로아는 원래 결핍을 유도하고, BM[재료패키지]를 파는 다른 게임들과 똑같은 방식을 취해왔음.

다만, 결핍 -> BM유도 -> 결핍완화 -> 완자행이라는 안좋은 결과값을 내버렸기때문에 다른방법을 시도하는 중인거일뿐임.

제일 처음한건 결핍을 없앴음.
방식은 낙원[지옥]

재료를 충분히 공급하는 형태로 구성을 한거지.
그리고 BM의 방향성을 결핍에 의한 구매가 아닌 충동에 의한 구매

즉, 도파민에 의한 구매로 틀었음.
3300원 가챠 상자, 낙원 열쇠 상자가 그 예시임.

그러면서 동시에 한가지를 더 진행함.

예전에는
골드의 결핍 -> 골드 구매
재료의 결핍 -> 재료의 구매

2가지 트랙을 썼다면, 지금은 골드의 결핍을 없애는 중임.
그냥 골드 자체를 넉넉하게 주고, 강화를 누르게하는 형태 그로인해, 재료를 지옥을 통해 충분히 지급함에도 재료가 부족하게끔 만들었음.

이게 재료패키지에게 요구하는 결핍인거지. 정확하게는 투트랙 방식에서 골드를 넉넉히 줘서 재료를 사게끔 만드는 유도.

장단점이 있겠지만 결과는 하나임.
유저의 평균 레벨이 기하급수적으로 상승함.

유저의 평균 레벨을 올리는 이유는 라이트하게 가기위함임.
예전에 완자사태때의 사전발단은 게임이 비싸다(비쌌었다)였고, 재학이가 그렇게 비싼 게임이 되길 원하지않았다는 발언까지 포함해서 생각해보면 유저간의 격차를 줄이려고 노력한다고 생각함.

아무리 생각해도 지금 BM은 맹독성BM 혹은 또대급 패키지 이런 느낌이아니고 그냥 게임의 방향성을 틀었고[상위 하위 구간 격차 완화] 그에 따른 BM의 조정이 있었다고 생각함.