션 오브 수급량

Comment
특화 1700 & 1800일 때를 두고 비교해봤습니다. (1차 각성기, 보이드 - 블랙 디멘션)
이젠 버스트에선 보험용으로 마엘을 들고 갈 수밖에 없는 것 같습니다.
특화100으로 오브 수급량이 크게 차이 나지 않고, 마엘 유무에 따른 오브 수급량 차이가 너무 큽니다.



▲특화 1700일 때의 3오브 컷트라인 (보이드 오브 조절 5렙, 전설 풍요)



▲특화 1800일 때의 3오브 컷트라인 (보이드 오브 조절 5렙, 전설 풍요)


Comment
위의 사진을 공식처럼 외우시는 걸 추천드립니다.
특 1700 이상일 때 마엘 켜져 있는 상황에서 12스택에선 보이드 풀 홀딩, 15스택에선 보이드 순간 홀딩, 8스택 이상에선 1각만으로 확정 3오브입니다. (특1800일 경우 7스택 1각 거의 확정 3오브)



GUIDE 5. 딜 사이클(★)

Comment
백문이 불여일견!!!
5-4를 제외한 GUIDE 전체를 그림으로 대체하겠습니다. 

#5-1-1. 윈Z 사이클 (제발 윈드 먼저 던졌으면 스핀 바로 쓰지 마세요)



#5-1-2. 윈Z 후반 스택 끊기(참고용, 반드시 15~16스택일 필요가 없음)



#5-2-1. no 윈Z 사이클 



#5-2-2. no 윈Z 후반 스택 끊기(참고용, 반드시 15~16스택일 필요가 없음)



#5-3. 사이클 공통점



#5-4. 주의할 사항 + 아츠 빠르게 키는 꿀팁

Comment
사실 사이클이 중요하다기 보다 스택 내부 쿨이 안 밀리도록 본인의 스킬 사이클을 정립하는 것이 중요하다.
또한 사이클 중에 가장 주의해야 할 사항만약 마지막에 윈드컷을 던지고 바로 버스트를 날린다면 무조건 17스택 이상에서 던져야 한다.
왜냐하면 윈드를 16스택에서 던지고 버스트를 날리면 버스트를 맞힐 때 19스택이고, 오브 회수가 20스택으로 되기 때문이다. 뿐만 아니라 내부 쿨에 따라서 오브 회수가 19스택으로 될 수 있다. (리스트가 있다)
하지만 17스택에서 윈드를 던지고 버스트를 날려서 맞힐 때 20스택 대미지로 들어간다.
그렇기에 마지막 윈드를 던지고 바로 버스트를 날릴 때 무조건 17스택 이상에서 던져야 한다.

[아츠 빠르게 키는 꿀팁]
버스트를 날린 다음 마우스 우클릭으로 클릭하거나 계속 키다운하고 있으면 살짝 움직이면 버스트 후딜레이가 캔슬이 돼서 바로 Z키를 눌러 아츠를 빠르게 킬 수 있다.
혹은 평타로 캔슬하는 방법도 있다.


[고급 - 버스트 스택의 분기점, 시스템 및 연속 버스트 활용]

GUIDE 6. 중고스택 분기점(★)
#6-1. 3오브를 바로 채울 때 / 3오브를 바로 못 채울 때 / 버스트를 아낄 경우 / 잉여 스택이 발생할 때










Comment
버스트 중고스택 분기점을 머리로만 알고 있으면 안 된다.
반드시 가디언 토벌, 군단장 레이드를 통해 몸으로 체화해야 한다.
특히 딜찍누 같은 곳에선 중고스택 분기점이 반드시 오기 마련이다.
지식을 얻었다면 직접 게임 내에서 부딪혀 보자.

GUIDE 7. 버스트 스택의 시스템(★★)
#7-1. 타수, 지속 시간, 스택 쿨타임의 3박자

Comment
버스트 스택은 타수, 지속 시간, 스택 쿨타임(0.4초)으로 돌아갑니다.
지속 시간 동안 타수가 들어가면서 스택 쿨타임 0.4초라는 간격에 넣어져야 최대의 효율을 내는 스킬이라고 보시면 됩니다.
그런데, 타수가 들어가고 난 뒤 스택이 바로 쌓이는 게 아닌 약 0.05초 내외의 범위로 딜레이가 있고 난 뒤 스택이 쌓입니다.
그렇다고 0.4초 쿨타임이 0.45초 쿨타임으로 실적용되느냐? 그것도 아닙니다.
어떨 때는 스택 간의 간격이 0.35~0.4초로 되는 경우도 꽤 있습니다.
한 마디로, 0.4초가 일정하지 않기 때문에 지속 시간이 0.4초의 배수라고 해서 스택이 딱 들어맞지 않을 가능성이 있습니다.
<예시 : 블레이드 댄스 (난도질 11타)>

공속 132% 정도에서 블레이드 난도질 사용 시, 2.3초의 시간이 소요되는데 대부분이 5스택으로 되지만 스택이 촘촘하게 적용되어 6스택으로 되는 경우도 종종 있었습니다.
또한 아주 드물게 스택이 후반에서 십힌 것처럼 아예 적용되지 않아 4스택으로 되는 경우도 있었습니다.

