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2026-10-28 11:14
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로이괜 대본 유출(with GPT)“네. 모험가 여러분, 안녕하세요. 금강선입니다. 지난 방송에서 제가 시간을 조금 달라고 말씀드렸죠. 지금 로스트아크가 어떤 상황이고, 무엇이 문제인지, 앞으로 어떻게 할 건지. 내부적으로 다시 확인하고 말씀드리겠다고 했습니다. 그동안 여러분께서 주신 말씀들을 놓고 담당자분들과 이야기를 많이 나눴습니다. 의견이 금방 모인 것도 있고, 마지막까지 서로 생각이 달랐던 것도 있어요. 그런데 적어도 하나는 같았습니다. 지금까지 해오던 방식대로 하면서, 여러분께 조금만 더 이해해 달라고 말씀드리는 건 이제 어렵다는 거예요. 오늘도 ‘잘하겠습니다’, ‘노력하겠습니다’만 말씀드리면, 여러분 입장에서는 똑같은 방송을 또 보시는 거잖아요. 그래서 오늘은 바꾸기로 한 것, 바꾸지 않기로 한 것, 아직 결정하지 못한 것을 구분해서 말씀드리겠습니다. 안 하는 것도 말씀드릴 거예요. 여러분이 좋아하실 만한 이야기만 가져온 건 아닙니다. 그리고 제가 설명을 드린다고 해서 그 판단이 다 맞는 건 아니겠죠. 다만 적어도 왜 이런 결정을 했는지는 알 수 있게 해드려야 한다고 생각합니다. 자. 하나씩 말씀드릴게요.” 편의성 개선 “먼저 편의성입니다. 아마 ‘지금 편의성 몇 개 고친다고 해결될 문제냐’고 하실 수 있어요. 맞습니다. 저희도 그렇게 생각하지 않습니다. 뒤에 밸런스와 운영 방향에 대해서 따로 말씀드릴 거고요. 이건 그 문제들과 별개로, 더 미룰 이유가 없는 것들부터 정리한 겁니다. 공명 강화, 한 번씩 계속 누르셔야 하는 부분 있죠. 10회 연속 강화 기능을 추가하겠습니다. 이건 뭐, 설명을 길게 드릴 것도 없어요. 같은 행동을 계속 반복하게 해놓고 그걸 플레이 시간이라고 볼 수는 없잖아요. 줄이겠습니다. 그리고 각성 물약과 아드로핀 물약의 재사용 대기시간을 분리하겠습니다. 각성 물약을 사용했다는 이유로 아드로핀을 기다려야 하는 부분, 개선하겠습니다. 정화 룬도 말씀드릴게요. 유물 등급 정화 룬을 추가하겠습니다. 발동 확률은 100%입니다. 네. 100% 맞습니다. 다만 정화가 불가능하도록 설계된 효과까지 전부 지운다는 뜻은 아니고요. 정화할 수 있는 상황에서 룬이 발동하지 않아서 대응에 실패하는 부분을 없애겠다는 겁니다. 내가 준비한 수단을 썼으면, 적어도 그 수단은 믿을 수 있어야 하니까요. 귀속 골드도 별도로 표시하겠습니다. 총액만 보고 있다가 실제로 사용하려는 순간에 다시 확인해야 하는 일이 없도록, 구분해서 보실 수 있게 바꾸겠습니다. 스킬 설명에는 현재 세팅이 적용된 재사용 대기시간을 괄호로 함께 표시하겠습니다. 기본 재사용 대기시간만 보여드리는 게 아니라, 지금 이 캐릭터에 적용된 세팅으로 실제 몇 초인지를 같이 확인하실 수 있게 하겠습니다. 이런 걸 확인하려고 여러분이 계산기를 따로 켜셔야 할 이유는 없죠. 