지금까지 연구된 망소빙 시너스 야드 트리의 총정리 입니다.

기준 세팅은 제 캐릭 (집이없어진뉴비) 올 10겁작으로 변경한 세팅입니다.
일부 주관적 생각이 들어간 부분이 있어, 해당 부분은 [주관]으로 따로 표시합니다.
[주관] 마크가 없는 부분은 모두 실제 데이터 기반의 거의 객관적인 자료입니다.

<세팅>
룬 배치는 아직 최적화 미완료 상태입니다. 따라서 룬은 따로 페이지를 만들어 정리합니다.
[스킬코드]
1F6AAB9D26F95E99B6D8CB5FADF3ADB7064FEA89240AF1C443E9D57263E9748A0CCF7F7CA7921DDE5330E6E7D950514D75916DA2010A1C53BF5F2642574E79E7
[스킬트리]
 Lv 14 / 트포 1 2 1
 Lv 7 / 트포 1 2
 Lv 14 / 트포 3(1) 2 1
 Lv 10 / 트포 1 3 2
 Lv 11 / 트포 1 1 1
 Lv 14 / 트포 2 1 2
 Lv 14 / 트포 2 3 2
 Lv 14 / 트포 1(2) 2 1
[아크패시브]
  • 진화: 치10 / 특화30 / 금주2 / 한돌1 / 혼강2 / 회달 / 뭉가2
  • 깨달음: 메인노드 ALL 만렙 + 사이드 영혼길잡이2
  • 도약: 풀려난힘5 + 잠재력해방4 + 즉각적인 주문2 + 어둠의 장송곡3
[아크패시브 진화 세팅 (치적 세팅)]

1. 쿨감부터 맞춘다. (진화 3노드)
  • 추천 싸이클 기준으로는 쿨감 노드의 효율이 좋지 않습니다.
  • 최대한 쿨감 노드를 배제하되, 본인이 저작열이라서 어쩔 수 없이 쿨감을 줘야하는 경우(베스 쿨 환급이 안되는 경우 등), 무1혼1을 택해도 됩니다. 정석은 혼강2 입니다.

2. 1번에서 혼2로 결정했을 경우
  • 혼강 2의 경우, 일반적으로 100% 이상의 오버치적이 발생하므로 뭉가를 사용해야 합니다. (치명 24% + 반지 0~3.1% + 만월14% + 사신화20% + 혼강24% + 팔찌@ + 아드 14~20% = 96%~ 105.1% + @)
  • 반지 치적도 거의 없고, 아드도 노유각이면 오버치적이 안나 마용을 쓸 수 있는 경우도 생기나, 보편적으로는 뭉가를 추천합니다.
  • 뭉가를 쓰게 된다면, 진화 2노드를 제외한 나머지는 치10특30 / 혼강2 / 회달 / 뭉가2 여기까지 고정입니다.
  • 이후 저 상태에서 본인 치적이 100%이상일 경우 금주2한돌1로 2노드 세팅, 100% 미만일 경우 100%에 최대한 가깝게 한돌금주를 예감으로 변경합니다.
  • 만약 치적 시너지 등으로 인해 치적이 122~123%를 오버한다면, 달인 -> 분쇄로 변경합니다.

3. 1번에서 무1혼1로 결정했을 경우
  • 무1혼1의 경우, 오버치적이 발생하지 않을 수 있어 마용 / 뭉가 중 원하는 것을 선택하시면 됩니다.
  • 마용과 뭉가의 차이는 마용이 섬구 / 약노 / 치적시너지 등을 배제했을 때 마용이 0.3~0.5% 가량 높습니다. 대신, 섬구 약노 치적시너지가 포함될 경우 보편적으로 뭉가의 효율이 실전에서 조금 더 높기에, 기대값 상으로는 뭉가가 약 우세하나, 뭉가의 편차 등이 싫으실 경우 마용 채용도 가능합니다.
  • 뭉가를 채용할 경우, 2번과 똑같이 하시면 됩니다. 대신 치10특30 / 무1혼1 / 회달 / 뭉가2 로 고정 하는 것만 다릅니다.
  • 마용을 채용할 경우, 치10특30 / 무1혼1 / 회심 / 마용2 까지 고정합니다.
  • 이후 저 상태에서 치적이 93~94% 미만일 경우, 달인을 채용합니다. 그렇지 않다면, 분쇄를 채용합니다.
  • 엘릭서 노드를 마무리하고, 그 상태에서 본인 치적이 100% 이상일 경우 금주2한돌1로 마무리, 그렇지 않다면 100%에 가까우나 넘지않는 상한선까지 금주한돌을 예감으로 변경합니다. (ex 97퍼면 금2한1, 96퍼면  금2예1, 92%면 금1예2)
[각인]
원한 + 아드 + 저받 + 돌대 + 예둔
추천 싸이클 기준, 질증의 효울은 저받보다 좋지 못해 일반적으로는 추천드리지 않습니다.

