[COTD]는 아딱 레딧의 'Card of The Day' 콘텐츠입니다.

해외 아딱 카드 이야기는 레딧, 긱, DB에서 이뤄진다고 보면 되겠죠.
하나씩 천천히 기록들을 소개해볼까 합니다.

재밌게 즐겨주세용.

여덟 번째 카드는 위니프레드 해버먹 조사자 팩에서 등장한 무법자 무기 카드 '베레타 M1918(4)'입니다.
효과만 보면 상당히 좋은 무기로 보이네요. +4 힘에, 최대 3피해면,
충분히 채용의 가치는 있어 보입니다. 

하지만, 결국 상대는 접이식 칼이 아닐까 싶기도 하고...
해외 반응 보겠습니다.

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[레딧]

1. 
이 총이 정말 마음에 듭니다. +4라는 엄청난 보너스 덕분에 전투력이 다소 떨어지는 무법자도 유능한 방식으로 적을 상대할 수 있습니다. 이 총은 이전에 대부분의 무법 조사자들이 의존하던 화려한 활을 대체하도록 했습니다. 또한 타이프라이터보다 훨씬 더 마음에 듭니다.
무엇보다도 저는 밥 젠킨슨 덱에 이 카드를 넣는 것을 좋아합니다. 아이템 플레이가 자유롭기 때문에 다른 도적들이 루파라를 사용하는 것처럼 긴급한 상황에서 이 카드를 꺼내 쓸 수 있거든요. 꽤나 능숙하죠. 밥은 자신의 능력으로 다른 수사관에게 빌려줄 수도 있으므로 기본적으로 슬롯이 낭비되지 않습니다.
저는 위니프레드에서도 이 기술을 성공적으로 사용했는데, 전투적인 위니를 플레이하고 싶다면 한손 총보다 더 좋은 선택이라고 생각합니다.
물론 두 손을 사용하는 것은 특히 지난번에 무법자가 얻은 모든 멋진 도구로 인해 실제 비용이 많이 듭니다. 그래서 가끔은 안 맞을 때도 있지만, 맞을 때는... 이 총은 수호자에 의지할 필요가 없는 강력한 총입니다.

편집 : 여기 내 아카이브에서 베레타가 포함 된 두 개의 덱이 있습니다: 

ㄴ 
+4는 정말 큰 보너스입니다.
정말 마음에 드는 능력치입니다. 토니를 제외한 도적의 전투 능력치는 중간 정도이지만, 이 능력치만으로는 6이나 7까지 올려서 어느 정도 피해를 입힐 수 있습니다. 그리고 추가 부스트(델릴라, 로니)를 추가하거나 몇 가지 트릭(대담한 기동, 확실한 도박)을 보유하면 성공 임계값을 넘기는 것도 그리 어렵지 않습니다. 

밥의 능력은 여전히 행동이므로 기회 공격을 유발할 수 있습니다.

ㄴㄴ
오. 맞습니다.
내가 치팅을 해버렸네;;

2.
좋네요. 아직 사용해 보지는 않았지만 좋습니다. 지칠 수 있기 때문에 보스 킬러는 아니지만 캠페인 후반부에 보조 몬스터 킬러를위한 훌륭한 무기입니다. 충분한 데미지를 입히고 주먹 보너스가 큽니다.
주문이나 다른 이벤트가 있는 덱에 넣어 단서를 찾거나 옆에서 회피할 때, 또는 교묘한 술책 콤보에 사용하면 좋습니다.

3.
이것은 더 나은 녹색 무기 중 하나입니다. 토니 모건과 같은 파이터와 함께 사용하면 +4로 성공하는 것이 그리 어렵지 않기 때문에 좋습니다. 양손 무기이기 때문에 대부분의 다른 무법자 조사자들과 함께 사용하는 데 제약이 있고, 자물쇠 따기 같은 것을 할 때 한 손이 자유로워야 하기 때문에 다른 덱에 넣을 수 없었습니다.

4.
제가 가장 좋아하는 총기 중 하나입니다. 토니와 함께 플레이하니 4점 차이로 쉽게 성공할 수 있었습니다.

5.
이 무기는 마음에 들지만 팀의 주 전투기로 사용하기는 꺼려집니다. 자동 실패는 하루를 망칠 뿐 아니라 캠페인이 진행되는 동안 계속 발생합니다. 이 무기를 사용하려면 자동 실패에 대비해 무기를 준비하거나 적을 회피할 수 있는 방법, 또는 이 무기 외에 추가로 사용할 수 있는 이벤트나 무기 등 적에게 피해를 입힐 수 있는 보조 방법이 필요합니다.