만찬 조미료도 수급을 확대하겠습니다. 만찬을 이용하는 과정에서 조미료가 지나치게 부담이 되는 부분은 줄이겠습니다. 그리고 초각성기입니다. 초각성기 피해량은 전투력을 기반으로 산정하는 방식으로 조정하겠습니다. 캐릭터를 성장시킨 결과가 초각성기에도 일관되게 반영될 수 있도록 계산 기준을 정리하겠습니다. 이 부분은 실제 적용되는 계산 방식까지 패치 안내에서 설명드릴게요. 오늘 여기서 ‘강해집니다’라고만 말씀드리고 넘어가지는 않겠습니다.” [채팅을 잠깐 확인한다.] “네. ‘미터기는?’ 이것도 말씀드려야죠. 미터기는 도입하지 않겠습니다. 기대하셨던 분들께는 죄송합니다. 검토하고 있다는 말로 계속 가능성을 남겨두는 것보다, 이건 분명하게 말씀드리는 게 맞다고 생각합니다. 요구하시는 이유를 모르지는 않아요. 내가 제대로 하고 있는지 알고 싶고, 성장한 만큼 강해졌는지 확인하고 싶고, 밸런스가 실제로 어떤지도 보고 싶으신 거잖아요. 그런데 저희는 그 기능이 들어왔을 때, 로스트아크의 파티 플레이가 어떤 방향으로 바뀔지도 함께 봐야 합니다. 그 부분에서는 여전히 우려가 큽니다. 다만, 미터기를 내지 않겠다는 판단이 저희가 밸런스를 설명하지 않아도 된다는 뜻은 아닙니다. 그건 별개의 문제예요. 보여주지는 않으면서 ‘저희 지표로는 괜찮습니다’만 반복하면 납득하기 어려우시겠죠. 그 부분은 저희가 설명하고 결과로 확인시켜드려야 할 책임입니다.” 아바타 “다음은 아바타입니다. 이건 늦었습니다. 공급이 충분하지 않았어요. 여러분은 캐릭터를 꾸미는 것도 좋아하시고, 새로운 옷을 입혀놓고 스크린샷 찍는 것도 즐기시는데, 저희가 그 수요에 맞게 공급하지 못했습니다. 내부 제작 과정이나 일정에 대한 설명을 드릴 수는 있겠죠. 그런데 그 설명을 들으신다고 해서 여러분 옷장에 아바타가 생기는 건 아니잖아요. 아바타 제작 인력을 추가로 채용하고, 제작 체계를 보강하겠습니다. 그리고 두 달에 한 번은 새로운 아바타를 선보이는 주기로 운영하겠습니다. 일정이 남으면 만드는 게 아니라, 그 주기를 지킬 수 있도록 인력과 일정을 배정하겠다는 말씀입니다. 예전 아바타 복각도 진행하겠습니다. 로스트아크도 이제 오래 서비스한 게임이잖아요. 어떤 분께는 오래전에 사두신 옷이지만, 나중에 시작하신 분께는 한 번도 구매할 기회가 없었던 옷입니다. 예쁜 아바타를 보고 ‘이거 어디서 구해요?’ 했는데, ‘몇 년 전에 팔았고 지금은 못 구합니다’라는 답만 돌아오는 경우가 너무 많아지는 것도 좋지 않다고 봅니다. 판매 당시 안내드린 조건은 지키면서, 다시 선보일 수 있는 아바타들을 순차적으로 복각하겠습니다.” 클래스 밸런스 [자료를 넘기고, 잠시 말을 고른다.] “밸런스 이야기하겠습니다. 밸런스를 판단할 때 보는 요소가 굉장히 많습니다. 세팅, 숙련도, 레이드 구조, 공격할 수 있는 시간, 파티 조합까지 다 영향을 줘요. 그런데 여러분 입장에서는 이제 그 이야기를 듣고 싶지 않으실 겁니다. ‘어려운 건 알겠는데, 그래서 내 캐릭터는 언제 고쳐주느냐.’ 결국 그 질문이잖아요. 