각인 효율 (마효증 포함)
  • 아드 -  대체 불가능... 계산도 힘들고 그냥 채용...
  • 나머지


  • 위 표에 따라, 본인이 마효증 유각일 경우 대체 가능한 각인을 찾을 수 있습니다.
  • 치피가 높거나 낮음에 따라 기준 변경될 수 있습니다. 기준은 예둔 빼고 210% 입니다.
  • 공이속 팔찌 등의 유무에 따라 기준 변경될 수 있습니다. 기준은 비사신 이속 23% 입니다.
  • 예를 들어, 본인이 마효 풀유각이면 비싼 돌대 예둔 1칸까지는 대체 가능하고, 2칸부터는 옆그레이드 이며, 3칸 이상부터는 대체 불가능합니다. 
[보석]
겁화: 아탈 > 글러 > 베스 > 길로틴 > 시너스
작열: 베스 > 오더 > 드레인 > 아탈 > 글러 > 길로틴

  • 보석의 우선순위는 겁화 > 작열입니다. 다만, 베스작의 경우 베스쿨 환급이 가능할 정도의 작열이 필수에, 싸이클 적으로도 높을수록 좋아서 지분이 낮은 겁화 (시너스)보다는 효율이 좋을 수 있습니다.
  • 글러트니, 길로틴 작열의 경우, 취향에 따라 야드로 변경 가능합니다. (시너스는 x) 다만, 이후에 소개드릴 복구싸이클 때문에 글러작은 웬만하면 끼시고, 길로틴 정도만 일단 야드 변경이 가능합니다. [주관] 주관적으로, 저는 일단 길로틴 작열을 추천합니다.
[아크그리드]
망자의 발걸음 + 소울코어 + 빙의 + 현공 + 불공 + 공격
유물 우선순위: 소울코어(필수) > 망자의 발걸음 > 빙의 > 불공 > 현공 > 공격
고대 우선순위: 망자의 발걸음 > 빙의 > 소울코어 > 불공 > 현공 > 공격 (다른 분 계산 참조)

  • 달 코어는 마나 회복 및 시전 속도가 붙어있어, 반드시 필요합니다. 없으면 마나가 심하게 딸릴 뿐만아니라 공속으로 인한 딜 손실도 매우 큽니다.
  • 해 코어도 딜 기여분이 매우 크기 때문에, 유물을 들고 하시는걸 추천합니다.
  • 별 코어도 딜 기여분이 크긴하나, 해/달에 비해선 적기 때문에, 전설이라도 일단은 사용가능합니다.
  • 따라서, 극최소 달 유물 나머지 전설, 권장 해달 유물 나머지 전설 이상으로 플레이 하시는걸 추천드립니다.
[룬] [주관] 최적화 미완료
데스오더: 전풍 (고정)
소울드레인: 영풍 (고정)
아스타로스: 영풍 (고정)
베스티지: 전질 (고정) - 질풍으로 하시는게 오더 설치 때문에 아덴적으로도 더 유리합니다.
소울시너스: 전질 (고정)
글러트니: 희풍, 전속, 광분 중 택1
데스야드: 영질, 전비, 영속, 희풍, 광분 충 택1
길로틴: 희풍, 압도, 영속, 광분 중 택1

  • 글러트니, 야드, 길로틴의 경우 룬 배치 최적화가 미완료된 상태입니다.
  • 속행을 사용할 경우 (2~3속), 보편적으로 4싸1데피로 진행되는 싸이클을 실전에서 확률적으로 3싸1데피로 할 가능성이 생깁니다. 허수에서는 힘들고, 실전에서 싸이클이 늘어짐으로 인해서 가능합니다. 싸이클 시간의 이점은 거의 없고, 데피 쿨을 위해서 사용합니다.
  • 풍요를 사용할 경우, 미약하게 아덴 여유가 생깁니다. 큰 수치는 아니고, 오더 몇틱 빗나가는거를 커버쳐줄 정도는 됩니다.
  • 광분을 사용할 경우, 확률적으로 공이속 버프를 얻습니다(10%확률). 이속의 경우 사신화에서는 이득X, 비사신화에서 돌대로 인한 딜 상승이 있고, 공속은 DPS에 꽤 영향을 줍니다.(계산 x) 다만 속행과 마찬가지로 확률적으로 작동합니다.
  • 저는 현재 글러 희풍 야드 전비 길로틴 희풍을 채용 중이고, 최적화 되면 달라질 수 있습니다.

