오늘 오전 6시부터 한 시간 가량 진행되었던 수석 디자이너 아이언 해지코스타스와의 실시간 Q&A 내용을 MMO-Champion에서 항목별로 정리한 것을 다시 옮긴 것입니다. 



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비행

  • 비행이 6.2 패치가 아니라 6.2.x 패치에서 가능하게 되는 주된 이유는 기술적인 난항들 때문입니다. 

  • 여러분에게 최적의 게임 경험을 제공하기 위해 비행이 가능하기 되기 전에 고쳐야 할 퀘스트와 버그들이 있는데, 6.2 패치 릴리스가 얼마 남지 않은 시점에서 비행을 다시 도입하기로 하는 결정이 이루어졌기 때문에 6.2.x로 비행 가능 시기를 미루지 않는다면 6.2 패치 자체를 미루어야 할 상황이었습니다.

  • 타나안 밀림 신규 세력 평판 작업의 경우, 일일 퀘스트를 매일 수행하신다면 드레노어를 비행하기 위해 필요한 평판 요구치(매우 우호)에 도달할 때 까지 3주 가량이 걸릴 것입니다. 

  • 드레노어에서 비행이 해금되는 방식은 앞으로 와우가 나아갈 방향에도 지침과 같은 역할을 할 것입니다. 여러분은 지상에서 게임을 먼저 경험하고, 충분히 탐험을 끝마친 다음 날 수 있게 될 것입니다. 컨텐츠의 내용에 따라 정확한 해금 조건은 달라질 수 있겠지만, 아이디어 자체는 많은 곳에 적용될 수 있을 것입니다.

  • 비행에 관한 결정을 내리는 것은 개발진들에게도 힘든 일이었습니다. 플레이어들은 우리 개발진들이 거짓말을 하고 있다고 믿었고 처음부터 게임에 다시 비행을 도입할 생각은 없었다고 생각했죠. 하지만 사실은, 와우의 개발팀은 굉장히 큰 디자인 팀이고 비행에 관한 결정은 팀 전체의 합의 하에 도달한 결론이었습니다.

  • 개발팀 사람들도 비행에 관해 의견이 양쪽으로 갈렸고, 6.2 패치가 PTR에서 테스트되고 있는 시점에, 우리는 결정을 내려야만 했습니다. 문제에 대해 결단을 내리지 않은 채 질질 끄는 것은 플레이어들에게 좋은 일이 아니었으니까요.

  • 개발팀의 다수는 절대로 다시 비행을 도입하지 말자는 쪽에 있었습니다. 첫 인터뷰에서 밝혔던 대로요. 그러나 첫 인터뷰 이후, 플레이어들과 개발팀원들의 피드백 때문에 우리는 비행에 관해 다시 생각해 보게 되었습니다. '절대'란 것은 매우 강한 단어이고, 처음에 비행 불가에 대해 긍정적이었던 플레이어들도 그들이 다시 쓰지 못 하게 될지도 모르는 비행 탈것들에 대해 생각해 보게 만들었죠. 플레이어들로부터 굉장히 중요한 것을 빼앗는 것처럼 느껴졌습니다.

  • 현재 개발팀은 최종적으로 결정된 타협안과 그 타협안에 대한 플레이어들의 반응에 만족하고 있는 중입니다.

  • 비행에 관한 첫번째 인터뷰 이후 플레이어들과의 의견 소통이 지연되었던 이유는 개발팀 내부적으로도 토론이 진행중에 있었고 합의가 이루어지지 않았기 때문입니다. 여러분들에게 비행에 관해 개발팀이 토론을 하고 있다는 이야기를 들려드리는 것조차 추후 비행을 결국 금지하기로 결정되었을 경우, 여러분의 희망만 높였다 실망시키는 결과를 초래할 수 있었기 때문에 말을 아낄 수 밖에 없었습니다.