저희가 큰 밸런스 패치를 준비하는 동안, 성능이 뒤처진 캐릭터를 플레이하시는 분들은 계속 기다리셔야 했습니다. 기다렸는데 명단에 없으면 또 다음을 기다리셔야 했고요. 그 방식부터 바꾸겠습니다. 매주 정기 패치를 통해, 과도하게 앞서 있거나 뒤처진 부분에 필요한 수치 조정을 진행하겠습니다. 오해하지 않으셨으면 하는 게, 매주 모든 클래스의 순위를 뒤집겠다는 뜻은 아닙니다. 이번 주에 좋은 캐릭터를 다음 주에 못 쓰게 만들자는 것도 아니고요. 구조 개선이 필요한 부분은 별도로 진행하되, 수치로 먼저 완화할 수 있는 문제까지 큰 패치 일정에 묶어서 방치하지 않겠다는 겁니다. 클래스별 특색은 유지하겠습니다. 다만 실제 플레이에서 나타나는 성능 격차가 지나치게 벌어지지 않도록, 중앙값을 기준으로 편차를 줄이는 조정을 꾸준히 하겠습니다. ‘내 직업은 관심도 없는 것 같다.’ 적어도 그 생각이 몇 달씩 이어지게 해서는 안 된다고 봅니다.” [채팅을 읽는다.] “‘그러다가 신캐 나오면 또 신캐만 세게 내는 거 아니냐.’ 네. 그것도 피하지 않고 말씀드릴게요. 신규 클래스를 매력적으로 보여드리고 싶었던 욕심이 있었고, 성능을 판단할 때도 기존 클래스보다 관대하게 봤던 부분이 있습니다. 여러분이 말씀하시는 ‘신캐팔이’라는 평가를 전부 오해라고만 할 수는 없어요. 새로운 캐릭터가 잘 나왔다는 느낌을 드리는 것과, 기존 캐릭터를 계속 키운 선택을 후회하게 만드는 것은 다른 문제입니다. 앞으로는 신규 클래스라고 해서 별도의 밸런스 기준을 적용하지 않겠습니다. 새로운 재미 때문에 키우고 싶으셔야지, 기존 캐릭터로는 손해를 보는 것 같아서 갈아타야 한다고 느끼시게 해서는 안 됩니다. 이건 다음 신규 클래스부터 같은 기준으로 보겠습니다.” 앞으로의 난이도와 운영 기준 “이제 조금 더 큰 방향을 말씀드리겠습니다. 앞으로 로스트아크가 누구를 기준으로 콘텐츠를 만들 것이냐. 이 부분을 애매하게 말씀드리면, 각자 다른 뜻으로 받아들이시고 나중에 다시 실망하시게 됩니다. 그래서 오늘은 분명하게 말씀드릴게요. 최상위 극소수의 성장 속도와 숙련도를 일반적인 콘텐츠 운영의 기준으로 삼지는 않겠습니다. 꾸준히 플레이하고, 캐릭터에 애정을 들여 성장시키고, 상위 콘텐츠에 도전하고 계시는 두터운 상위권 이용자층. 그분들이 노력한 만큼 다음 단계에 도전할 수 있는 흐름에 더 중심을 두겠습니다. 가장 앞에서 달려가시는 분들은 아쉬우실 수 있습니다. 더 어려운 콘텐츠를 원하시는 분들께는 죄송한 말씀이에요. 하지만 그분들의 속도를 따라잡기 위해 게임 전체의 기준을 계속 높이면, 그 아래에서 성실하게 따라오시던 분들이 먼저 지치게 됩니다. 그렇게 운영하지는 않겠다는 말씀입니다. 그렇다고 어려운 콘텐츠를 없애겠다는 뜻은 아닙니다. 어려울 수 있어요. 여러 번 실패할 수도 있고요. 다만 실패했을 때 ‘여기를 이렇게 하면 다음에는 되겠다’는 생각이 들어야 합니다. 내가 무엇을 잘못했는지도 모르겠고, 알고도 내 캐릭터로는 제대로 대응하기 어렵고, 다시 도전할 생각보다 기분 나쁘다는 감정이 먼저 드는 것. 그런 부분은 난이도라는 말로 정당화하지 않겠습니다. 