[싸이클]
해당 글에서 자세한 내용 참조
기본 싸이클. 오더 설치 싸이클
사신화
()
비사신화
싸이클 속도
6싸이클 106초, 1싸이클 평균 17.67초
싸이클 설명
  • 현재 나온 것 중에서 가장 DPS적으로 이득이 큰 싸이클 입니다.
  • 타 싸이클 대비 CPM이 높아, 그만큼 DPS적으로 이득을 보는 구조입니다.
  • 아덴 수급량 자체는 널널하다고는 할 수 없고 삑났을 때 사용가능한 여분 스킬은 없으나(아글을 당겨쓰는거 외에는), 삑날 경우 이후에 설명드릴 복구싸이클로 넘어가시면 되겠습니다.
  • 장점은 가장 높은 DPS, 단점은 약간 빡빡한 아덴 수급 및 여분 스킬의 부재 입니다.
기본 싸이클 변형. 드레인 3.5초킵 싸이클
사신화
()
 ....... (3초뒤 여분 )
싸이클 속도
6싸이클 108초, 1싸이클 평균 18.00초
싸이클 설명
  • 기본 싸이클을 변형하여, 여분 드레인을 3.5초 뒤에 돌릴 수 있는 싸이클입니다.
  • 해당 싸이클에서는 드레인 1회를 3.5초 뒤에 다시 사용 가능하기에, 아덴 수급적인 측면에서는 안정적입니다.
  • 프레임적으로는 2번싸이클 대비해서는 완전히 프레임 손실을 없애는게 아니기 때문에, 기본 싸이클 대비해서는 소폭 느리나 거의 비슷하게 가져갑니다.
  • 해당 싸이클과 위의 기본싸이클, 두 가지가 이제 메인이 되는 싸이클이고, 어떤게 이득이냐는 복구싸이클 쪽에서 자세히 설명합니다.
  • 장점은 기본싸이클 대비 3.5초 뒤에 도는 소드로 인해, 2아글 안정성이 높아진다는 점, 단점은 기본 싸이클보다 약 2% 가량 약함 입니다.
다른 싸이클 1. 3오더 싸이클
사신화
()
비사신화
싸이클 속도
6싸이클 115초, 1싸이클 평균 19.17초
싸이클 설명
  • 보편적으로 많이 쓰였던 3오더 싸이클 입니다.
  • 해당 싸이클은 3오더를 쓰는만큼 아덴 수급적인 측면에 있어 어느정도는 여유가 있습니다.
  • 대신 프레임적으로 걸리는 부분이 베베 이후 드레인/오더쪽에서 발생하는 등 누수가 어느정도는 있어, 싸이클 시간 자체는 타 빌드 대비 조금 느립니다.
  • 이러한 요소 때문에 해당 빌드에서는 쿨감을 줄 경우 허수 기준으로 깡딜 상승분 대비 CPM상승이 더 커서, 허수 기준으로는 쿨감 효율이 ㄱㅊ습니다.
  • 추가로, 베스쿨환급 문제가 10작기준으로도 완전히 허수처럼 걸리면 한번씩 발생할 수 있고요, 블레이드나 기상처럼 공이속 시너지를 받게 될 경우, 광분 없이도 쿨 환급 안되는 경우가 발생할 수 있어 무마1을 줘야하는 경우가 꽤 생깁니다.
  • 해당 싸이클의 장점은 오더 설치 기반의 기본 싸이클 들 대비 좀 더 안정적인 아덴 수급이고, 단점은 꽤 나는 DPS 차이로, 기본 싸이클과의 DPS 차이는 약 9% 가량, 기본싸이클(변형)과의 DPS 차이는 약 7% 가량 입니다. 해당 싸이클도 아덴 여분 스킬은 없습니다.
다른 싸이클 2. 드레인 킵 싸이클
사신화
()
비사신화
 ....... (여분 )
싸이클 속도
6싸이클 118초, 1싸이클 평균 19.67초
싸이클 설명
  • 해당 싸이클은 기본싸이클을 기반으로 저점을 크게 올린 싸이클로, 2번싸이클에서 드레인 쿨감을 먹일 수 있는걸 이용해, 그냥 드레인을 기다리면서 1드레인을 킵하여 여분으로 쓰는 싸이클 입니다.
  • 드레인 1회가 통으로 남기 때문에, 아덴 수급적인 측면에서는 가장 안정적입니다.
  • 대신 프레임적으로 드레인쿨을 아예 2초가량 기다리는 현타 구간이 존재하고, 베베 이후 오더에서 병목이 발생하기 때문에, 싸이클 시간은 가장 느립니다.
  • 해당 빌드는 쿨 병목 구간이 명확하게 존재하고, 허수처럼 굴리는 기준 현타 구간 자체가 있기 때문에, 쿨감을 최소 무마1정도 주는게 DPS적으로 이득이라고 보입니다.
  • 장점은 확실하게 남는 1소드의 여분 아덴기, 단점은 DPS로 기본 싸이클 대비 10.5%, 기본 싸이클(변형 대비 8.5%, 3오더 싸이클 대비 3%가량 약합니다.