평판

  • 6.0 패치의 평판들은 변명이 불가합니다. 컨텐츠를 작업하는 과정에서 후반부에 추가된, 몹을 잡아서만 올릴 수 있는 평판들이죠. 처음에는 드레노어의 설계 구조에 맞지 않기 때문에 아무런 평판 세력도 넣지 않을 계획이었기 때문입니다. 6.0의 평판 세력들은 대부분 멋을 위한 아이템들을 얻기 위한 노동 게이지에 불과했습니다.

  • 6.2 패치의 평판들은 그보다 낫습니다. 끝없는 몹사냥 대신, 일일퀘스트와 주간 퀘스트, 희귀몹 사냥을 통해 평판 작업을 하실 수 있습니다. 






퀘스트

  • 에펙시스 일일 퀘스트는 판다리아의 안개에서 플레이어들이 일일 퀘스트에 대해 질색하는 반응들을 수렴하여 도출된 결과물입니다. 드레노어의 전쟁군주에서, 개발팀은 판다리아 때와는 다른 방향으로 가보고자 했으며 에펙시스 일일 퀘스트의 저변에 자리한 의도에는 잠재적 가능성이 있으나 그 실행 방법에는 흠이 있다고 보고 있습니다. 

  • 판다리아의 안개에서 플레이어들은 일일 퀘스트들이 매우 구조적으로 짜여져 있으며 선택폭이 좁다는 느낌을 받았습니다. 때문에 개발팀에서는 이번 확장팩에서는 보다 유연하고 자유로운 방향으로 가보고자 했지요.

  • 판다리아의 일일 퀘스트처럼 어디로 가서 대포들을 부수라는 퀘스트 대신, 드군에서 플레이어들은 특정 지역으로 보내져 몹을 죽이고, 필드의 오브젝트를 활용하고, 사용효과가 있는 아이템들을 루팅하고, 희귀몹을 죽이며, 특별한 이벤트가 벌어지는 비밀 단계를 발견하게 되었죠. 아이디어는 좋았으나, 퀘스트가 완전히 제거되며 이야기와 배경까지 함께 제거가 되어버렸고, 플레이어들은 퀘스트를 수행할 목적이 없는 것처럼 느껴 결과적으로 판다리아때보다 훨씬 일일 퀘스트가 노동적이라고 느끼게 되어버렸습니다.

  • 에펙시스 수정의 보상 또한 나빴습니다. 대부분의 보상은 플레이어들에게 유용하지 않거나 가격이 너무 높았기 때문에 플레이어들은 에펙시스 일일 퀘스트를 포기했죠.

  • 6.2에서 공개될 타나안 밀림 일일 퀘스트들은 보다 나을 것입니다. 타나안 일일퀘들은 보다 구조가 잘 잡혀있으며 에펙시스 수정으로 더 나은 보상을 얻을 수 있을 것입니다.





전문기술과 주둔지

  • 개발팀은 주둔지가 확실히 플레이어들에게 적절한 보상을 주도록 하고싶었습니다. 주둔지는 이번 확장팩의 중심 컨텐츠였으니까요. 개발팀은 플레이어들이 자신의 주둔지를 신경쓰고, 업그레이드하고, 건물을 올리고, 자원과 추종자를 얻고, 주둔지 임무를 수행하기를 원했습니다. 결과적으로 야외 컨텐츠의 일부였던 많은 시스템들이 주둔지 안에 묶이게 되었죠. 전문기술과 채집기술이 좋은 예입니다. 채광과 약초채집 전문가들은 이전까지는 세상을 돌아다니며 자원을 채집해 팔곤 했으나, 이제는 모든 사람들이 주둔지 안에 광물과 약초를 가지게 되었죠.

  • 바깥 세계에 컨텐츠가 없는 것은 아니었으나, 같은 양을 얻기 위해선 주둔지를 통하는 쪽이 훨씬 쉽고 접근성이 높았지요. 야외 컨텐츠는 MMO 게임의 핵심적이며 굉장히 중요한 컨텐츠이며, 야외 컨텐츠의 부족은 반드시 해결되어야 할 문제입니다.