검수할 때도 단순히 클리어가 가능한지만 보는 게 아니라, 실패하는 과정이 납득 가능한지까지 보겠습니다.” 시즌 전환과 리셋 “리셋에 대해서도 말씀드리겠습니다. 요즘 성장하시면서도 불안하실 거예요. ‘지금 투자해도 되는 건가.’ ‘시즌 넘어가면 또 다 바뀌는 것 아닌가.’ 그 불안이 계속되면 게임을 즐기는 게 아니라, 다음 발표가 나오기 전까지 뭘 해도 되는지 눈치를 보시게 되잖아요. 시즌이 바뀐다는 이유로, 여러분이 지금까지 쌓아온 성장을 무효로 만드는 방식의 리셋은 하지 않겠습니다. 이건 제 이름을 걸고 확실하게 말씀드릴게요. 앞으로 새로운 성장 단계가 전혀 없다는 뜻은 아닙니다. 게임은 계속 확장될 것이고, 새로운 목표도 필요하겠죠. 하지만 지금까지 쌓아온 것을 사실상 버리고 처음부터 다시 시작하게 만드는 방식은 선택하지 않겠습니다. 그리고 나중에 가서 ‘저희가 말한 리셋의 정의는 그게 아니었습니다’라고 설명하는 일도 없어야겠죠. 여러분이 무엇을 걱정하시는지 알고 드리는 말씀입니다.” 나이스단과 보석 개편 “다음은 보석입니다. 흔히 말씀하시는 나이스단 문제도 여기와 연결되어 있죠. 먼저, 같은 클래스를 여러 개 키우신 분들이 잘못된 플레이를 하신 것은 아닙니다. 저희가 제공한 시스템 안에서 선택하신 거예요. 그 선택을 해놓고 계셨는데, 이제 와서 여러분이 문제라고 말씀드릴 수는 없습니다. 반대로 여러 클래스를 다양하게 즐기시는 분들이, 그 선택 때문에 성장 비용에서 계속 큰 불이익을 느끼시는 것도 그대로 둘 수는 없습니다. 저희가 바꾸려는 건 어느 한쪽 이용자가 아니라, 그 차이를 만드는 구조입니다. 보석을 각인서와 유사하게, 원정대 단위로 효과를 등록하고 활용하는 방향으로 개편하겠습니다. 보석을 공유할 수 있느냐 없느냐 때문에 같은 클래스를 반복해서 키우도록 유도하는 구조를 바꾸겠다는 겁니다. 같은 클래스가 정말 재미있어서 여러 개 키우시는 건 괜찮아요. 그런데 다른 클래스도 해보고 싶은데 보석 때문에 선택을 포기하시는 상황은 줄여야 합니다.” [채팅을 살펴본다.] “네. 바로 그 말씀 나오죠. ‘그러면 여러 캐릭터에 보석을 따로 맞춘 사람은 뭐가 되느냐.’ 맞습니다. 그걸 설명하지 않고 원정대 공유만 발표하면, 이번에는 다른 분들의 투자가 손해가 됩니다. 그래서 이번 개편에서는 보석의 성장 단계를 12레벨까지 확장하는 방안도 함께 적용하겠습니다. 여러 클래스에 각각 마련해두신 보석이 원정대 단위의 추가 성장으로 이어질 수 있도록 설계하겠습니다. 다만 여기서 제가 ‘12레벨이 생기니까 다 해결됩니다’라고 말씀드릴 수는 없어요. 핵심은 기존에 가지고 계신 보석을 어떤 기준으로 반영하느냐입니다. 그 전환 기준과 필요한 비용까지 함께 공개하겠습니다. ‘결국 12레벨까지 다시 올리라는 이야기 아니냐.’ 그렇게 받아들이실 수 있다는 것도 알고 있습니다. 원정대 공유로 부담을 줄인다고 해놓고, 더 높은 보석을 사실상 강제해서 총부담만 늘린다면 개편 목적과 맞지 않겠죠. 이 부분은 원정대 공유, 기존 보석의 처리, 추가 성장 비용을 따로 떼어서 보지 않고 한 묶음으로 설명드리겠습니다.” 