[복구 싸이클]
망소빙은 아덴 삑이 날 가능성이 꽤 큽니다.
아덴 삑이 나는 경우는
  • 오더 설치에 실패했을 때
  • 오더 설치 이후 빠르게 베스티지를 사용하지 못했을 때
  • 오더 설치 이후 베스티지는 썼으나 다음 스킬을 빠르게 사용하지 못해 사신화 딜레이 시간 동안 오더 틱이 안찼을 때
  • 스킬 하나가 통으로 빗나갔을 때
  • 오더가 경직에 의해 끊겼을 때
  • 사신화 싸이클을 다 굴리기 전에 보스가 사라져서 사신화가 강제 종료 됬을 때

등등 여러 케이스가 있고, 이렇게 삑날 확률이 크기 때문에 복구 싸이클이 기본 싸이클 보다도 더 중요할 수 있습니다.
따라서 해당 페이지는 자세히 설명할 예정입니다.
기본적인 복구싸이클은 아래 글을 참고해 주시면 되겠습니다.
기존의 베베 길 글아 시 복구싸이클과는 다를 건데, 새로운 복구싸이클에 대한 자세한 분석입니다.
쓰다보니 찾았는데 해당 글에선 감소율이 아닌 증가율로 해서 감소율 기준으로 통일 했구요, 저기서는 상대적인 차이를 본 것이기 때문에 어짜피 뭐가 뭐보다 쎄다 이거는 똑같습니다.
쉽게 말씀드리면 A, B가 dps 2억, 1억이라고 했을 때 감소율로 하면 50%, 증가율로 보면 100%로 되는데 저기서는 증가율로 해서 100%로 표기된걸, 복구 싸이클을 굴림으로 써 딜이 얼마나 감소했는가? 로 보는게 더 낫다고 생각해 50% 이렇게 바꾼거에요. A가 B보다 쎄다 - 이거는 어짜피 같습니다.

https://www.inven.co.kr/board/lostark/5996/36244?my=post
[기본 복구 싸이클]
1. 아탈만 당겨 썼을 경우
사신화: 
()
비사신화:  .... (기본 싸이클과 동일, 아덴 수급 시간 기본 싸이클과 동일)

기본 싸이클 대비 딜 손실
깡딜: 사신화 아탈 2회 - 비사신화 아탈 1회 = 17.78%
싸이클 시간: 기본 싸이클 17.67s, 복구싸이클 17.67s = 0%
총 손실량(감소율로 환산 시): 15.09%
2. 아탈, 글러 둘다 당겨 썼을 경우
사신화: ()
비사신화:  .... (기본 싸이클과 동일, 아덴 수급 시간 기본 싸이클과 동일)


기본 싸이클 대비 딜 손실
깡딜: 사신화 아탈 2회 + 사신화 글러1회 - 비사신화 아글 1회 = 22.95%
싸이클 시간: 기본 싸이클 17.67s, 복구싸이클 18.86s = 6.73%
총 손실량(감소율로 환산 시): 23.86%
[정리]
새로운 복구 싸이클에서  아스타로스만 아덴 수급용으로 당겨쓰면, 2.5오더 정상 싸이클 대비 15.09%의 손해를 보고, 아탈 글러 모두 당겨쓰면 23.86%의 손해를 봅니다.
[분석용 싸이클]
아탈, 글러 둘다 당겨 썼을 경우
사신화: 
()
비사신화:  .... (기본 싸이클과 동일, 아덴 수급 시간 기본 싸이클과 동일)


