개인적으로 만족할 수준의 환경

넓은 지형, 자연스러운 컷신 전환,몬스터 모델링 굉장히 멋지게 잘 뽑혔다고 생각.
내가 알던 그 찐따놀칲이 맞나? 이렇게 가슴이 웅장해진 적이 없다

캐릭터 모델링 역시 준수했고, 각종 오브젝트의 재질 표현도 괜찮음.
본인은 그래픽 관련된거는 일정 수준 이상이면 그다지 크게 신경을 안쓰고 게임을 하기에

게임의 몰입을 방해하는 종류의 문제는 크게 못느꼈음.

 

잡몹전에 개선이 필요함.

현재의 잡몹은 생각보다 오래 때려야 되는데
다수의 적을 상대하는 것은 불쾌함을 느끼게 함.

1:1 대인전에서 잡몹은 정말 잡몹에 불과함.
다만 몬스터가 3마리만 되더라도 잡몹전의 난이도가 꽤나 올라가고 거슬림.

잡몹들은 충돌크기가 크지 않아, 몇마리씩 겹치게 되는데,.
여기서 생기는 문제점은 뒤에서 대충 휘두르는 몽둥이가 은근히 리치가 넓어서 자신들의 동료를 유령마냥 통과해서 나를 타격한다.
하지만 내가 검을 휘두르면 앞에있는 몸빵들이 경직을 대신 먹어주고,
뒤에있는 잡졸은 안전하게 프리딜을 한다.

활잡이가 있으면 난이도가 3배는 더 뛰어오름.
웃기는게 보였다 빈틈의 실마냥 찔러넣는화살 하나가 몹을 통과해서 나한테 맞음
공격을 계속 캔슬해서 상당한 스트레스를 유발함.

여기서 끝이라면 괜찮은데
슈아까지 두른 엘리트 몬스터까지 끼어있으면 더더욱 답이 없음.

특히 얼음계곡에서 엘리트 2마리가 원딜 2마리끼고 다구리치는거 누가 구상한거임 염병 ㅋㅋ

저 뒤쪽에 있는 잡몹은 나를 때릴 수 있지만,
나는 저 뒤에있는 잡몹을 때릴 수가 없다.

잡몹전에서 추가되었으면 하는것을 몇가지 제시해보자면 다음과 같음.

1.    다운이나 넉백 같은 피격이상

2.    동결, 혼란과 같은 광역 상태이상이나 무력화기술 도입.

3.    어그로를 분산시켜주는 도우미 NPC 배치

4.    잡몹을 상대로도 사용가능한 기믹용 오브젝트나 환경

5.    그물이나 섬광탄,화염병 같은 보조 아이템 도입

6.    몹들의 AI를 좀 더 짜임새 있게 구성


피격이상

현재의 잡몹들은 경직은 먹지만, 다운이 안된다.
다운만 있어도 잡몹전은 꽤 수월해질것으로 예상됨.
그리고 넉백이나 넉다운 같은 피격이상 기술이 생길 경우

4번에 기술한 함정이나 오브젝트에대상을 유도할 수도 있어서 꼭 있으면 좋겠다는 생각.


상태이상
광역 상태이상이나 무력화 기술은 딱 다대일 전투에 특화된 기술임.
쉼없이 이어지는 전투상황에서 한 순간이나마 다수의 적을 통제할 수 있으면,
시도할 수 있는건 무궁무진함.
전작인 마영전에서도 엘리트몬스터는 슈퍼아머지만 상태이상은 통하기 때문에
수가 많아도 어느정도 대처가 가능함.
빈딕투스는 더욱 어려워진 만큼, 엘리트몬스터 역시 생각보다 까다롭다고 느껴짐.
그만큼 상태이상이 엘리트몬스터의 대항책으로 생긴다면 적극적으로 활용할 것으로 예상.


도우미NPC
이건 잡몹전이라기보다 연출쪽을 위한거긴한데
세력전이나 패싸움마냥 수많은 적이랑 아군이 함깨 싸우는 느낌을 주고싶을 때
이런 몸빵용 NPC들이 있으면 볼맛이 더 살지 않을까


기믹 오브젝트
마영전에서 일부 맵을 보면, 오브젝트를 부숴서 함정을 발동하거나,
높은데서 낙사를 시키는 등 환경적인 요소로 전투를 이끌 수 있는 기믹이 있음.
이를 활용할 수 있게 만들어두면 전투를 더 다이나믹하게 만들 수도 있을거라 예상.