  • 부캐 육성은 레벨업이 쉽고 빨라지면서 점점 더 인기를 얻고 있습니다. 개발팀은 많은 사람들이 여러 캐릭터를 플레이한다는 것을 깨달았습니다. 플레이어들은 부캐들을 주캐를 위한 종속적 수단이 아닌 그들 각자의 목표를 위해 만들고, 즐기고 있었지요. 힐러를 해보고 싶기 때문에 힐러 부캐를 키우고, 특정 직업으로 PvP를 해보고 싶기 때문에 PvP용 부캐를 키우는 것이지요. 부캐가 이룬 성취는 부캐를 위한 것이어야 하지, 주캐를 위해 부캐가 존재하는 모양새가 되어선 안됩니다.

  • 6.2패치에서, 개발팀은 계정별 통합 레벨에 따라 골드를 보상으로 주는 임무가 줄어들게 하는 방안을 찾고 있습니다. 너프이지만, 이렇게 함으로써 플레이어들이 많은 부캐를 가져야 한다는 압박을 덜 느끼게 할 수 있을 것입니다. 보상이 선형적으로 증가하여 6개의 캐릭터를 가지면 보상이 6배가 되는 현재의 방식에는 문제가 있습니다. 플레이어들에게 매일 밤 모든 여섯 캐릭터들에 접속해야만 한다는 강압적인 기분을 들게 하기 때문이지요.

  • 현재 주둔지는 많은 보상을 얻을 수 있는 가장 손쉬운 방법이며, 이는 문제가 됩니다. 개발팀은 주둔지가 여러분이 짧게 접속할 수 있을 때 할만한 것이 되기를 바라고 있으며, 여러분이 수 시간 동안 접속해 있으면서 단 몇 분 동안 주둔지를 돌보며 얻을 수 있는 보상에 대적할만한 보상을 주는 야외 활동을 아무것도 떠올리지 못 하는 것을 바라지 않습니다. 6.2 패치에서, 보상들은 다시 야외 활동에 대한 대가로 돌아갈 것입니다.

  • 주둔지에서 플레이어들이 진행 중인 레이드보다 한 단계 높은 단계의 보상을 얻을수 있는 것도 생각했던 것보다 좋지 못한 결과를 이끌어내고 있습니다. 몇몇 길드에서는 일반 난이도를 끝낸 후 영웅 난이도에 도전하기 시작했을 때, 이미 충분한 영웅 아이템들을 가지고 있어 영웅 레이드에서 획득한 아이템이 별로 필요 없는 상황이 벌어지기도 했습니다.

  • 해군 임무는 현재의 주둔지 임무보다 훨씬 손댈 거리가 적을 것입니다. 추종자의 수도 적을 것이며, 임무도 주둔지보다 덜 빈번히 나타날 것이고, 훨씬 의미 있는 보상을 가져다 줄 것입니다. 매 30분-45분마다 접속해 추종자들을 임무에 내보내는 것은 게임 플레이의 질을 낮추는 결과를 가져왔습니다.

  • 현재 주둔지의 버전은 드레노어에 국한된 것입니다. 주둔지의 건물을 아제로스로 가져오게 되는 일은 없을 것입니다. 기지를 세우고 추종자들을 얻는 등의 핵심적인 아이디어들은 앞으로의 컨텐츠에 활용하기에도 충분히 매력적이지만, 현재의 주둔지와 같은 형태로 나타나는 일은 없을 것입니다. 

  • 주둔지의 전문기술 건물에서 생산되는 전문기술 재료들과, 직접 생산하는데 하루의 쿨타임을 가지는 전문기술 재료들은 플레이어들이 장인보다는 재료들을 수집하는 수집가처럼 느껴지게 만들고 있습니다. 6.2 패치에서, 여러분은 일일 쿨타임 재료들을 더 많이 얻을 수 있는 대신 야외로 나가 지옥 오염풀(가, Felblight)을 얻어야 할 것입니다.


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내용이 많기 때문에 글을 세 개 정도로 나누어 올리게 될 것 같습니다. 완성되는 대로 나머지도 가져오겠습니다!