기본 싸이클 대비 딜 손실
깡딜: 사신화 아탈 1회 + 사신화 글러1회 - 비사신화 아글 1회 = 11.84%
싸이클 시간: 기본 싸이클 17.67s, 복구싸이클 21.33s = 20.71%
총 손실량(감소율로 환산 시): 25.93%
[분석]
분석용 싸이클은 아탈, 글러 모두 당겨쓸 경우, 베길시를 날리고 글러트니 쿨을 기다리게 되는데, 글러트니를 기다렸다 쓴 이후에 아탈이 2초 가량 남기에 아탈도 그냥 쓰는건 어떤가? 에 대한 분석입니다.
결론적으로는, 아탈을 안쓰는것이 2.79% 가량 쎕니다.
하지만 이 차이는 깡딜은 이득보고 CPM은 손실봐서 생기는 거라, 실전에서는 아탈을 박을 각이 나오면 박는것도 ㄱㅊ습니다.

+ 글러는 킵 했을 경우, 아탈 쿨을 거의 4초가량 기다려야 해서 차이가 많이 크기 때문에, 이 경우에는 웬만하면 아탈 스킵이 맞습니다.
[분석용]
기본 싸이클 변형. 에서 소드 3.5초 가량을 기다리고 써서 아글을 킵할 수 있는 경우

기본 싸이클 대비 딜 손실
깡딜: 거의 동일 = 0%
싸이클 시간: 기본 싸이클 17.67s, 복구싸이클 21.33s = 20.71%
총 손실량(감소율로 환산 시): 17.16%
[분석]
일반적으로 아덴 수급량이 아탈 > 소드 > 글러 이기 때문에, 소드로 커버가 되는 경우는 글러는 킵하고 아탈만 써야 하는 경우 입니다.
기본 복구싸이클에서 글러를 킵한 경우 딜 손실은 15.09%, 소드 대기 후 사용하는 변형 싸이클의 경우 17.16%의 손실이 있고, 기본 싸이클과 기본 싸이클 변형의 차이가 2%입니다.
따라서, 기본 싸이클로 굴리다 복구시에는 기본 복구 싸이클로 굴리는 것이, 기본 싸이클 변형으로 굴리다 삑나면 소드 3.5초 대기 후 사용하는 것보다 4.5% 쎕니다.
하지만 이 차이는 마찬가지로 CPM에 의한 차이이고 깡딜 자체는 소드 3.5초 대기하는 것이 더 강하기 때문에, 실전에서는 역전될 여지도 있습니다.
[복구 싸이클 총 정리]
  • 복구 싸이클은 기본적으로 아탙 글러트니를 아덴 수급용으로 써야하는 경우 굴리는 싸이클로 정의한다.
  • 복구 싸이클에서, 아탈만 아덴 수급용으로 쓴 경우보다, 글러트니까지 아덴 수급용으로 써야하는 경우의 딜차이는 11.51% 쎌정도로, 차이가 꽤 크다. 따라서, 아덴 삑이 나더라도 아탈만 쓰고 글러는 킵할 수 있으면 하는게 유리하다.
  • 기본 복구 싸이클은, 쉽게 말하면 정상적인 기본 사신화 싸이클에서 아탈이 빠진 것이다. 글러까지 아덴 수급용으로 썼을 경우, 첫 글러도 빠진다. 즉, 아탙, 글러가 일부 빠지는거고, 기본적인 구조는 똑같다.
  • 글러까지 아덴 수급용으로 써버렸을 때는, 베길시 - 글 이후 아탈을 약간 기다렸다가 써도 ㄱㅊ다.
  • 기본 싸이클 변형으로 굴리더라도 아탈, 글러를 써서 아덴 수급을 한 경우, 위의 복구 싸이클을 그대로 이용하면 된다.