#7-2. 눈 가리고 아웅 식의 지속 시간 (해골물 보이드)

Comment
우리는 툴팁에 적힌 지속 시간만 믿고 플레이 했지만, 이는 스킬 이펙트를 포함하는 지속 시간을 의미합니다.
<예시 : 윈드 컷 (지속력 강화 7타)>

스킬 이펙트가 시작된 시간은 4.764초이고 타수가 들어가는 시간은 4.968초로 약 0.2초의 어떤 의미도 없는 시간이 존재합니다.
똑같이 막타인 7번째 타수와 스킬 이펙트 소멸 시간과의 시간 차이인 약 0.3초가 있습니다.
이런 이유로 윈드컷의 실질 지속 시간은 4.968초~6.554초인 1.586초, 약 1.5~1.6초입니다.
 ◀스킬 이펙트가 생겼지만 타수가 아직 안 들어감

<예시 : 보이드 스트라이크[해골물] (블랙 디멘션 7타, 올려치기 4타)>
보이드 스트라이크가 가장 충격적입니다. 

▲ 공속 140%의 보이드 디멘션

▲ 공속 104%의 보이드 스트라이크 (디멘션)
공속이 36%나 차이나는데도 둘 다 선모션으로 홀딩 지속 시간의 0.2초를 사용하고 있습니다.

▲ 공속 140%의 보이드 스트라이크 (디멘션) [지속 시간 1.1초]


▲ 공속 104%의 보이드 스트라이크 (디멘션) [지속 시간 1.4초]

공속을 내려서 지속 시간을 늘렸는데도 풀공속과 똑같이 4스택이 쌓입니다.
즉, 보이드 스트라이크의 디멘션은 스택을 쌓는데에 공속의 영향력이 없습니다.


#7-3. 질량 증가는 도움이 되는가?

Comment
유저들이 스택 0.4초로 이득을 벌 수 있도록 하기 위해서 공격 속도를 낮추면서도 공격력 증가가 2% 더 높은 질량 증가를 채용하였습니다.
그런데 스택 시스템 관점에서 질량 증가로 공속 10%를 깎으면서 얻을 수 있는 스택은 기껏해봐야 1개라고 보입니다.
스택 벌이용으로 쓰고 있는 윈드 컷의 지속 시간은 공격 속도에 영향을 안 받으며, 보이드 스트라이크의 디멘션은 스택을 버는 데에 있어 공격 속도의 영향력이 없습니다.
블리츠 러시의 경우 공격 속도를 내리지 않고도 쉐도우 러시를 잠깐만 늦추는 것만으로 3스택을 벌 수 있습니다.  
개인적으로 쉐도우 러시로 1스택을 벌기 위해 일부러 딜레이를 감행하는 건 그렇게 긍정적이지 않다고 봅니다. 다른 스킬로도 충분히 스택을 벌 수 있기 때문이죠.

즉, 스택 시스템과 지속 시간, 타수라는 3박자의 관점에서 바라봤을 때 130% 공격 속도에서 120%로 낮춰도 스택을 많이 얻지 못하며 오히려 공격 속도를 낮췄기에 스킬 모션, 특히 버스트의 모션이 느려지기 때문에 이는 답답함으로 이어질 가능성이 큽니다.
(물론, 마엘 - 다크오더를 쓴다면 커버가 가능하다는 점이 있음)

그래도 조심해야 하는 부분이 있습니다.
공격 속도가 135%대를 초과한다면 공격 속도로 인해 스택 손실로 이어질 수 있는 스킬인 "스핀 커터"가 있기 때문입니다.
스핀 커터를 사용함에 있어 답답함이 없으면서도 3스택을 쌓을 수 있게 희귀 질풍을 채용했지만, 갈망 3렙 효과와 공이속 음식을 먹게 된다면 충분히 135%를 넘기 때문에 스핀 커터로 종종 2스택을 쌓을 수 있습니다.
한 마디로, 스택을 쌓기 위해 내가 취했던 행동이 무의미해진다는 것입니다.

그래서 적당한 선을 넘지 않는다면 최적의 공격 속도(130%~133%, 134%는 혹시 몰라서)에서 손실 없이 스택을 쌓을 수 있고 버스트를 날리기 전에 공격 속도를 140%로 맞춘다면 최고의 공격 속도로 버스트를 날릴 수 있습니다.



GUIDE 8. 연속 버스트(★★★)
#8-1. 20스택 3연속 버스트

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기본적인 가이드 영상은 '풍요'님께서 올려주셨습니다.