보조아이템
소울류 게임이나 마영전에서도 아이템이나 보조무기로 전투에 도움이 되는 효과는 잡몹전에서도 상당히 많은 도움이 된다.
2
번의 상태이상기술들과 함깨 자주 활용될 수 있는 요소가 될 것으로 예상

 

고급AI
몹들의 AI는 보통 공격사정거리 내에 플레이어가 있으면 어떤공격을 한다, 막는다. 이런 단순한 종류의 명령을 넣을 수 있지만,
이걸 조금 더 짜임새 있게 넣으면,

IF

공격사정거리 내에 플레이어가 있고,

플레이어와자신의 사이에 물체나 아군몹이 없으면

Then

공격을 실행한다.

Else

아군 몹이나 물체가 있으면 플레이어가 보이는 위치로 이동한다.

or 주변을 배회한다.

or 대기한다.

위와 같이 조금 더 정밀한 움직임과 전투를 유도할 수 있을거라 예상함.
또한 몬스터의 충돌 크기 역시 실제와 비슷하게 만들면 좀 더 느낌있는 잡몹전을 만들 수 있지않을까


 

조작 관련

뛰면서 상호작용이 불가능한게 답답하게 느껴짐

벽통과하는거나 야영지 활성화할 때 질주를 정확히 멈추고 나서야 상호작용키가 뜸
이거 은근히 불편함.


앞으로 나올것이라 생각되지만,

회피키를 비롯한 조작키 변경이 개인적으로 절실히 필요하다고 느낌.

마영전에서 본인은 WASD 키와 동일선상에 있는 Shift키를 회피키로 놓고 새끼손가락으로 회파를 쓰는 스타일이었음.
그러나 이번 테스트에서는 회피키를 바꿀 수가 없어, 전투에서 심각할 정도의 불편함을 느낌.


카메라 방향으로 공격 옵션을 주었으면 좋겠음.

지금은 아예 캐릭터가 보는 방향을 기준으로 공격하는게 기본으로 되어있는데,
본인은 카메라 방향으로 공격하는 옵션이 따로 생겼으면 좋겠음.

퓨리가 굳이 왜 TAB키로 갔어야했나

파턴파악과 순간적인 딜타임 판단이 중요한 리시타에게

회피기이자 주력기인 퓨리를 탭키로 두는건 컨트롤만 복잡하게만드는 요소라고 판단됨.
안그래도 커맨드 스킬이 4개나 생겨서 복잡한데,

특히자주쓰는 스킬인 퓨리를 스매시키가 아니라 탭키로 발동하는게 너무너무 불편하다.

한번의 전투에서 퓨리만 수십번을 긁는다.
그런데 나의 왼손은 할게 너무나도 많다.
회피도 왼손, 방향조종도 왼손, 스킬쓰는것도왼손, 거기에 탭키까지 끼면 정신이 없다.
가뜩이나 화면전환이 빠른 시타인데 정신나갈거같음
적어도 퓨리만큼은 스매시키로 가주었으면 좋겠음.

리시타의 꽃인 퓨리의 접근성이 생각보다 제한적이다.

퓨리를 쓸 수 있는 조건이 여럿 생겼으나,
원류인 마영전의 경우, 크리티컬만 발생하면 어떤 스매시건 퓨리를 쓸 수 있었던 반면,
이제 일반적인 스매시는 아예 퓨리를 쓸 수 조차 없고, 추가타를 맞춰야만 가능하다.
유사퓨리인 4번 스킬이 있긴하나, 쿨타임이 길고, 연속 사용에 시간제한이 있어, 쓰기가 조금 까다롭다.

빈딕투스가 앞으로의 방향성을 어떻게 잡을지는 모르겠으나,

만약 특유의 스킬 개방,개조 시스템을 빈딕투스에도 적용시킬 생각이 있다면,

리시타의 정체성이나 다름없는 퓨리를 마음껏 쓸 수 있는 상황도 만들어줬으면 한다.

 

리시타가 가진 스킬들의 리치와 전진성이 부족하다.

힛 앤 런 스타일을 가진 리시타인데 회피기의 성능도 그렇게 좋은 편은 아님.
그런데 공격의 시작을 책임질 스킬들이 전진성이 단 하나도 없는건 큰 문제다.
실제로 처음 시작했을 때 가장 처음 느낀 것은 내 공격이 닿지 않는 답답함이었다.