[싸이클 후보 정리]
고점 싸이클 조합
기본 싸이클 + 삑나면 아탈, 글러 당겨쓰고 기본 복구 싸이클

중간 싸이클 조합
기본 싸이클 변형 + 삑나면 3.5초 소드 대기 후 사용 + 그래도 삑나면 아탈, 글러 당겨쓰고 기본 복구 싸이클

저점 방지용 싸이클 조합
다른 싸이클 2. (소드 킵 싸이클) + 삑나면 바로 소드 사용 + + 그래도 삑나면 아탈, 글러 당겨쓰고 기본 복구 싸이클
[싸이클 조합 별 / 복구 케이스별 DPS 비교]

빨간색: 가장 높음, 파란색: 중간, 초록색: 가장 낮음

[정리]

  • 기본적인 DPS 체급은 고점 싸이클이 우위, 중간 싸이클은 고점과 2% 차이, 저점 방지 싸이클은 8~10% 차이로꽤 많이 남.
  • But, 소드 1회만으로 복구가 가능한 경우 - 저점 방지용 싸이클 우세
  • 아탈글러 둘다 써야하는 경우, 소드만으로는 복구 불가능. 소드 + 글러로 복구가 되는 경우도 있으나 케이스가 너무 많아져서 제외, 이때는 고점 싸이클이 우위 (아탈을 다른 싸이클도 써야하기 떄문에 손실이 발생)
  • 아탈글러로도 복구가 안되는 경우 - 고점싸이클의 DPS가 큰 폭으로 하락, 이 구간 부터는 저점 방지용 싸이클이 우세
[제 생각]

기본적으로, 고점 싸이클에서 아탈글러 다 쓰고도 아덴 진입 안되는 경우가 나오는거 아니면, 웬만하면 고점 싸이클이 가장 우세합니다. 소드만으로 진입이 될 때는 저점 방지용 싸이클이 우세한 경우도 있으나, 사실 기본 DPS 격차가 좀 많이 심해서, 아탈 or 소드쓰면 진입되는 경우가 절반정도 발생해도 저점 방지용 싸이클이 따기가 힘들어요.

중간 싸이클의 경우, 기본 체급 자체가 고점 싸이클과 비슷하고, 아탈 or 아탈 글러 써야 진입되는 구간 - 저기서 체급차가 나기는 하나, 크게 빗나갔을 때의 이점 때문에 저 기본 체급을 뒤집는 경우도 나올 순 있습니다. 소드 + 글러만으로 수급이 되는 경우도 생길 수 있어, 이점을 고려한다면 더 오를 여지도 있고요. 물론, 일단 수치적으로는 크게 빗나가는 경우가 좀 있어야 고점 싸이클을 역전합니다. 자세한건 아래에 서술합니다.

따라서, 일단 저점 방지용 싸이클은 아덴 삑이 정말 많이 나시는 경우가 아니면 일단 패스하는게 맞아 보이고요, 레이드 돌면서 크게 삑나는 경우 (고점 싸이클로 굴리다 다썼는데 왜 안차지? 하는 경우)가 많으신거 아니면 일단 고점 싸이클 or 중간 싸이클 중 택 1입니다.

고점 vs 중간 두개의 비교는, 일단 고점 싸이클로 굴리면서 크게 삑나는 경우가 없으면 중간 싸이클이 따기 힘들고, 단 크게 삑나는 경우가 전체 사신화 횟수의 약 16% 이상 차지 한다면 딸 수 있습니다. 제 기준 예를 들어 성당에서 보통 사신화 14회를 하고 레이드가 종료되는데, 이 중 2회 발생하면 비슷, 3회 이상 발생하면 중간 싸이클이 우위 입니다.

따라서, 본인 플레이를 유심히 보고, 자기에게 잘 맞는거를 선택하시면 될거 같습니다. 가장 좋은건 최소한 아글 쓰고는 무조건 아덴 진입이 되고 가능하다면 글러까진 킵하고 진입하면서 고점 싸이클을 굴리는 거죠. 이거만 되면 사실 다른 빌드를 안쓰셔도 ㄱㅊ을 정도긴합니다.

물론, 위에도 말씀드렸듯 CPM과 깡딜의 실전 차이는 분명있기 때문에, 실전에서 정확히 저렇게 된다고 말씀드리진 못합니다. 싸이클을 비교해보면서 실전에서는 이런거 같은데? 하는게 있음 그거에 맞춰서 유동적으로 판단하고, 자기에게 잘맞는거로 가시길 바래요.

+ 계산 오류나 이해가 안되는 부분에 대한 질문 등은 댓글로 남겨주시면 답변 드리겠습니다.
+ 더 필요한 정보가 있는 경우 말씀해주시면 추가하겠습니다.