2011년 11월 24일에 메이플스토리 테스트 클라이언트 Ver. 1.2.409 릴리즈가 나왔습니다.

이번 패치에서는 해적과 도적의 스킬 大개편이 있었습니다.

며칠 전에 벼루의 비밀일기에서 공격 스킬 이펙트 일부가 공개되어 많은 이들의 관심을 끌었습니다.

위 두 직업군은 다른 직업들이 모두 상향을 할 동안에도 아무런 변화도 맛 보지 못하고,

데몬슬레이어나 메르세데스 같은 신캐릭들을 키우면서 오로지 정으로만 캐릭을 키우며 이번 개편만을 기다렸습니다.

하지만, 제가 해적:바이퍼를 키워본 결과, 이번 패치는 대실패였습니다.

더 오래 플레이 해보고 싶었지만, 현재 테섭은 모든 유저한테 셧다운제가 적용 되어서 자정부터는 접속이 불가능합니다.

아직 추가된 지 첫날째라 제 판단이 섣부른 판단일 수도 있겠지만, 제가 직접 플레이해본 후기를 공유하고자 합니다.

 

 


모험가:해적 스킬

 

크리티컬 로어(1차) : 마스터 시 '크리티컬 공격확률 20%, 크리티컬 최소 데미지 10% 증가' 효과가 있는 신규 패시브 스킬입니다. 예전에 2차 스킬에 있던 '크리티컬 펀치' 스킬이 삭제되면서 1차에 추가된 것으로, 결과적으론 크게 상향도 하향도 아닙니다.


퀵 모션(1차) : 마스터 시 '명중치 220, 회피치 220 증가' 효과가 있습니다. 마스터 레벨이 10으로 조정되었고, 증가치가 상향 조정되었습니다. 사실 명중치와 회피치는 캐릭터 육성에 별로 영향을 끼치지 않기 때문에 무의미합니다. SP가 남기 때문에 찍는 쓸모없는 스킬입니다.


써머솔트 킥(1차) : 마스터 시 'MP 16 소비, 305%로 최대 6명 공격'으로 예전보다 데미지가 향상되었고, 이펙트가 리뉴얼되었습니다. 이펙트만 봐도 느껴지겠지만, 체감할 정도로 공격범위가 늘어났습니다. 예전처럼 바로 코앞에 있는 것만 때릴 수 있는 정도는 아니고, 한손검 리치정도라고 보시면 됩니다. 데미지도 꽤나 늘어서 스트레이트가 없어진 현재로선 1차 때 유용하게 쓸 수 있는 스킬입니다.


대쉬(1차) : 마스터 시 'MP 5 소비, 20초간 이동속도 40, 점프력 20 증가 대쉬 상태에서 트리플 파이어나 스크류 펀치 사용 시 100% 추가 데미지' 효과가 있습니다. 마스터 레벨이 5로 줄어들었고, 이펙트가 리뉴얼 되었으며, 대쉬 중 일부 스킬의 추가 데미지 효과와 100% 스탠스 효과가 있습니다. 이동속도와 점프력은 요즘엔 무슨 캐릭이던 풀이속 만들기가 쉬우니 육성초반을 제외하곤 여전히 무의미한 스킬이네요. 현재 테스트를 못해봐서 모르겠으나, 100% 스탠스 효과를 보다 효율적으로만 쓴다면 은근히 유용한 스킬이 될 수도 있을 것 같습니다.


더블 파이어(1차) : 마스터 시 'MP 7 소비, 165% 데미지로 2번 공격, 최대 사거리 380'으로 데미지가 상향되었으며 이펙트가 리뉴얼되었습니다. 최대 사거리가 스킬레벨 1이건 마스터건 상관없이 380로 고정 되어 있기에, 심심해서 총 쏘고 싶은 바이퍼들도 최대 사거리로 총을 쏠 수 있습니다. 찍기 싫어도 어차피 SP가 남아서 더블 파이어를 찍어야합니다.