그렇다고 리치가 긴것도 아니라서, 잡몹잡을때 피오나랑 비교하면 너무너무구린게 확 체감됨
보스 주변을 돌면서 아슬아슬하게 스매시만 맞추는 플레이는 지금의 스킬로는 쓰기 까다롭다.
더군다나 전진성이 그나마 괜찮고 리치도 좋은 3타스매시가 사과깎이 쓰기에는 좋은데,
결정적으로 이 기술이 퓨리 연계가 안되서 거의 봉인하고 있었음;

 

피오나는 지금보다 조금 더 어려워져야 한다.

피오나는 지금 스테미나 시스템이 없어서 패턴만 알면 무한 가드, 무한카운터가 가능하다.
그런데 그런 플레이가 문제가 되는 점은 플레이가 너무 단조로워진다는 점임.
솔플을 전제로 만들어진 게임에 그런 단조로운 플레이가 기본 플레이로 등극해선 안된다고 생각.

초창기 피오나는 구르기에도 회피가 없어서 가드와 헤비스탠더를 더 잘 활용했어야했음.
하지만 지금은 회피에 무적이 달려있어서 본인은 헤비스탠더를 거의 안쓰게 됨.
그리고 그렇게 플레이해도 딱히 불편함이 없었다.
개인적인 생각으로는 회피에 무적이 없어져야 헤비스탠더를 활용할 기회를 많이 줄거같음.

 

칭찬할 만한 카운터콤보 시스템

개발자노트나 플레이 설명에도 나오지 않아서 정확히는 모르겠지만

패턴 카운터 개념이 있다.

처음에는 무지성으로 공격회피만 해서 잘 몰랐는데
패턴을 완벽하게 익힌 후에 해당 패턴이 끝나는 타이밍에 맞춰 특정 스매시를 날리면
움찔하는 모션과 함깨 경직이 걸린다.
그런데 이 상태에서 몇몇 스킬들을 후속연계할 경우, 이 경직이 최대 3번까지 이어지는 것을 확인했다.

3번까지 이어지는 경직 때문에 스킬콤보 연계가 가능하다.
현재 나온 보스들은 패턴하나를 완벽히 회피한 후 더크를 날리면 경직이 걸린다.
이 상태에서 1스킬을 사용하면 다시한번 경직에 걸리고,
첫번째 퓨리가 적중하면 또다시 경직에 걸린다.
그래서 패턴을 완전히 파훼한 경우, 더크+1스킬+2퓨리까지 확정
이게 생각보다 딜타임을 잘 잡아줘서 상당히 잘 구성한 시스템으로 생각함.

피오나는 그딴거 몰라도 카운터팡팡 치다보면 움찔움찔하다가 죽음
시타를 처음해서 그런가 피오나로 하면 무지성 카운터만 쳐도 딜타임이 쏠쏠하게 나오는 느낌이라 시타보다 조금 수월한 느낌

 

가드,회피 불가(빨간공격)이 너무 돌연 뜬금없이 나오는 느낌

패턴의 중간이나 마무리로 나오는게 아니라,
예고없이 돌연 단타공격으로 회불기가 나오는게 너무 급하게 만든 느낌.
가드회피 불가 기술인만큼 뭔가 굉장히 강력하거나 준비동작이나 연속공격 같은 빌드업이 이루어져야 납득이 가는데,

지금으로서는 그냥 엿먹어봐라 같은 느낌이 강함.
회불기는 즉발기술이 아니라 하이리스크 하이리턴 패턴으로 나와야함.

 

보스들의 공격 호밍성능이 너무 과하다.

지금 대부분의 보스 공격이 거의 유도탄마냥 나를 따라오는데,
문제가 좀 많이 되는게, 이렇게 집요할 정도로 따라오면
캐릭터가 보스다리사이에 걸려서 빠져나가기가 어려움
호밍이 조금은 줄어들었으면 하는 바람이 있음.

 

피격됬을 때 선입력이 그대로 남아있을 때가 있음
가끔씩 피격되고나서 회피가 써져서 죽는 때가 꽤 많음
이미 한번 경직먹었으니까 경직된 동안에는 입력을 안먹게해주거나

선입력된 명령은 제거해주는게 좋을거같음. 쓸데없이 선입력 구간이 너무 길어서 불편함.