20스택 3연속 버스트는 순간적인 딜몰이를 할 때 꽤 유용하게 쓰이는 기법입니다.
그런데 이 가이드 영상에서 저는 수정해서 말씀드리겠습니다.
준비물로 필요한 스킬은 보이드 하나만으로 충분합니다.
이유는 굳이 마엘을 쓸 이유가 없기 때문입니다.
보이드에 오브 조절 5렙과 전설 풍요를 채용한 상태라면, 특화 1750대에서도 순간 홀딩(키다운을 잠깐만 하는 것)으로 1.1버블을 채웁니다.
공속이 필요하다면 보이드 사용 직전에 마엘을 쓰면 됩니다. 마엘은 공속이 답답할 때 쓰는 부속품 역할을 하는 것이지 오브가 부족해서 쓰는 역할이 아닙니다.
그리고 만약 아드로핀을 사용한 상태라면 이미 공속 20% 들어가 있는 상태여서 마엘을 쓸 이유도 없습니다.

또한, 2번째 버스트를 쓸 때 윈드 컷을 사용할 이유는 거의 없습니다.
윈드 컷 모션과 아츠 모션으로 1초 이상을 소비했는데 대략 6%의 피해 증가밖에 없습니다.
딜몰이 타이밍은 시간이 금인데 시간을 버리는 것에 비해 얻는 게 너무 적습니다.
빠르게 3연속 버스트를 날린 다음 '마엘(이미 켰다면 상관 없음) - 스핀 (1회전) - 플래시 블링크'로 3버블을 만들고 다음 패턴을 기약하는 게 바람직하다고 생각합니다.  

20스택 3연속 버스트의 장점은, 빠른 시간 안에 딜을 욱여 넣을 수 있다는 점입니다.
프리딜 타임이 5초 정도밖에 안 되는데 극딜을 넣고 싶다면 사용할 수 있습니다.
단점은, 3버블을 복구할 스킬이 없다면 후속이 매우 힘들어질 수 있습니다.
만약 3연속 버스트를 깔끔하게 넣었어도 각성기가 없어서 순간적으로 오브 수급을 대폭 할 수 없다면 보이드와 소울 앱소버를 마엘과 함께 곁들어서 3버블을 복구해야 합니다.

#8-2. 중스택 2연속 버스트 (+20/12스택 버스트)

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2연속 버스트는 12스택의 버스트를 날린 뒤 오브 회수로 1버블 이상이 쌓였고 이 타이밍 때 ZZ로 1버블 버스트를 날린 뒤 '마엘(이미 켰다면 상관 없음) - 스핀(1회전, 대체 스킬로는 어스 슬래쉬가 있음) - 플래시 블링크'로 3버블을 복구합니다.

12스택(중스택) 2연속 버스트의 큰 장점은, 2연속 버스트로 인해 추가적인 시간을 들이지 않고도 20스택 버스트 급의 대미지를 뽑을 수 있다는 점입니다.
만약 중스택까지 쌓은 도중 딜타이밍이 생겨 짧은 타이밍에 극딜을 뽑고 싶을 때, 중스택 2연속 버스트를 활용할 수 있습니다.

단점으로는, 2연속 버스트 후 각성기 같이 오브 복구할 스킬이 부족하다면 3버블 복구가 힘들다는 점입니다. 
또한, 중스택에만 적용되는 기법이지 17스택처럼 스택이 높은 경우 오히려 손해를 볼 가능성이 큽니다.

다음은 20/12스택 버스트입니다.
기본적인 가이드 영상은 '설소영'님께서 올려주셨습니다.


20스택 3연속 버스트, 중스택 2연속 버스트, 20/12스택 버스트 모두 제가 고평가하는 버스트 기법입니다.
그 중 20/12스택 버스트의 경우 소울 앱소버, 블리츠 러시의 멸화 보석 레벨이 고레벨(9~10)일 때, 두 스킬의 대미지를 합한 값이 3버블 0스택 버스트보다 높기 때문에 나온 기법입니다.
20스택 3연속 버스트보다 높은 기댓값이 있다는 게 장점입니다.
또한, 20/12스택 버스트는 중스택 2연속 버스트의 최솟값인 12스택에 걸쳐 있기 때문에 욕심을 낸다면 중스택 2연속 버스트까지 할 수 있습니다.

단점으로는 스킬 사용의 전체적으로 걸리는 '시간' 입니다.
20스택 3연속 버스트는 스택을 쌓는 시간이 없고 오로지 버스트를 날리는 시간만 있기 때문에 공격 속도가 높다면 빠른 시간 안에 딜을 욱여 넣을 수 있습니다
그런데 20/12스택 버스트는 20스택 버스트를 날린 뒤 0스택에서 12스택까지 쌓는데 못해도 6초는 걸립니다. 
그렇기에 전체적으로 걸리는 시간은 20스택 3연속 버스트보다 길기에 프리딜 타임이 충분하게 주어졌을 때 사용해야 합니다.
또한, 후속으로 오브를 수급할 스킬이 없다면 3버블 복구가 힘들 수 있다는 점이 있습니다.



짧은 시간 동안 수정해봤는데, 도움이 됐을런지 모르겠습니다.
필요한 정보 찾으셨길 바랍니다.
태클 환영합니다.