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부죽이 구리다는게 아니다.
메커니즘이 병신이다(정확히는 병신이 되었다).
과거에는 이렇지 않았다.

1. 토나오는 사전작업.
(순서는 신경쓰지 말고 딜을 위한 준비작업에 초점을 맞추길)
사군-질병-어변-고격-영쐐-고격-대재앙 등, 중간에 가고일이나 부광
무려 스격은 쓰지도 않은 상태이다.
여기서도 2고격으로 고름이 4개 쌓였느냐, 6개 쌓였느냐에 따라서 2스격과 또 고격써야하는 차이가 나온다. 글을 아직 쓰지도 않았는데 운빨이 도입되어 버렸다.

일단, 글쿨로만 계산해도 토가나온다.

저 사전작업 다른 딜러도 한다는 말이 나올 수 있고, 풀쿨기니까 전부 저렇지는 않다고 할 수는 있다.

근데 부죽은 저지랄을 안 하면 딜차이가 매우심각하고 또한 딜이 나올수가 없거나 자원이 말라 현자타임이 오도록 설계되어있다.

걍 스격만 쓰면 편하지, 고름안터져서 딜안나오고 룬마마르니까 문제지.


2. 미쳐버린 운시스템

3연속 꽁죽고는 티탄벼림과 같다. 는 말을 부죽유저라면 누가 말하지 않아도 몸으로 느껴버릴 것이다.

그렇다.

부죽유저는 징징이가 없어 알려지지 않았지만, 와우역사상 손가락에 꼽는 운빨 직업이다.

일정확률이란 말이 클래스를 운영하는 자원에 직접관여한다.
(그 악랄했던 판다이전 크리에 기도하는 깡화법도 크리가 안터지면 마나가 마르는 코미디는 없었다. 발화딜이 안 박힐 뿐이지)
(그마저도 블자가 운에 의존하는 것 같다고, 화작으로인한 강제몰열 가능과 발화를 없애버리고 작열자체를 개떡상시켯다)

딜에 관여하는 것도 모자라서, 부죽의 룬 재생, 룬마력과 같은 운영 근간을 좌우하는 것이다.

# 룬부패
부죽 기도메타 1장.
가뜩이나 고름새끼때문에 고격칠 일이 많아 룬이 모자랄 수밖에 없다.
그런데? 이거 운빨임ㅋ
화법은 강제몰열로 억지로 크리쏴주셧는데 부죽은 운빨은 그대로고 룬마 1당 몇프로 이지랄해놧다.

나같으면 룬마력 소모할 때마다 룬 재생시간 빨라지게 할 것이다(당연히 재생속도는 칼질).
그러면 기도하지 않고 안정적인 룬 운영이 가능할 것이다.


# 불사의 파멸
부죽 기도메타 2장.
앞서 말햇듯 부죽유저는 징징이가 없어서 당연히 안 뜨고 뜨면 좋다 라고 느끼는 기술이지만
문제는 이게 곧 룬부패 운빨을 그나마 커버(사실상 기도1회 이용권)한다. 곧 이게 부죽 자원운영에 영향을 미친다.
꽁죽고 연속 3방 떳다?
그날은 인장 굴리지 마라, 아제로스 심장 배터지니까.

스택식으로 몇번 공격하면 다음공격은 꽁죽고 이러던가 하여간 평타로 꽁죽고 발동도 운빨인데 그 꽁죽고로 룬부패 터지는것도 운빨이다.
운빨의 운빨을 통과해야 다음 기도 자격이 주어진다.


# 고름일격
옛날에는 질병 부스팅을 위한 기술이었다.
그 말은 딜을 시작하고 그 딜 유지를 위한 기술이었다면,
지금은 딜을 위한 사전작업 기술이 되었다.
그 말은 이걸 안 쓰면 딜이 병신, 자원수급 병신 일거양득을 한다는 말이다.

2고격으로 고름4개 쌓이는 것과, 2고격으로 고름6개 쌓이는 것은 하늘과 땅 차이다.
대재앙 돌려놓고 2스격 치는 것과, 또 고격빨아야 하는 것은 하늘과 땅 차이이며, 이것 때문에 영쐐를 써야하는 어처구니 없는 일, 아니 실제로 지금 당신의 부죽에게도 일어나고 있는 일이다.

그 구시대적 발상이었던 도적/야드의 대상연계 시스템은 개발자가 직접
'대상에게만 집중하여 타겟변경과 같은 활동에 취약함을 느낍니다'
는 이유로 끌어치기를 넘어서 대상연계는 영원히 사라지고 자신의 연계포인트로 바뀌게 되었다.
그런데 부죽은 그 개선사항을 개무시한 채, 매우 한참 뒤의 확팩에서 과거의 유물(사실 똥구데기)을 가져오고 말았다.

애초에 왜 쌓이는게 랜덤인지 모르겠고,
왜 디버프로 들어가서 타겟변경이나 기둥빨아버리면 한숨나와야하고,

이 고름또한 룬마력 즉 자원과 관련시켜놓아서 결국 3자원 운영하는 부죽은 오늘도 기도해야 하는 것이다.


# 기타 특성

[감염된 발톱]
이걸 왜 안 쓰느냐, 30% 확률이라 운 나쁘면 어변할퀴기 갈겨도 지속시간동안 2개도 못 쌓을 때가 있다. 운빨이다.
다른 두 특성에 비해 딜량도 소소해서 안 쓰일 수도 있지만, 또 운빨특성을 찍어라?
당신은 하스스톤에 큰 재미를 느낄 것이다.

[전염성 고름]
고름 상처 파열 시, 10% 확률로 룬부패가 일어납니다.
고름일격으로 쌓일 수 있는 고름은 2~3개 운이다.
그 고름상처를 파열해서 10%확률로 룬부패가 일어난다.
운빨의 운빨을 지속적으로 강조할 것이라면 블리자드는 그냥 부정죽기를 그냥 갬블죽기로 이름 변경하는것이 좋겠다.
어변도 그냥 일정확률로 누더기로 변신합니다. 하면 더 좋겠네

[파멸의 전조]
애초에 꽁죽고 확률이 명시가 안 되어있다.
꽁죽고는 마치 짙은 안개 속에 출구를 찾으라는 것과 같은데, 이 특성은 출구의 크기가 더 커집니다. 라는 말과 비슷하다.
미지의 확률의 확률을 증가시켜주는건 콜럼버스나 좋아라 할 것이다.


다시 말하지만 부죽이 쓰레기라는게 아니다.
메커니즘이 병신이라는 것이다.
3고름만 계속 나오고, 룬마력이랑 글쿨 비어서 애매할 때 꽁죽고 계속 뜨면서 죽고 던질때마다 룬부패 계속 터지면
리치왕 할애비가 와도 못이긴다(근데 도적/전사는 생각해보자).

근데 그 환경이 조성될 가능성을 생각해봐라,
거의가 아니고 아예 불가능한 수준이다.
확률의 확률의 확률의 확률의,,, 이걸 무한대로 성공시켜야 저런 상황이 나오고 유지가 된다.


하여튼,,,


이러면 안 되는데 주인은 딜할라고 지랄육갑 다 떠는데,
구울새끼는 오늘도 참 편하게 산다(변신도 주인 글쿨써서 시켜줌).