1. 스킬범위나 속도 인플레
 이제는 스킬범위나 공속이 다 너무 넉넉해져서, 맞힌다는 감각도 엷어지고 무기간 특색도 많이 퇴색된거같음.

2. 경피면 인플레
 대부분 스킬에 경면이 붙으면서 맞딜이 가능해짐> 자연스레 피격이상패턴이 많아짐> 피면수저 대두.
 이제는 상태이상 패턴이 많아지려나? 그럼또 스페쿨이나 상면카운터 유무로 갈릴까.. 어느정도 조절이 필요함.

3. 보스패턴 디플레?
 에키드나 시절부터 딜깍끼가 가능하게 만들겟다는 기조 + 사멸스트레스 완화 등으로 인해
보스의 유저트래킹 능력이 약해지고 정해진 긴호흡의 패턴을 그대로 쓰면서 허공에다 망치질하고 칼질하는등의 
생동감 없는 보스 및 전투가 되어버림.  
사멸땜에 호불호가 갈리겟지만 카멘1관 킬리네사 같은 아이가 생동감은 아주 넘쳤다고 생각함. 
(피하기 꽤 힘든 잡아먹기 패턴도 그렇고)

4. 그럼에도 개개인은 더더더 를 외칠수밖에 없다. 왜? 내직업 뒤쳐지면 안되니까
 즉 개인은 무한히 밸패인플레를 일으킬수밖에 없기땜에, 게임사가 적당히 조절을 해야함. .유저말 다 들어주는게 건강한게 아닐수잇음. 이걸 느끼기에 유틸너프밸패글도 생기는거라고 생각함.


- 번외. 개인적인 아이디어 (상당히 파격적)
딜러와달리 서폿은 %로 영향을 미치기에 능력치 인플레 대응이 상당히 어려움. 
서폿 능력중 일부를 '어글자를 표시하는 능력' 으로 덜어내는건 어떨지?
어글자를 표시해주는 대신 보스의 '대인 패턴' 공격은 피하기 어렵고 트래킹능력도 강하게 버프함. 
즉 피하는 재미와 보스의 생동감을 살리면서 서폿의 능력치 인플레는 잡고 전체적인 효능감은 그대로 살리는거지.
어글자가 미리 표시되니까 잘 포지셔닝하면 머리돌아가는 스트레스도 억누를수잇고