6.
무기가 소진되는 방식은 멋진 기믹이며 흥미진진하고 재미있게 플레이할 수 있습니다. 이는 무법자 주제와도 잘 어울립니다. 안타깝게도 이러한 위험을 감수하는 것에 대한 실질적인 보상은 없으며, 이는 토큰 추첨 실패에서 다시 돌아오는 데 도움이 될 것입니다. 따라서 전반적으로 비슷한 효율성을 가지면서도 더 안정적인 다른 옵션이 있습니다. 하지만 "2만큼 성공"을 사용하여 더 많은 효과를 트리거할 수 있다면(예: 행운의 담배 상자) 정말 빛을 발하기 시작합니다.

7.
이 카드가 마음에 듭니다. 큰 양손 총은 이 게임에서 제가 가장 좋아하는 카드인데, 무법자의 큰 총에 어울리는 정말 멋진 디자인입니다. 대부분의 무법자는 자물쇠 따기와 도둑 키트를 위해 손이 필요하기 때문에 가능한 한 자주 플레이하지만, 자주 플레이하지는 않습니다. 스키드는 적어도 반돌리어를 사용하면 이 문제를 조금은 완화할 수 있습니다.

8. 
얼마전, 이 카드를 사용한 적이 없는 토니 모건의 덱에, 총이 몇 개 더 필요해서 넣어봤습니다. 토니에게 가장 적합한 총은 아니더라도 매우 훌륭하다는 것을 알게 되었습니다. 특히 기본 공격력이 5인 플레이어에게 +4의 전투력은 엄청난데, 추가 세팅 없이도 지속적으로 3의 피해를 입힐 수 있다는 점이 정말 강력하게 느껴졌습니다.
약간 관련이 없는 질문이지만, 지금까지 보통 난이도만 사용한 플레이어로서(하드, 블라인드에서 TCU를 한 번 처참하게 실패한 것을 제외하면) 고난이도에서는 원형별 성공 확률이 어떻게 되나요? 저는 항상 전문가에서는 거의 사용할 수 없다고 생각했지만 실제로 사실인지 전혀 알 수 없습니다. 난이도가 올라갈수록 베레타의 성능이 더 나빠지나요?

표준에서 어려움으로 넘어가는 점프는 그렇게 크지 않습니다. 평균적으로 (그리고 여기에 영향을 미치는 수많은 요소가 있습니다) 어려움 가방이 약 10% 더 어렵다고 말하고 싶습니다. arkhamchaosbag.com에서 간략하게 요약한 내용을 확인해보니 그 말이 맞는 것 같습니다. 물론 캠페인 결정과 캐릭터 능력에 따라 크게 달라질 수 있지만, 이는 대략적인 추측일 뿐입니다.
따라서 무법자는 확실히 플레이할 수 있습니다. 사실 무법자는 다른 직업에 비해 그렇게 어렵지 않다고 말하고 싶습니다(시험할 수 있는 옵션이 너무 많은 탐구자를 제외하면요). 예를 들어, 신비주의자는 실패했을 때 실제로 피해를 입히는 것이 많은 반면 무법자는 그렇지 않은 것만 큼 효과적이지 않습니다.

편집) 한 가지 더 지적하고 싶은 것은 난이도가 일반에서 어려움으로 올라갈 때 스킬 값이 낮을 때 가장 큰 영향을 미친다는 점입니다. 플러스 6이나 7은 몇 퍼센트 포인트 차이만 있을 뿐 거의 차이가 없습니다. 물론 2를 성공시키려면 플러스 4로 떨어지지만, 보통 한두 개의 토큰 차이가 영향을 미치는 반면, +2(무법자는 거의 하지 않습니다)로 테스트에 들어가면 확률이 상당히 떨어집니다.
이것은 보통에서 어려움까지입니다. 저는 보통 난이도에서도 충분히 어렵다고 생각하기 때문에 전문가 모드를 자주 플레이하지 않으며, 극도로 최적화된 게임보다는 다양한 재미나 테마가 있는 전략과 덱을 플레이하고 싶습니다. 전문가를 많이 플레이하시는 분이라면 어려움에서 전문가로 넘어가는 확률에 대해 말씀해 주실 수 있을 것 같습니다.

ㄴㄴ
제 경험상, "성공률 x" 메커니즘은 (다른 메커니즘에 비해) 높은 난이도에서 더 좋습니다. 카오스 백이 더 나쁠 뿐만 아니라 더 흔들리기 때문입니다. 따라서 클러치 테스트의 성공 확률을 높이기 위해 더 많은 스킬 부스트를 사용하여 -6에서 성공하는 경우, -6보다 0이나 -1을 뽑을 확률이 훨씬 더 높으므로 자연스럽게 큰 차이로 성공하는 경우가 많습니다. 난이도가 낮을수록 가능한 결과의 범위가 더 좁아지므로, "촉수만 빼고 모든 것"으로 스킬을 높이면 성공 확률이 높지 않을 수 있습니다. 물론 성공 기준치를 달성하기 위해 부스트할 수는 있지만 - 어려움/전문가에서 가능한 덱을 가지고 쉬움/보통에서 사용하는 것을 막을 수는 없지만, 애초에 성공 기준치를 달성하기 위해 부스트하는 것이 아니라 보너스 기준치를 달성하기 위해 부스트하는 것이라면 효율성이 조금 떨어질 수 있습니다.