6캐릭터 제한과 직업 변경권 “원정대 골드 획득 6캐릭터 제한도 말씀드릴게요. 현재는 이 제한을 해제하지 않겠습니다. 기대하셨던 분들께는 죄송합니다. 하지만 제한을 풀었을 때 생기는 경제적인 영향, 그리고 더 많은 캐릭터를 해야 한다는 부담까지 생각하면, 지금은 해제하는 게 더 나은 선택이라고 판단하기 어렵습니다. 이 부분은 유지하는 방향으로 정했습니다. 그렇다고 신규 클래스와 충돌하는 문제까지 없다고 생각하는 것은 아닙니다. 이미 여섯 캐릭터를 키우고 계신 분께 새 캐릭터를 보여드리면서 ‘재미있으니까 키워보세요’라고 해도, 들어갈 자리가 없는 거잖아요. 기존 캐릭터를 포기하기도 어렵고, 일곱 번째 캐릭터에 새로 투자하기도 부담스럽고요. 그래서 신규 클래스 출시 시즌에 맞춰 직업 변경권을 한 장씩 지급하는 방안을 긍정적으로 검토하고 있습니다. 다만 이건 앞에서 말씀드린 확정 사항들과는 구분해서 들어주셔야 합니다. 오늘 지급을 확정해서 발표하는 단계는 아닙니다. 어디까지 변경을 허용할지, 기존 성장 요소는 어떻게 옮길지, 실제로 새로운 클래스를 선택할 때 도움이 되는 방식인지까지 정리가 필요합니다. 이름만 변경권이고 막상 쓰려면 제약이 너무 많아서 못 쓰는 식으로 드릴 수는 없잖아요. 방향은 긍정적으로 보고 있습니다. 구체적인 조건이 정리되면, 가능한 것과 불가능한 것까지 함께 말씀드리겠습니다.” 개발 체제와 소통 “개발 체제에 대해서도 말씀드리겠습니다. 새로운 디렉터를 모시기 전까지는 당분간 세 분이 함께 개발을 이끄는 체제로 운영하겠습니다. 여러분이 말씀하시는, 삼대장 체제입니다. 다만 세 사람이 함께한다는 이유로 책임까지 셋으로 나뉘어 흐려져서는 안 되겠죠. 각자 맡은 영역과 결정에 대한 책임을 분명하게 하겠습니다. 그리고 여러분과 소통하는 자리에는 당분간 제가 책임지고 참석하겠습니다. 이 말이 제가 디렉터로 복귀해서 모든 개발 판단을 직접 하겠다는 뜻은 아닙니다. 개발을 이끄는 역할과, 그 판단을 여러분께 설명드리는 역할은 구분해서 봐주셨으면 합니다. 하지만 설명이 필요한 상황에서 누가 나올 것인지, 언제 나올 것인지조차 알 수 없어서 답답하신 일은 줄이겠습니다. 좋은 소식이 있을 때만 나오는 게 아니라, 잘못된 판단이 있었을 때도 말씀드리겠습니다. 제가 오늘 드린 약속이 어디까지 진행됐는지도 확인하겠습니다.” 알데바란 [자료 화면이 전환된다.] “자. 이제 알데바란 이야기로 넘어가겠습니다. 오래 기다리셨죠. ‘크게 준비하고 있습니다.’ ‘조금만 더 기다려주세요.’ 이런 말씀을 계속 드렸는데, 여러분 입장에서는 그래서 무엇이 준비되고 있는지 보실 수 있는 게 부족했습니다. 이번에는 설명 자료를 좀 더 가져왔습니다. 이미지 몇 장으로 분위기만 보여드리는 게 아니라, 실제로 어떤 공간을 탐험하고 무엇을 하게 되는지 보실 수 있도록 준비했습니다. 물론 규모가 크다고 무조건 재미있는 건 아니죠. 넓기만 하고 할 게 없으면, 그건 그냥 이동 시간이 긴 콘텐츠가 되는 거니까요. 저희가 알데바란에서 보여드리고 싶은 건 새로운 곳을 발견하는 재미입니다. 