 

평타+스매시 콤보 시스템을 완전히 써먹기 어려운 패턴
현 보스들의 대부분은 3,4타 스매시까지 쓰기 어려운 패턴 구조를 가지고있다.
그래서 게임중 드는 생각은 3,4타 스매시가 너무 버려진 느낌임.
위에 언급했던 카운터 콤보 시스템을 조금만 연계해도 이 스매시들을 활용할 방법이 생기는데,
현재 있는 1,2,3,4스킬처럼 평타 연계없이 바로 쓸 수 있는 스킬들은
경직을 통해서 추가적인 딜타임을 확보할 수 있는 포텐셜을 가지고있는데,
이 스킬들의 일부에 평타연계 시스템을 넣으면 현재 있는 모든 스매시들을 활용할 수 있음
후에 나올 패리액션이 여기에 연계될 가능성도 있으니,
어떤 방향이던 개발진이 좋은 판단을 내려주길 바람

 

보스들이 기믹 없이 너무 패턴에만 의존하는 느낌
보스들이 전부 마찬가지지만 반응성 있는 패턴이 적음.
막고때리고 피하고때리고의 반복인데,
여기에 조금 더 다이나믹을 주었으면 좋을거같음.
예를 들어, 경직 수치가 일정수준 이상으로 넘어갔을 때,
다음 경직에는 빠르게 단타 반격을 하는 의외성이라던가
혹은 플레이어가 거리가 너무 멀어지면 일정시간 채널링 패턴을 시도하고,
이를 스매시나 스킬로 저지하지 못하면 지속시간 동안 플레이가 조금 어려워지거나

패턴이 강화되는 등의 요소가 있다면 전투의 느낌이 더살아있을거라 예상

동일한 선상으로 오브젝트 활용으로 돌던져서 다운,그로기를 유도하거나,

벽에 공격을 유도해서 잠깐동안 무력화시키는 등의 환경활용 요소까지 있다면,

플레이어가 시도할 수 있는 플레이가 훨씬 많아지지않을까

 

BGM과 효과음

BGM은 솔직히 스토리가 같이 나와봐야 진정한 감동이 생기는 것이라생각함.
이런 가사도 없이 분위기와 엠비언스만으로 구성된 BGM이 감동을 주는건,
노래에 몰입할 수 있게 만들어주는 서사가 받쳐줘야 그 의미가 생기는게 아닐까

현재는 그러한 서사는 나오지도 않았고, 플레이 하는 동안 전투에 집중하기에는 지금처럼 너무 튀지않는 곡이 더 좋을거라고 생각됨.
물론 지금 BGM도 충분히 좋다.

하지만 효과음에서는 다소 아쉬운 느낌이 있다.
발차기나 육중한 타격음은 괜찮다고 생각하지만,
검이 살을 베는 효과음은 검보다는 종이를 써는 듯한 소리같다.
금속이 내는 서스테인이 조금 더 녹아들었으면 좋을거같다.
아무래도 타격감이 특히 더 중요한 게임이다보니,
효과음 면에서는 조금 더 임팩트있고, 과장되게 사운드디자인을 하는것도 좋을것으로 생각.

그리고 일부 보스들이 특정패턴 이전에 쓰는 하울링이 조금 더 울부짖는듯한 느낌이 났으면 좋을거같음.

홀 리버브 길게 걸어서 오라가 쫘악 퍼지는 느낌으로.
지금은 약간 똥싸는것마냥 뭔가 막혀있는 소리로 들림.

그리고 지금은 아마 개발단계라서 그런건지
공간잔향음을 아직 구현 안한것으로 보이는데, 정식으로 나올 때는 개선되서 나오리라 믿음.

 

공격 이펙트 관련

이것도 아직 개발단계라서 그런건지는 모르겠지만
기술들의 이펙트가 언리얼엔진 치고는 너무 초라한 느낌.
특히 방패돌진 같은 경우에는 거의 미완성기술마냥 볼품이 없음
다음 테스트에는 개선되서 나오겠지
?



일단 본인이 느낀건 이 정도임.
물론 여기에 쓴게 전부다 이루어지는 일을 절대 없을걸 아니까 나만을 기준으로 작성했음.

다른분들은 동의안할수도 있지만, 원작을 그래도 꽤 오래 플레이해보고 사랑해온 입장에서는

이런 의견도 있다는 것으로 받아들이면 좋겠음.

마지막으로


바스트모핑 그저 고트

본인은 야한걸 좋아한다.