저는 베레타를 하드에서 위니프레드와 함께 성공적으로 사용해본 적이 있는데, 정말 탄탄한 카드입니다.

9.
토니 외에는 별로 좋아하지 않아요. 베레타는 상황을 통제할 때는 좋지만 그렇지 않을 때는 단점이 훨씬 더 분명합니다.
턴당 한 번 +4/+1 무기가 될 수 있습니다. 그것으로 충분하다면 상황이 통제되고 있는 것입니다. 한 번 +2/+2 무기가 될 수도 있고, 여러 번 +2/+1 무기가 될 수도 있지만 일반적으로는 여전히 통제할 수 있습니다(후자를 좋아한다면 한손 무기도 가능합니다).
한 턴에 두 번 이상 +2 공격력을 가진 무기를 사용해야 한다면 상황은 통제 불능이 됩니다. 이제 +0/+2 무기가 생겼고 사람들은 +0 기술 가치 무기를 그다지 좋아하지 않습니다.
가끔씩만 싸울 때는 한손 무기를 선호하는데, 다른 한 손은 조사 도구로 사용할 수 있기 때문입니다. 제가 주 전투원이라면 원할 때 3번 이상의 액션을 취할 수 있는 무기를 원합니다.

10.
안타깝게도 타자기가 더 낫다고 생각합니다. 보상 없이 너무 많은 위험이 추가됩니다. 한두 개 정도는 묶이지 않았으면 좋겠어요.

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[DB]

1.
이 카드와 비교할 수 있는 카드는 시카고 타자기인데, 둘 다 양손 4 경험치 무법자 무기이기 때문입니다.

1) 비용: 베레타가 약간 더 저렴합니다.
2) 피해와 탄약: 둘 다 한 번 사용하면 행동당 최대 3번의 피해를 입힐 수 있으며, 탄약은 4개입니다.
3) 전투 보너스: 베레타가 더 큰 초기 전투 보너스를 제공하는 반면, 타자기는 추가 행동을 사용하여 사용한 각 행동마다 전투 +2를 얻을 수 있습니다(끔찍해 보일 수 있지만, 전투 테스트에서 실패할 수 있는 매우 높은 적의 총 피해량을 증가시킵니다). 베레타를 준비해야 하는 경우, 추가로 2를 성공해야 하므로 타자기에 비해 바레타의 전투 보너스 이점이 사라집니다.
4) 위험: 바레타는 전투를 위해 소진해야 한다는 눈에 띄는 약점이 있습니다. 2까지 성공하면 다시 준비할 수 있지만, 이 경우 베레타를 놓쳐서 "걸리는" 곤란한 상황에 처할 수 있습니다. 따라서 베레타를 사용하는 경우 탈출 메커니즘이 있는 것이 좋습니다(민첩하게 회피하는 것만큼이나 간단할 수 있습니다).

행동당 피해량을 계산해 보면(토큰 풀에 따라 빗맞을 확률을 고려), 특히 전투력이 높은 적을 상대로 라운드당 한 발만 쏠 경우 베레타가 타자기보다 더 많은 피해를 입힙니다. 특히 적을 피하고 단서를 얻는 데 중점을 둔 "치고 빠지기" 전략을 사용하는 경우, 라운드당 한 번의 공격으로도 충분할 수 있습니다. 전투 보너스 +4로 인해 최소 2의 피해를 입힐 확률이 매우 높습니다. 하지만 타자기는 라운드당 여러 번 공격해야 하는 경우 더 많은 피해를 입힙니다. 따라서 선택은 주로 조사관과 함께 어떤 유형의 공격을 할 것인지에 따라 달라집니다. 물론, 게임 초반에는 베레타로 체력이 낮은 적(특히 체력이 2~3인 적)과 싸우고, 후반에는 타자기로 체력이 높은 보스와 싸울 수 있습니다.

일반적으로 지출할 행동이 있다면 타이프라이터가 확실히 이긴다고 생각합니다. 카드로만 성공할 수 있는 방법을 원한다면 베레타가 확실한 선택입니다.