 

 


해적:인파이터 스킬

 

토네이도 어퍼 (2차) : 마스터 시 'MP 28 소비, 375% 데미지로 최대 6명의 적을 세 번 공격'으로 캐논슈터의 '몽키 러쉬봄' 스킬을 이펙트만 바꿔 비슷하게 베껴온 신규 공격 스킬입니다. 몽키 러쉬봄처럼 타격감도 많지 않으며, 최대 공격가능 몬스터 수도 적으며, 몽키 러쉬봄의 폭발 데미지까지 다 합치면 총 데미지도 낮은 편입니다. 인파이터도 낚시 사냥을 할 수 있게 되었다는 것만 좋은 소식이랄까요?


피지컬 트레이닝 (2차) : 마스터 시 '레벨:10 - 영구적으로 힘 30, 민첩성 30 증가' 효과가 있는 신규 패시브 스킬입니다. 다른 직업들은 다 있는데, 해적만 없었기 때문에 당연하게 넣어준 스킬입니다. 타 직업들보다 보조스텟 올리기가 힘들었었는데, 조금이나마 쉬워졌습니다.


멘탈 클리어리티(2차) : 마스터 시 'MP 22 소비, 180초간 물리 공격력 25 증가, 명중치 160 증가' 효과가 있는 신규 버프 스킬입니다. 3차 스킬 중에 공격력 20을 올려주던 트랜스폼이 없어지는 대신 이 스킬을 추가한 것 같네요. 대기시간 제한이 없는 버프스킬인데다, 트랜스폼보다 공격력을 5 더 올려주기에 그나마 만족스러운 스킬입니다. 하지만 필요가 없는 명중치는 왜 자꾸 올려주는지 모르겠습니다.


인듀어런스(2차) : 마스터 시 'HP와 MP가 5초마다 5%만큼 회복' 효과가 있는 신규 패시브 스킬입니다. 현재는 스킬을 배워도 패시브효과가 적용이 안돼서 회복이 되지 않습니다. 버그인 것 같아서 버그리포팅하였습니다.


스크류 펀치(2차) : 마스터 시 'MP 30 소비, 360% 데미지로 최대 6명의 적 공격'으로 데미지는 하향되고, 이펙트가 리뉴얼되었습니다. 예전처럼 키를 꾹 눌러 차지해서 공격하는 것이 아니라 일반 스킬들처럼 누르는 순간 공격이 됩니다. 여전히 공격범위는 짧고, 지형에 상관 없이 공격범위 이내에 있다면, 허공도 순간이동해서 때릴 수 있습니다. 무적타임은 확인을 못해봤습니다. 스킬딜레이는 예전보다 짧아졌지만, 후딜레이가 여전히 길어서 밀격하긴 힘듭니다.

 

 

해적:버커니아 스킬

 

더블 스파이럴(3차) : 마스터 시 'MP 40 소비, 630% 데미지로 최대 6명의 적을 공격하며 이동' 효과가 있는 신규 공격 스킬입니다. 돌진과 같은 밀격 스킬이라고 생각하시면 큰 오산입니다. 후딜레이도 길면서, 범위도 스크류 펀치보다 약간 더 넓은 편이라, 다른 캐릭들처럼 밀격이 힘듭니다. 또한 스킬 설명 중에 '스크류 펀치 후 연계해서 사용할 수 있다고'라고 써있는데, 암만 써봐도 스킬이 연계되지 않고, 각각 따로 하나씩 써지더군요. 적용이 안된건지, 고작 그 정도의 후딜감소를 보고 연계 스킬이라고 할 수 있을지 의문이네요.


윌로우 디펜시브(3차) : 마스터 시 'MP 100 소비, 180초간 피해 20% 감소' 효과가 있는 신규 버프 스킬입니다. 피격 데미지를 감속해주는 버프라 나쁘진 않는데, 파티 스킬도 아니고, 20% 정도는 패시브로 감소해주는 직업들도 많은데, 바이퍼 스킬에 원래 있던 물리방어력 마법방어력 효과를 다 없애놓고선 데미지 감소 스킬 만들어준건데, 별로 효율성 있는 스킬이라곤 생각이 들지 않습니다. 더 쓸만한 스킬이 있었다면 포기해버릴 수도 있는 스킬이지만, 똥스킬이 너무 많아 SP가 남아돕니다.