다음 레이드에 가기 위해 필요한 것만 챙기고 끝내는 공간이 아니라, 조금 더 돌아보고 싶고, 다른 길로도 가보고 싶은 공간을 만들고 있습니다. 자, 제가 계속 말씀드리는 것보다는 직접 보시는 게 좋겠습니다. 영상 먼저 보시죠.” [알데바란 탐험 영상 및 개발 중인 지역 이미지 공개.] “네. 방금 보신 지역들 외에도 준비 중인 공간들이 있습니다. 기다리게 해드린 만큼 기대가 높아지셨다는 것도 알고 있어요. 그 기대를 말로만 더 키우기보다는, 앞으로는 실제 모습을 더 자주 보여드리겠습니다.” 다음 신규 클래스 [자료를 정리하다가 채팅을 보고 잠시 웃는다.] “아, 신캐릭터. 채팅에 계속 올라오고 있네요. 앞에서 신규 클래스 이야기까지 해놓고, 정작 무엇인지 말씀을 안 드리면 또 답답하시겠죠. 오늘 자세한 스킬 구성까지 전부 공개하는 건 아닙니다. 다만 어떤 클래스를 준비하고 있는지는 미리 알려드리겠습니다. 오래전부터 요청이 있었고요. 제가 개발에 참여하던 때에도 계속 이야기가 나왔던 클래스입니다. 화면 한번 보여주시겠어요?” [활을 든 여성 캐릭터의 실루엣이 나타난다.] “네. 여성 호크아이입니다. 여러분이 흔히 ‘여호크’라고 말씀하시던, 여성 궁수 클래스입니다. 오늘은 방향과 모습 정도를 먼저 보여드리고, 실제 전투와 자세한 특징은 별도의 소개 자리에서 보여드리겠습니다. 그리고 앞에서 드린 말씀과 연결해서 하나만 더 말씀드릴게요. 새로운 클래스가 나온다고 해서 기존 클래스를 바라보는 기준이 달라지지는 않겠습니다. 새 캐릭터는 재미있게 만들어야죠. 당연히 매력적으로 만들어야 합니다. 하지만 그 매력을 보여주기 위해, 여러분이 지금 애정을 가지고 키우시는 캐릭터를 초라하게 만드는 방식은 쓰지 않겠습니다. 이 클래스도 그 기준으로 봐주시면 됩니다.” 마무리 [자료 화면을 내리고 카메라를 바라본다.] “오늘 말씀을 많이 드렸습니다. 마음에 드는 결정도 있으실 거고, 여전히 이해하기 어려운 결정도 있으실 겁니다. 제가 설명을 드렸다고 해서 바로 납득해주실 거라고 생각하지는 않습니다. 특히 지금은, 제가 얼마나 확신 있게 말하느냐보다 실제로 무엇이 바뀌느냐가 중요하겠죠. 그래서 오늘 발표한 내용 중 확정된 것은 적용 일정과 함께 정리해드리고, 검토 중이라고 말씀드린 것은 진행 상황을 따로 알려드리겠습니다. 나중에 방송을 다시 찾아보면서 ‘이건 어떻게 된 거지?’ 하고 확인하셔야 하는 일이 없도록 하겠습니다. 그리고 문제가 생겼을 때, 여러분이 여러 번 이야기하셔야 그제야 움직이는 방식도 바꾸겠습니다. 오늘 이 자리에서 당장 다시 믿어달라고 말씀드리지는 않겠습니다. 다음 패치에서 하나가 바뀌고, 그다음 패치에서도 약속한 것이 들어오는지. 그걸 보시면서 판단해주셨으면 합니다. 오랫동안 기다려주신 분들께 감사드리고, 그동안 실망을 드린 부분에 대해서는 다시 한번 죄송하다는 말씀 드립니다. 오늘 이야기는 여기서 마치겠습니다. 감사합니다.”
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