아래 글은 4월 16일날 업로드된 글에서 Z 아덴에 관하여 추가적으로 내용을 모집하여 쓴 글입니다.
이 글은 방향성만을 논하는 글로써, 여러 유저분들의 의견을 모집하였고
가장 적절한 방향을 찾기 위해 토론하고자 모은 글입니다.
차후 지속적으로 Z 아덴이 개선될때까지 주기적으로 업데이트 할 예정입니다.
가독성을 높이기 위해 여러부분 내용을 줄이고 간략화하였습니다.

여전히 파티원들은 홀리한테서 서폿을 바랍니다.
하지만 Z 아덴은 순수하게 홀리 개인만을 위한 버프죠.
즉, 아무리 심판자를 버프하고 Z 아덴을 버프해도 Z를 키면 욕먹는다는 점은 변함 없습니다.
이게 바로 Z의 페널티입니다(서폿을 원했던 파티원 입장에서)
X를 희생하고 Z를 키는데, 이에 대응하는 뭔가가 파티원들에게 안 돌아오니까요.
애초에 서폿을 원해서 파티가 되었지만 딜을 하는 홀리를 보면서 뭔가 배신감을 느끼는거라고 볼 수 있죠.

(대충 요런 상황과 비슷하죠.)
(저 검사 캐릭터는 탱/딜 중 선택이 가능한데, 탱을 원했던 파티원이지만 검사는 딜러가 되기를 선택하자 보이는 반응입니다)

이는 얼마 전 LeBir님이 올리신 글에서 설명했던 것처럼
워로드 딜 강 / 서포팅 약
홀리나이트 딜 중 / 서포팅 중
바드 딜 하 / 서포팅 상 
형식으로 서포팅에 기여하는 3 직업 중 홀리는 유연함을 통해 포지션을 잡는게 제작진의 의도였을겁니다.
그러나 사실상 Z가 봉인이 되면서 반쪽짜리 캐릭터가 되었죠.
이는 홀리나이트 혼자 딜 하 / 서포팅 중 이 되는 결과를 초래합니다.
홀리나이트가 제대로 주어진 아이덴티티의 반쪽을 활용할 수 있어야 개발진들이 의도한 형태가 될 수 있을겁니다.
출처: LeBir님의 집행자 상향/개선 해야하는 이유

결국 욕을 안먹으려면 다음 두개 중 한 방향으로 바뀌어야 합니다.
1. Z를 킬 명분을 준다. (딜 이외의 기능을 추가해 Z를 켜도 뭐라 못하게 만드는것)
2. Z의 페널티를 완화시킨다. (Z가 욕먹는 이유는 X를 희생하기 때문. 이를 완화하면 Z 키는게 문제가 안됨)

저는 다음과 같은 개선안들 중 한개가 채택되기를 바랍니다.
1. X와 Z을 합친다
2-A. X의 공증을 Z에게 옮긴다.
2-B. X의 공증과 차별화 되는 Z만의 공증을 추가한다. (by 여러유저분들)
3. Z 발동 시 도발, Z 상태일때의 딜에 비례하여 주변 팀원들에게 힐or쉴드를 넣는다.
4. 양쪽 아이덴티티에 On/Off 기능을 넣는다.
5. Z, X 아이덴티티 게이지를 따로 구분합니다 (by 글량님)
6. 아이덴티티 게이지를 삭제, 오라 상시 발동. 쓴 스킬에 따라 오라의 효과가 바뀐다. (by 필로스님)
7. Z 종료시, Z 상태에서 가한 딜의 양에 따라 아이덴티티 게이지를 돌려준다. (by 살려줘님)
정도의 의견들이 보였었습니다.
(이전 광양매화축제님의 아이디어는 결론적으로 Z 아덴의 개편과 너무 동떨어지다고 생각하여 삭제하였습니다.)

1. X와 Z을 합친다
Z 킬 명분도 주기 AND Z의 페널티 완화
가장 간단하고 진정한 딜서폿으로 컨셉이 잡히게 됩니다.
다만 이걸 해줄 가능성이 얼마나 될지는 저 개인적으로도 의문입니다.
개발진의 코멘트를 읽어보면 개발진은 홀리가 유연하길 원하지, 만능이 되지를 않는 것 같으니까요.
하지만 여전히 가장 간단하고, 효과적인 방법임에는 틀림 없습니다.
Occam's Razor라는 말이 있죠. 가장 간단한 해결법이 가장 이상적인 해결법이란 뜻입니다.

2-A. X의 공증을 Z에게 옮긴다
Z 킬 명분 주기 1
다만 여전히 X가 압도적으로 선호된다면, 결과적으로는 이는 너프
개발진이 원하는 상황에 따른 선택이라는 컨셉이 유지되며, 동시에 극딜타임에 킨다는 명분이 생깁니다.
한때 커뮤니티에서 나름 지지받던 개선안이였었죠.
허나 최근 들어 타 직업들이 원하는 것은 안정성이라는게 알려지는 추세가 되며 인기를 잃고 있습니다.

