
어디까지나 작성자의 택틱이며, 가장 승률이 높은 정답 공략은 아니다. 생각나는 대로 적은 내용이라 일부가 빠졌거나 틀린 부분이 있을 수 있다.
0. 어차피 이 게임은 운빨 게임이다
어느 정도 통제 가능한 변수는 있지만, 결국 주사위가 망하면 아무리 잘해도 질 수 있다. 반대로 다 진 게임도 알까기만 잘하면 뒤집을 수 있다. 실력도 중요하지만 운의 비중이 상당히 큰 게임이라는 점을 항상 염두에 두자.
1. 첫 주사위 3개는 흩어지게 배치하자
이 게임은 결국 상대보다 높은 주사위를 만드는 게임이다.
처음부터 한곳에 몰아서 배치하면 알까기에 매우 취약해진다. 특히 두 칸에만 집중 배치했을 때 상대가 낮은 쉴드 주사위를 적절히 배치해 버리면 사실상 손 놓고 상대 턴을 구경해야 하는 상황이 나온다.
몰아준 곳에 알까기를 당하는 건 그나마 낫다. 문제는 1/6 확률로 주사위를 떨어뜨린 뒤, 다시 1/3 확률로 낮은 수가 나오면서 게임이 터지는 경우다. 확률상으로는 1/18이지만 체감상 굉장히 자주 나온다.
그래서 첫 주사위 3개는 최대한 분산 배치하는 것이 좋다.
3과 4는 상대 필드의 주사위를 보고 링크하는것도 나쁘지 않는 선택지라 생각한다
2. 타짜의 손놀림은 알까기를 위해 사용하자
첫 턴에 쉴드 주사위가 1, 2가 나온 경우를 제외하면, 내 필드에 높은 주사위를 만들기 위해 타짜의 손놀림을 사용하는 것은 추천하지 않는다.
타짜의 손놀림은 나온 숫자를 제외한 나머지 숫자 중 하나가 1/5 확률로 결정된다. 상대 필드에 서로 다른 주사위가 2개 놓여 있다면 40%, 3개 놓여 있다면 무려 60% 확률로 알까기를 노릴 수 있다.
조금이라도 게임을 해본 사람이라면 알까기 밸류가 얼마나 높은지 알 것이다.
반대로 상대의 1, 2가 링크되어 있고 내 필드에 주사위가 많다면, 타짜의 손놀림으로 링크된 주사위를 괜히 건드려 알까기를 발생시키지 않는 것도 중요하다.
3. 상대 필드를 망쳐라
아마 대부분 공감할 내용이다.
티카투카는 내 판을 잘 만드는 것보다 상대 판을 망치는 것이 승률이 높다. 상대 주사위 2개 합이 6 이하이거나 3개 합이 11 이하라면, 특별히 운이 나쁘지 않은 이상 대부분 이길 수 있다.
항상 내 필드와 상대 필드의 차이를 계산하면서, 쉴드 주사위를 활용해 상대 필드를 꼬이게 만드는 것을 목표로 하자.
4. 내 필드의 한 줄을 너무 빨리 완성하지 마라
내 필드를 완성하는 순간 알까기를 할 수 있는 변수가 줄어든다.
상대 필드에 쉴드 주사위만 남은 상황이 아니라면, 가능한 한 완성을 늦추면서 알까기 기회를 유지하는 것이 좋다.
'하나만 두면 이긴다'고 무작정 완성했다가 알까기를 연속으로 맞고 역전당하는 경우도 많다.
이런 고민이 생기는 시점이라면 이미 80% 정도는 이긴 판이다. 괜히 상대에게 역전 변수를 주지 말자.
5. 이 게임은 초반보다 중반이 훨씬 중요하다
초반에 알까기를 몇 번 당했다고 바로 지는 게임이 아니고, 반대로 초반에 6을 잔뜩 깔았다고 이기는 게임도 아니다.
중요한 것은 중반, 후반에 변수를 얼마나 줄이느냐이다.
질 수 있는 경우의 수를 계속 계산하고 차단해야 하며, 상대가 알까기를 할 수 있는 환경 자체를 만들지 않는 것이 가장 중요하다.