크리티컬 레이지(3차) : 마스터 시 '크리티컬 시 데미지를 증가시키고 보스에게 추가 크리티컬 확률이 적용' 효과가 있는 신규 패시브 스킬입니다. 크리티컬 데미지 상승은 사실상 체감하기 힘든 부분이지만, 보스에게 추가 크리티컬 확률 상승 효과는 실제로 도움이 많이 되겠네요. 하지만 바이퍼는 원래도 크리티컬 확률이 낮아서 이렇게 크리티컬 확률이 적용 되어봤자 40% 밖에 되지 않습니다. 차라리 방어력 무시 40% 스킬이나 주시죠!


스턴 마스터리(3차) : 마스터 시 '기절 상태의 적 공격 시 크리티컬 확률 40% 증가, 공격 성공 시 20% 확률로 기절' 효과가 있습니다. 예전보다 기절 상태의 적 공격시 크리티컬 확률도 10% 늘어났고, 공격 성공 시 일정 확률로 스턴시키는 효과가 추가되었습니다. 스턴 마스터리의 추가 효가 말고, 스킬 중에 스턴을 거는 스킬은 에너지 버스터 밖에 없어, 사실 좀 비효율적인 스킬이 되었습니다.


에너지 차지(3차) : 마스터 시 '공격 시 8100의 에너지 충전, 에너지 차지 발동 시 60초간 명중치 300, 회피치 300, 물리 공격력 20 증가, 350%의 데미지로 바디어택, 90% 확률로 넉백되지 않음. 보스 공격 시 400만큼 에너지 충전' 효과가 있고, 이펙트가 리뉴얼되었습니다. 예전에 트랜스폼 상태와 비슷하게 초싸이언처럼 캐릭 주변에 불 같은 오라가 생깁니다. 현재, 버그로 에너지 충전량이 과하게 많아서 한 두대만 치면 계속해서 에너지 차지가 발동됩니다. 차지일 때의 버프 효과는 예전과 그대로이며, 데몬슬레이어처럼 보스를 공격할 때 얻을 수 있는 추가 에너지 효과가 새로 추가돼, 보스와 1:1 상황에서도 조금 더 수월하게 에너지 차지 효과를 볼 수 있습니다.


에너지 버스터(3차) : 마스터 시 'MP 소비, 400% 데미지로 최대 6명의 적을 공격, 50% 확률로 7초간 기절' 효과가 있고, 이펙트가 리뉴얼되었습니다. 타격횟수가 2회로 상향되면서, 총 데미지는 상향되었다 할 수 있습니다. 하지만 에너지 버스터의 유일한 장점이었던 빠른 공속, 그리고 에너지 차지 상태에서 쓸 수 있었던 또 다른 스킬 에너지 드레인이 사라지면서, 바이퍼의 개성이 많이 죽어버렸습니다. MP 리커버리와 에너지 드레인의 조합은 다소 귀찮긴하지만, 사냥에 재미를 주는 하나의 요인이었는데 말이죠. 범위는 예전과 별반 다르지 않습니다만 공격 속도는 두 배 정도 느려졌습니다. 차라리 범위가 쉬원쉬원한 2차 스킬 토네이도 어퍼를 쓰는게 낫습니다.


쇼크웨이브(3차) : 마스터 시 'MP 31 소비, 750% 데미지로 최대 6명의 적을 공격'으로 데미지가 상향됐으며, 이펙트가 리뉴얼되었습니다. 트랜스폼 스킬이 사라졌기에, 굳이 트랜스폼 상태가 아니더라도 사용할 수 있습니다. 데미지를 상향하던, 범위를 상향하면 뭐합니까? 여전히 스킬 시전 시간은 세월아 네월아. 그 시간에 다른 스킬 두 번 쓰는 것이 차라리 낫겠네요. 왜 제일 쓸모 없는 스킬을 냅두고 유용했던 에너지 드레인 같은 스킬을 가져가는 겁니까?

