투지 지르기 가르기 돌베 투지    맹독 평타1타 강격 투지 몰아 근성 투지 질가 평타1타

 

투지 지르기 가르기 돌베 가르기        평타1타 강격 투지 몰아 근성 투지 질가 평타1타

 

 

 

긴회 - 집중의 문장
몰아 - 투지의 문장
돌베 - 집중의 문장, 연계투지의 문장
투지 - 근성의 문장
강격 - 집중의 문장, 연계투지의 문장
뒤잡 - 인내의 문장
가르 - 투지의 문장, 집중의 문장, 인내의 문장
질가 - 투지의 문장, 필살의 문장 

 

 

엠물약으로 약을 수급하면서 스킬쿨에 영향을 받지 않고 계속 원활히 싸이클을 돌릴 수 있어야 한다.

 

강격베기는 강격 쿨감 문장을 찍고 가르기 후에 가급적 빠른 강격시전으로 쿨마다 항상 돌아갈 수 있게한다.

 

맹독은 엠소모 딜량대비 스택을 쌓는다는걸 제외하면 장점없는 스킬로 10스택을 갖출 수 있는 최소한을 시전한다.

 

첫 질가까지 접근하는데 강격을 사용하고도 정확히 15초를 소비하고 돌베 - 투지 증뎀, 강격 - 몰아 증뎀은 

 

모두 적용이 된다.

 

급속 마력 영약은 가르기가 2회 초기화 되는 시점에 바로 먹는다.

 

우선적으로 가르기가 초기화 됐을때 돌베 - 가르기를 먼저 사용했으면 했었지만 지르기 지속시간의 적용문제와

 

빠른 투지의 재사용 문제로 돌베 - 가르기 와 투지 - 지르기 - 가르기 순서를 바꾸었다.

 

 

검은영혼님께

 

저는 애초에 크게 딜 싸이클에 연연하지 않고 쿨과 상황을 봐서 스킬을 돌리는 검투입니다.

 

애초에 강격베기가 후딜이 길지만 dps 대비 데미지가 매우 좋기에 강격베기를 싸이클에 넣는것이 딜량으로 봤을때

 

더 유리하다는 점

 

그리고 강격 몰아 증뎀 문장을 사용함으로써 증뎀 효과를 볼 수 있다는 점을 설명하고 싶었던 것이지

 

제가 딜 싸이클을 정해서 가지고 있는 상태가 아니였습니다.

 

굳이 비교될만한 딜 싸이클을 원하시는 것 같기에 대충 짜맞춰서 하나 올려드립니다.

 

그리고 강격과 투지+맹독으로 비교하시는건 맞지 않습니다.

 

여기서 강격베기란 검은영혼님이 엠수급과 회피공격으로 낭비된 문장포인트로 몰아 추가 증뎀 가능한

 

선행기라는 점을 놓치지 않으셨으면 합니다.

 

지르기 지속시간 유지 문제와 빠른 투지 재사용 문제로 제가 짜본 싸이클에도 투지 지르기 가르기가 선행되었고

 

타수 많은 찌르기가 약강버프 받기 유리하다는 점은 모르는 부분이 아니니 이 부분에 대한 논란은

 

더 증식되지 않았으면 합니다.

 

다시 올린 문장과 싸이클을 토대로 건전한 테클은 환영합니다.

 

만약 그래도 검은영혼님의 싸이클이 낫다라고 생각되신다면

 

동장비 쌍공 저랩장비를 차고 전사수련소에 있는 목각인형을 때려서 100회의 평균치를 내서 입증하는것도

 

괜찮을 듯 합니다.

 

강격으로 인해 로스가 생기는 2초 부분에 대해서는 평균뎀을 초당으로 나눠서 더 추가해드리도록 하겠습니다.

 

하지만 현재 영혼님의 딜 싸이클은 후반 맹독 쿨타임으로 계속적으로 고정 순환이 어려운 상태이고

 

평타 보정으로 인한 수정이 필요한 상태로 싸이클이라는 틀로 수정되었을 경우 2초까지의 갭차는 없을거라고

 

예상합니다.

 

이래도 회공과 엠감으로 딜에 로스가 있는 문장으로 모두 딜량에 치우친 제 싸이클과 문장보다 낫다고 말씀하실 수

 

있으신지요.

 

저라면 회공과 엠감에 투자될 문장 포인트 여분이 있다면 차라리 필살에 넣겠습니다.

 

★ 추신

 

영혼님이 말씀해주신 딜 싸이클 입니다.

 

       맹독 투지 지르기 가르기 돌베 투지 몰아 맹독 투지 근성 질가

뒤잡 맹독 투지 찌르기 가르기 돌베 투지 몰아 맹독 투지 질가 근성

 

싸이클이라는 말은 주기 순환을 의미하는데 영혼님이 설명해주신 나열으로는 계속적인 순환이 불가능합니다.

 

의도자체를 이해 못하는것은 아니지만 엄밀히 싸이클을 이야기 하자면 마지막 맹독 투지 근성 질가 후에

 

쿨타임 문제로 맹독으로 시작하는 순환 싸이클을 다시 만들 수 없다는 이야기 입니다.

 

이는 애초에 싸이클로 이야기 하기에 문제가 있음으로 맹독으로 시작이 아니라 투지로 시작하고 평타보정으로

 

시간을 조절받는 형태의 고정 싸이클이 필요하다는 말입니다.

 

이걸 싸이클이라고 할 수 있다면 맹독 투지 근성 질가 후에 맹독쿨이 돌아올때까지의 시간적인 부분을

 

어떻게 이야기 하고 싶으신지요.

 

3초의 시간을 평타로 보정받으실 것인지 피아노를 치기 시작할 것인지 궁금하군요.

 

그냥 빠른 스택이 가능한 다른 스킬을 돌린다라고 말씀하신다면 이는 이미 싸이클에서 벗어나 있음을

 

말씀드리는거고 서로 정확한 시간과 데미지를 비교하려고 한다면 한 턴에 최대 딜량이 아니라 순환 싸이클로써의

 

동등한 조건을 가지고 비교되어야 한다는 거지요.

 

비교가 가능하게 딜의 나열이 아니라 순환이 가능한 딜 싸이클 제시를 부탁드립니다.