2.
베레타는 총기이며, 엄청난 명중 보너스와 조건부 사격 후 효과가 있습니다. 전자는 게임의 많은 3힘을 가진 무법자의 캐릭터에게 적합하다는 것을 의미하지만, 후자는 여전히 추가 도움이 없으면 수호자 또는 비술사처럼 싸울 수 없다는 것을 의미합니다.

따라서 베레타의 큰 단점은 한편으로는 두 번째 샷을 얻으려면 싸움을 2로 이겨야하거나, 타격이 3 데미지를 입히거나, 두 효과를 모두 얻으려면 4로 이겨야한다는 것입니다. 즉, 보통난이도에서 보너스 피해 및/또는 보너스 사격을 보장하려면 +9 또는 +10과 같은 큰 숫자를 목표로 해야 하며, 보장된 혜택을 받으려면 +11 또는 +12까지 밀어붙여야 3, 4명의 적과 싸워 충분히 높은 수치를 얻을 수 있습니다.

위의 내용을 고려할 때, 총을 좋아하는 대부분의 무법자 캐릭터가 전투 테스트에서 +4를 얻으려면 +7을 기본으로 해야 합니다. 7에서 사격하는 것은 단일 2 데미지 명중을 원한다면 꽤 괜찮습니다. 사교도 시종처럼 보통의 2~3명의 적을 상대로는 충분히 방어할 수 있지만, 이런 무기를 손에 쥐고 있다는 것은 아마도 더 큰 게임을 사냥하고 있다는 의미이며, 체력이 3인 적과 4~5인 미니 보스를 쓰러뜨리고 체력이 10 이상인 큰 적을 쓰러뜨리는 것이 당신의 임무일 것입니다. 이 임무에서는 인상적인 +7 전투가 실제로는 성가시게 흐물흐물해지고, 적을 죽이지 못하고 총이 고갈되면 목표물을 죽일 수 있는 유일한 장소가 갑자기 사라지고 팀이 곤경에 처하게 됩니다!

따라서 당연히 베레타 M1918은 든든한 연줄, 역경, 과감한 도박사와 같은 통계 부스터와 시너지 효과를 발휘하며, 특히 두 카드 모두 총체적인 오버킬에 대해 보상하고 행운의 담배갑와 함께 모든 오버 커밋 및 유사한 효과를 현금화 할 수 있기 때문에 자연스러운 조합입니다. 

아쉽게도 이 총은 나쁜 토큰 풀이 당신을 좌초시킬 때 방향을 바꾸는 수단으로 , 와 시너지 효과를 내며, Winifred Habbamock 또는 Finn Edwards와 같은 사람은 Tony Morgan보다 Beretta로 더 나은 결과를 얻을 수 있습니다.

베레타 M1918과 시카고 타자기를 비교하면 시작이 3 이하이고 부스트(커밋)를 많이 사용하지 않거나 부수적인 것에 의존하지 않을 때 싸우는 수단으로 베레타가 시카고 타자기를 훨씬 능가하지만, 베레타의 측면은 시작점이 높거나 정적 부스트에 쉽게 접근 할 수있는 건물을 지을 때 시카고 타자기를 똑바로 더 잘 만듭니다.

핀, 위니, 스키드에게 샤프슈터 에셋이 정말 잘 어울립니다. 이들은 공격력을 6+까지 쉽게 높일 수 있습니다. 샤프슈터가 베레타와 함께 플레이하고 회피 값에 맞서 싸우는 한이 세 명 모두 10 이상을 맞아야합니다.

올드 헌팅 라이플이나 화려한 활이 생각나는데, 두 아이템의 단점은 모두 회피가 가능한 수사관에게 보상을 준다는 점입니다.

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이상 확인해보셨다시피, 전체적인 평은 매우 좋은 카드입니다. 
비교 대상이 '총'이기 때문에 다른 총인 시카고타자기 정도인데, 
애초에 시카고타자기의 채용률도 탑 티어 무기는 아니라는 점을 감안하면, 
결국 돌고도는 상황이 되지 않을까 싶네요.

그럼에도, 빅딜을 넣을 수 있는 상황을 마련할 수 있다는 선택지는 매력적이긴 합니다. 
접이식 칼을 들더라도, 베레타로 빅딜을 넣은 후, 접칼을 플레이하면서 베레타를 버리는 선택지도 최악은 아닐 것 같기도 하네요.

결국 폭딜을 가야 하느냐, 폭줍을 가야 하는지는 결국 파티원들간의 협의에 따를 테니, 
파티의 방향에 따라 채용 여부가 달라지고, 덱의 성향 / 재미의 방향 / 딜의 고점에 영향을 미친다는 점은 
'게임'용 카드로서는 매우 좋은 밸류 아닌가 하는 생각이 드네요.

굿갓
여러분은 어떻게 생각하시나요?
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