 
 

해적:바이퍼 스킬

 

피스트 인레이지(4차) : 마스터 시 'MP 38 소비, 238% 데미지로 8번 공격'으로 데몰리션과 피스트가 사라진 이 시점에서, 그나마 보유하고 있는 신규 1:1 공격 스킬입니다. 총 데미지는 피스트나 데몰리션에 비하면 현저히 낮아졌지만, 공격속도가 듀블의 팬텀블로우정도의 속도라서 타격감은 좋은 편입니다. 현재는 버그가 있어서 이펙트 사운드랑 공격 시간이랑 싱크가 안 맞습니다. 비록 데미지는 낮아졌지만, 그동안 때릴 수 있는 타격횟수가 많아지기 때문에, 가드 크러쉬를 마스터 했을 경우에는 방어율 100% 무시 효과 덕에 예전보다 더 높은 데미지를 뽑을 수도 있을 것입니다.


더블 럭키 다이스(4차) : 마스터 시 'MP 60 소비, 50% 확률로 럭키 다이스 사용 시, 더블 럭키 다이스 발동, 주사위 버프 지속시간 200초(재사용 대기시간 200초)' 효과가 있는 신규 버프 스킬입니다. 캐논슈터에 있던 스킬을 그대로 가져왔습니다. 참, 성의 없죠?


전함 노틸러스(4차) : 마스터 시 'MP 350소비, 520% 데미지로 최대 15명을 3번 공격(재사용 대기시간 30초)'으로 전함 노틸러스를 소환해 전범위를 공격하는 신규 광역 공격 스킬입니다. 모든 캐릭에 광역 스킬을 다 주고, 해적, 도적만 없어서 형평성을 맞추고자 억지로 넣은 1만 찍는 필요 없는 스킬입니다. 이 스킬 역시 캐논슈터에서 그대로 가져온 스킬입니다. 아... 할 말 없다.


가드 크러쉬(4차) : 마스터 시 '40% 확률로 적의 방어율 100% 무시' 효과가 있는 신규 패시브 스킬입니다. 이번에 추가된 스킬 중에 가장 마음에 드는 스킬 중 하나입니다. 별로 개성은 없지만, 그래도 효과만은 보장 되는 스킬인 것 같습니다. 현재는 미구현이라 테스트해보진 못했습니다.


바이퍼지션(4차) : 마스터 시 'MP 45 소비, 물리 방어력 120, 회피치 240 증가. 모든 속성과 상태 이상 내성 20% 증가' 효과가 있는 신규 버프 스킬입니다. 회피치 말고 회피율 5% 정도였으면 몰라도, 4차 스킬에서 고작 이런 쓰잘대기 없는 능력치 상승 효과를. 게다가 데몬슬레이어는 3차 스킬에서 벌써 상태이상 80% 내성 스킬을 배우는데, 바이퍼는 같은 근접 캐릭인데도 불구하고 고작 20% 내성은 형평성이 맞지 않다고 생각합니다. 심지어 같은 해적의 원거리 직업인 캡틴도 30% 내성인데 말이죠.


에너지 블라스트(4차) : 마스터 시 'MP 38 소비, 475% 데미지로 최대 8명의 적에게 4번 공격(패시브 효과 : 공격 시 30% 확률로 90 에너지 추가 충전)'으로 메카닉 4차 스킬 레이저 블라스트 스킬을 그대로 베낀 신규 공격 스킬입니다. 최대 공격 가능 몬스터 수도 8마리로 고정이라 1만 찍었을 때도 드래곤 스트라이크 보다 좋을 것 같습니다. 패시브 효과로 추가로 충전되는 에너지량은 별 의미 없네요. 확률이 뭡니까? 확률말고 에너지량을 낮추고 고정으로 주시죠. 이 스킬도 아직 미구현이라 테스트는 못해봤지만 나름 기대 중입니다.


