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2024-03-18 18:18
조회: 959
추천: 1
빈딕투스 : 디파잉 페이트 플레이 장문 후기개인적으로 만족할 수준의 환경 넓은 지형, 자연스러운 컷신 전환,몬스터 모델링 굉장히 멋지게 잘 뽑혔다고 생각. 캐릭터 모델링 역시 준수했고, 각종 오브젝트의 재질 표현도 괜찮음. 게임의 몰입을 방해하는 종류의 문제는 크게 못느꼈음.
잡몹전에 개선이 필요함. 현재의 잡몹은 생각보다 오래 때려야 되는데 1:1 대인전에서 잡몹은 정말 잡몹에 불과함. 잡몹들은 충돌크기가 크지 않아, 몇마리씩 겹치게 되는데,. 활잡이가 있으면 난이도가 3배는 더 뛰어오름. 여기서 끝이라면 괜찮은데 특히 얼음계곡에서 엘리트 2마리가 원딜 2마리끼고 다구리치는거 누가 구상한거임 염병 ㅋㅋ 저 뒤쪽에 있는 잡몹은 나를 때릴 수 있지만, 잡몹전에서 추가되었으면 하는것을 몇가지 제시해보자면 다음과 같음. 1. 다운이나 넉백 같은 피격이상 2. 동결, 혼란과 같은 광역 상태이상이나 무력화기술 도입. 3. 어그로를 분산시켜주는 도우미 NPC 배치 4. 잡몹을 상대로도 사용가능한 기믹용 오브젝트나 환경 5. 그물이나 섬광탄,화염병 같은 보조 아이템 도입 6. 몹들의 AI를 좀 더 짜임새 있게 구성 피격이상 현재의 잡몹들은 경직은 먹지만, 다운이 안된다. 4번에 기술한 함정이나 오브젝트에대상을 유도할 수도 있어서 꼭 있으면 좋겠다는 생각. 상태이상 도우미NPC 기믹 오브젝트 보조아이템
고급AI IF 공격사정거리 내에 플레이어가 있고, 플레이어와자신의 사이에 물체나 아군몹이 없으면 Then 공격을 실행한다. Else 아군 몹이나 물체가 있으면 플레이어가 보이는 위치로 이동한다. or 주변을 배회한다. or 대기한다. 위와 같이 조금 더 정밀한 움직임과 전투를 유도할 수 있을거라 예상함.
조작 관련 뛰면서 상호작용이 불가능한게 답답하게 느껴짐 벽통과하는거나 야영지 활성화할 때 질주를 정확히 멈추고 나서야 상호작용키가 뜸 앞으로 나올것이라 생각되지만, 회피키를 비롯한 조작키 변경이 개인적으로 절실히 필요하다고 느낌. 마영전에서 본인은 WASD 키와 동일선상에 있는 Shift키를 회피키로 놓고 새끼손가락으로 회파를 쓰는 스타일이었음. 카메라 방향으로 공격 옵션을 주었으면 좋겠음. 지금은 아예 캐릭터가 보는 방향을 기준으로 공격하는게 기본으로 되어있는데, 퓨리가 굳이 왜 TAB키로 갔어야했나 파턴파악과 순간적인 딜타임 판단이 중요한 리시타에게 회피기이자 주력기인 퓨리를 탭키로 두는건 컨트롤만 복잡하게만드는 요소라고 판단됨. 특히자주쓰는 스킬인 퓨리를 스매시키가 아니라 탭키로 발동하는게 너무너무 불편하다. 한번의 전투에서 퓨리만 수십번을 긁는다. 리시타의 꽃인 퓨리의 접근성이 생각보다 제한적이다. 퓨리를 쓸 수 있는 조건이 여럿 생겼으나, 빈딕투스가 앞으로의 방향성을 어떻게 잡을지는 모르겠으나, 만약 특유의 스킬 개방,개조 시스템을 빈딕투스에도 적용시킬 생각이 있다면, 리시타의 정체성이나 다름없는 퓨리를 마음껏 쓸 수 있는 상황도 만들어줬으면 한다.
리시타가 가진 스킬들의 리치와 전진성이 부족하다. 힛 앤 런 스타일을 가진 리시타인데 회피기의 성능도 그렇게 좋은 편은 아님. 그렇다고 리치가 긴것도 아니라서, 잡몹잡을때 피오나랑 비교하면 너무너무구린게 확 체감됨
피오나는 지금보다 조금 더 어려워져야 한다. 피오나는 지금 스테미나 시스템이 없어서 패턴만 알면 무한 가드, 무한카운터가 가능하다. 초창기 피오나는 구르기에도 회피가 없어서 가드와 헤비스탠더를 더 잘 활용했어야했음.
칭찬할 만한 카운터콤보 시스템 개발자노트나 플레이 설명에도 나오지 않아서 정확히는 모르겠지만 패턴 카운터 개념이 있다. 처음에는 무지성으로 공격회피만 해서 잘 몰랐는데 이 3번까지 이어지는 경직 때문에 스킬콤보 연계가 가능하다. 피오나는 그딴거 몰라도 카운터팡팡 치다보면 움찔움찔하다가 죽음
가드,회피 불가(빨간공격)이 너무 돌연 뜬금없이 나오는 느낌 패턴의 중간이나 마무리로 나오는게 아니라, 지금으로서는 그냥 엿먹어봐라 같은 느낌이 강함.
보스들의 공격 호밍성능이 너무 과하다. 지금 대부분의 보스 공격이 거의 유도탄마냥 나를 따라오는데,
피격됬을 때 선입력이 그대로 남아있을 때가 있음 선입력된 명령은 제거해주는게 좋을거같음. 쓸데없이 선입력 구간이 너무 길어서 불편함.
평타+스매시 콤보 시스템을 완전히 써먹기 어려운 패턴
보스들이 기믹 없이 너무 패턴에만 의존하는 느낌 패턴이 강화되는 등의 요소가 있다면 전투의 느낌이 더살아있을거라 예상 동일한 선상으로 오브젝트 활용으로 돌던져서 다운,그로기를 유도하거나, 벽에 공격을 유도해서 잠깐동안 무력화시키는 등의 환경활용 요소까지 있다면, 플레이어가 시도할 수 있는 플레이가 훨씬 많아지지않을까
BGM과 효과음 BGM은 솔직히 스토리가 같이 나와봐야 진정한 감동이 생기는 것이라생각함. 현재는 그러한 서사는 나오지도 않았고, 플레이 하는 동안 전투에 집중하기에는 지금처럼 너무 튀지않는 곡이 더 좋을거라고 생각됨. 하지만 효과음에서는 다소 아쉬운 느낌이 있다. 그리고 일부 보스들이 특정패턴 이전에 쓰는 하울링이 조금 더 울부짖는듯한 느낌이 났으면 좋을거같음. 홀 리버브 길게 걸어서 오라가 쫘악 퍼지는 느낌으로. 그리고 지금은 아마 개발단계라서 그런건지
공격 이펙트 관련 이것도 아직 개발단계라서 그런건지는 모르겠지만 일단 본인이 느낀건 이 정도임. 다른분들은 동의안할수도 있지만, 원작을 그래도 꽤 오래 플레이해보고 사랑해온 입장에서는 이런 의견도 있다는 것으로 받아들이면 좋겠음. 마지막으로 바스트모핑 그저 고트 본인은 야한걸 좋아한다.
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기타쟁이입니당 mjjin126@naver.com
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