2-B. X의 공증을 냅두고, Z에게 Z만의 공증 오라를 준다 (by 여러유저분들)
Z 킬 명분 주기 2
X의 너프를 피해가는 Z에 대한 직접적인 상향안
Z가 공증 오라가 준다는 소식만 전해진다면, 그리고 상황만 알맞다면 Z를 켜도 욕은 훨씬 덜 먹을겁니다.
즉, 극딜 타임에 Z를 키면 파티원들이 훨씬 쉽게 용서할것입니다. 좋아할지도 모르죠.
다만 Z의 공증이 X의 공증보다 효율이 떨어진다거나, 생존이 빡세다면 사람들은 여전히 X를 더 선호할겁니다. 
다만 2-A와는 다르게 X의 간접적인 너프도 아니며, 숙련팟일수록 Z를 키기 쉬운 분위기가 될 지도 모릅니다.

3. Z 발동시 도발을 쓰며, Z 상태일 때의 딜에 비례하여 주변 팀원들에게 힐or쉴드를 넣는다.
Z 킬 명분 주기 3
동료를 구하기 위해 본인을 희생하는 홀리나이트만의 슈퍼세이브
홀리나이트 서폿의 단점은 항상 수동적으로 파티원을 보조하기만 한다는 점이 있는데,
그러나 이 방법은 능동적으로 파티원을 보호할 수단을 줍니다.
무엇보다 홀리나이트의 컨셉에도 매우 어울린다고 개인적으로 생각합니다.
무엇보다 가장 확실하게 Z 아덴의 인식을 바꿀 수 있을겁니다.
다만 실패할 가능성도 높기 때문에 하이리스크 하이리턴 방식의 슈퍼세이브가 되지 않을까 예상됩니다.
작성자가 제일 좋아하는 개선안

4. 양쪽 아이덴티티에 On/Off 기능을 넣는다.
Z의 페널티 완화방법 1 최근 가장 인기 있는 개선안 1
극단적인 유연성을 통해 상황에 따라 포지션의 스위칭이 자유롭게 풀어주는겁니다.
허나 2번과 같이, 어쩌면 훨씬 더, 유저의 판단력, 컨트롤, 셋팅에 대한 요구가 급상승할 것입니다.
다만 파티원들은 여전히 X만을 원할것이기에, Z 자체의 인식을 바꾸지는 못할겁니다.
심각한 경우 켰다고 신고 먹이는 사람이 여전히 존재할거에요.

5. Z, X 아이덴티티 게이지를 따로 구분합니다 (by 글량님)
Z의 페널티 완화방법 2. 최근 가장 인기 있는 개선안 2
이는 각 플레이어의 여러 빌드를 강화시키는 방식이 될겁니다.
Z가 배척받는 이유는 X를 희생하고 Z를 쓰게 되기 때문입니다.
다른 말로는 X가 희생되지 않는다면 Z를 키는데는 아무문제도 없게 됩니다.
그리고 아이덴티티 게이지가 나뉘고, 동시에 킬 수 있게 된다면 Z의 페널티는 완전히 사라지게 되죠.
다른 파티원들은 X만 잘켜주는 이상 Z를 키던 말던 아무 신경 안쓰게 될겁니다.

6. 아이덴티티 게이지를 삭제, 오라 상시 발동. 쓴 스킬에 따라 오라의 효과가 바뀐다 (by 필로스님)
Z의 페널티 완화방법 3
아예 게이지를 삭제시킴으로써, Z와 X를 자유롭게 오갈 수 있게 하는 방법입니다.
징벌 스킬을 많이 쓸수록 징벌오라가 강해져 Z 아덴에 대응되는 버프와 공증 오라가 생기고
신성 스킬을 많이 쓸수록 축복오라가 강해져 X 아덴에 대응되는 버프와 뎀감 오라가 생기는겁니다.
홀리나이트로부터 나오는 오라가 순수하게 플레이스타일에 따라서 결정된다는 독특한 아이디어기도 하죠.
확실히 멋지지만, 아예 새로운 직업이라고 생각될 정도의 격변이라서 인기는 없네요.

7. Z 종료시, Z 상태에서 가한 딜의 양에 따라 아이덴티티 게이지를 돌려준다. (by 살려줘님)
Z의 페널티 완화방법 4
스카우터 진화의 유산이 생가나는 개편입니다.
Z를 키더라도 유저의 역량에 따라 X를 희생할 여지를 최소화하는 방법입니다.
다만 어느쪽이던 X를 어느정도 희생한다는 면도 그대로 유지되죠.
Z 페널티 완화 방식 중 가장 임팩트가 적은 방식이 아닌가 싶습니다.


저는 Z 아덴이 벼려지는 문제는 근본적으로 아이덴티티의 개편이 이루어지지 않는이상 고쳐지지 않을거라고 생각하고,
사실상 근 시일 내에 이루어질 가능성은 낮다고 생각합니다.

하지만 저희는 축복받게도 피드백을 잘 들어주는 개발진이 있는 게임을 하고 있죠.
그러니 저희도 꾸준히 문제를 어필하고, 그에 대한 해결책까지 제시해주면 개발진들도 훨씬 일이 쉬워질겁니다.
최소한 잘못된 방향의 개선을 할 가능성을 최소화 할 수 있을테니까요.

여러분이 이 글에 제시된 모든 개선안에 동의 안하셔도 됩니다. 
다만 개발진에게 꾸준한 피드백은 정말 필요하다고 생각해요.
그리고 혹은 다른 좋고 훨씬 될법한 개선안이 있다면 계속 공유해주실 수 있을까요?
내용을 추가적으로 업데이트 할 때, 반드시 출처표기를 할 수 있도록 하겠습니다.


굳건하시오 형제들이여! 
우리들에겐 더 큰 숙명이 있소. 바로 무고한 자들을 지키는 것이지.