드래곤 스트라이크(4차) : 마스터 시 'MP 35 소비, 850% 데미지로 최대 8명의 적을 번 공격'으로 타격횟수가 2회로 늘어나면서 데미지가 상향되고, 이펙트가 리뉴얼되었습니다. 여전히 용이 나오는 것은 그대로지만, 왠지 예전보다 점프샷이 잘되는 느낌입니다. 그렇다고 점프샷이 되는 것은 아닙니다. 최대 공격가능 몬스터 수도 최대 8로 늘어났고, 데미지도 2배가 되었지만, 예전보다 범위가 약간 감소했습니다.


타임리프(4차) : 마스터 시 'MP 405 소비, 재사용 대기시간 25분'으로 마스터 레벨이 30에서 5로 대폭 줄어들면서 마스터하기가 쉬워졌습니다. 잘 쓰지도 않는 이 스킬의 마스터 레벨이 30이란 것부터가 매미 없었더 것이죠.


 


삭제된 스킬

 

 

스트레이트(1차) : 1:1 스킬보단 범위스킬이 몹 잡는 속도가 빨라서 잘 안 쓰던 스킬인데 삭제되서 내심 아쉽네요. 격투가 컨셉을 체험해 볼 수 있는 좋은 스킬이었는데.


백스핀 블로우(2차) : 데미지는 괜찮은 편이었지만, 반대로 때려야하는 불편함과, 좁은 범위, 거기에 몹 타겟이 없으면 제자리에서 계속 스킬을 쓰는 단점이 많은 스킬이었습니다.


더블 어퍼(2차) : 남는 SP로 1만 찍어주는 스킬이었는데, 공격속도도 매우 느리고, 데미지도 1:1 스킬치곤 낮아서 잘 안 쓰는 스킬이었습니다.


MP 리커버리(2차) : 바이퍼를 육성하면서 가장 마음에 들었고, 주변인들한테도 자랑할 수 있었던 스킬 중 하나였습니다. 레벨 130이하 사냥터에서는 MP 리커버리와 에너지 드레인만 잘 활용하면 물약 없이도 사냥을 계속 할 수 있도록 해주는 유용한 스킬이었습니다. 그렇다고 바이퍼는 팔라딘이나 데몬슬레이어처럼 몸빵이 좋아서 매크로 돌리기 좋은 캐릭이 아니고, 컨트롤을 하면서 무한 사냥을 할 수 있게 해주는 것이라 이 스킬이 바이퍼 육성 중에 주는 재미가 쏠쏠했었습니다.


오크통(2차) : SP가 남아돌 인파이터 시절 때 나름 귀요미, 간지용(?) 스킬로 맵 이동할 때 간간히 쓰던 스킬입니다. 메이플스토리에 은둔 스킬이 몇 안되는지라, 오크통도 나름 귀한 스킬이라며 자부심을 갖게끔 해줬던 스킬이었습니다.


크리티컬 펀치(2차) : 이 스킬은 크리티컬 로어란 이름으로 1차 스킬로 내려가 다시 보게 되었으므로 별로 안 그립네요.


에너지 드레인(3차) : MP 리커버리 다음으로 그리운 스킬입니다. 후딜이 매우 짧아 공속이 빠르므로 보스전에 1:1 스킬로도 심심하면 썼었고, 무엇보다도 HP를 흡수한다는 점 때문에 물약값 절약에 한몫 했었습니다. 가끔은 에너지 차지 발동될 때까지 피 회복 안하고 뻐기다가 죽기도 했었지만요.


트랜스폼(3차) : 나름 바이퍼의 트레이드 마크였던 스킬입니다. 스킬을 쓰면 외형이 바껴버려 캐시를 아무리 예쁘게 꾸미건 상관없이 초싸이언이 되어 남자 여자만 구분되고, 캐릭터만 보면 누가 누군지 알 수가 없었습니다. 스킬 효과 이펙트를 다르게만 바꿨어도 상관 없었을텐데, 아예 삭제까지 해버려서 바이퍼만의 특색이 사라진 것 같아 씁쓸하네요.


인파이팅 마스터리(3차) : 백스핀 블로우와 더블 어퍼 모두 삭제된 지금, 오로지 스크류 펀치 데미지만 올리자고 이 스킬을 그대로 두는 것도 옳지 않을 듯. 예전에도 SP가 남아서 찍었지, 필요해서 찍었던 스킬은 아니었던 걸로 기억합니다.


에너지 오브(4차) : 쓰레기 스킬. 삭제 환영!


슈퍼 트랜스폼(4차) : 트랜스폼과 마찬가지로, 가장 특징이라 할 수 있는 스킬이 사라져버리니 바이퍼가 바이퍼 같이 느껴지지 않습니다. 캐논, 메카닉 등 온갖 캐릭터를 허접하게 짬뽕한 캐릭터 같이 느껴지네요.


데몰리션(4차) : 슈퍼 트랜스폼 때만 사용할 수 있었던, 메이플 총 퍼뎀 최강 1:1 스킬입니다.(암살도 높지만요.) 이 스킬은 공격속도는 매우 느렸으나, 타격횟수도 마음에 들었고, 무엇보다도 스킬 시전 시에는 무적모드였던 것이 가장 유용했었습니다. 2010 지스타 메이플스토리 부스에서 캐릭터를 골라 반 레온을 제한 시간 내로 잡는 이벤트를 했었는데, 당시 새로 추가되었던 메카닉을 제외하고, 구 모험가 캐릭 중에서 반레온을 가장 안정적으로 잡을 수 있었던 캐릭이 바로 바이퍼였습니다. 그 이유는 무적타임 때문에 물약제한 있는 맵에서 굳이 약을 많이 안 빨아도 됐다는 점?


스내치(4차) : 쓰레기 스킬. 삭제 환영!

 

 

전체적인 개편 후기

 

 

이건 바이퍼한테만 해당되는 것이 아니라, 캡틴유저들도 똑같이 공감하는 점인데,

테섭 유저들이 결론 내린 것은 바로 섀도어가 가장 좋았다는 것과, 나이트로드가 가장 상향을 많이 했다는 것입니다.

그리고 바이퍼와 캡틴은 여전히 똥이고, 개성이 완전히 없어져버린 재미없는 직업으로 전락해버렸다는 것입니다.


바이퍼의 꽃이라 할 수 있는 캐릭터 각성효과와 여러 스킬들의 조합으로 컨트롤하는 맛이 퇴색돼 버렸습니다.

도대체 제가 게임을 하고 있던 건지도 잘 모르게끔 게임이 지루하고 따분했습니다.

여러 캐릭 스킬을 개성 없이 짬뽕해 가장 인기가 없는 편인 캐논슈터의 스킬을 베껴왔으니까 뭐 말 다했죠.

또한, 상향으로 착각할 수도 있는 여러 크리티컬 확률이나 공격력 상승 버프 & 패시브 스킬도,

원래 다른 스킬에서 있던 효과를 없애긴 미안한지, 이를 유지하는 차원에서 다른 스킬로 대체해서 나온 것입니다.

이 버프 스킬들로인해 결코 원래보다 스공이 많이 오른다거나 더 세진다거나 하는 일은 없습니다.


이럴거면 개편을 하지말고, 데미지나 상향해주시지, 개성을 완전히 짓밟아

제가 그동안 컨트롤하는 재미 하나로 키워온 바이퍼인데 이마저도 없으니 이젠 키우고 싶지도 않게끔 만드셨네요.


아직 본섭에 추가되지 않아서, 수정할 여지도 많으니 일단은 기다리면서 테스트해보겠지만,

현재로썬 스킬 갯수 맞추기에 너무 연연한 나머지 너무 무의미한 스킬들만 대거로 추가한 듯한 느낌이 듭니다.

 

 

 

원본글: 메이플스토리 - 해적:바이퍼 스킬 대개편 플레이 후기 (인파이터/버커니어/1차/2차/3차/4차)