* 출처 : https://us.forums.blizzard.com/en/wow/t/1166724/2

 

월드 오브 워크래프트: 어둠땅 9.2 영원의 끝에서 추가될 신규 레이드 티어 세트에 대한 개발진들의 어떤 의도와 어떤 목표를 가지고 개발했는지를 더 자세히 설명하는 시간을 가졌습니다.


※ 블리자드 공식 블루포스트

 

안녕하세요! 좋은 질문들 감사하며, 최대한 모호하지 않고 투명하게 여러분께 대답해 드리도록 노력하도록 하겠습니다. 

 

그 전에 몇 가지를 짚고 넘어가겠습니다. 저는 세트 보너스 및 획득 방식의 일부(도적/죽기/흑마 일부)만을 다루고 있었기에, 제 경험을 중심으로 이야기하고 다른 개발진이 자신의 관점으로도 이 대화에 참여할 수 있도록 문을 열어둘 예정입니다.

 

Q.개발진에게 있어 티어 세트의 궁극적인 목표는 무엇인지?


A: 티어 세트에는 관련된 역사가 무척 많기 때문에, 이를 제작하기 전부터 많은 기대와 인식이 깔려 있는 상태였습니다. 그래서 저희는 플레이어들이 티어 세트의 귀환에 실망하지 않고, 동시에 비현실적인 디자인 목표를 만들지 않는 것을 방향으로 삼았습니다. 대답이 약간 철학적이 될 것 같네요, 죄송합니다. 아니면 천만의 말씀일수도 있구요.


티어 세트는 늘 캐릭터를 강하게 만들어주는 장비였습니다만, 이가 게임플레이를 크게 바꾸거나 그 직업의 판타지를 향상시킨다는 아이디어는 꽤 현대적인 것에 가깝습니다. 리치 왕의 분노나 대격변 떄로만 돌아가더라도 일부 티어 세트의 디자인은 지금 플레이어들이 갖고 있는 기대와는 분명히 다른 방식으로 만들어졌음을 쉽게 알 수 있죠. 물론 단순히 자원 재생량을 늘리는 것만으로도 일부 직업의 로테이션이 바뀐 것이 사실이긴 합니다만, 대부분의 경우에는 캐릭터와 딱히 상호 작용을 하지 않는 수치 증가거나 아예 특별하지도 않은 경우가 많았습니다 (판다리아의 안개나 드레노어의 전쟁군주 때만 하더라도 비슷한 직업이나 전문화가 기능적으로 유사한 2종 및 4종 세트 보너스를 갖고 있었다고 생각합니다).


하지만 그런 확장팩 도중에도, 세트 보너스는 많은 사람들의 대화 주제로 떠오르곤 했었습니다. 냉기 죽음의 기사를 본캐로 삼는 사람으로서 제게 가장 큰 영향을 끼친 건 밤의 요새였습니다만, 모든 직업과 전문화에게는 그 패치 전체를 좋게 평가하게 만든 멋진 디자인들에 대한 기억이 있으실 겁니다 - 이 중 일부는 아예 기본 능력이 되거나, 특성이 되거나, 아니면 전설 능력, 도관 등으로 흘러가기도 했죠. 9.2 패치에서 저희의 목표는 최대한 그런 반응을 이끌어 내는 것이었습니다. 그러므로, 저희의 목표를 광범위하게 요약해 보겠습니다:


  • a. 전문화의 로테이션에 의미 있는 변경점 제공
  • b. 전문화의 핵심 판타지를 향상시키거나, 이가 빛날 수 있도록 다른 요소 제공
  • c. 전문화의 정체성 향상 ("틈새 시장")
  • d. (비밀 보너스 목표 - 현존하는 메타게임 시스템과 잘 상호 작용하면서 혼란스럽기보다는 직관적이고 시너지적인 보너스 만들기. 당연히 아주 어렵지만 그래도 목표는 목표니까요.)


정확한 문서를 인용하거나 하는 건 아니고 모든 분들이 정확히 이가 무슨 의미인지에 대해서도 동의하시진 않으이라 생각합니다만, 궁극적인 목표는 이러한 지침을 준수함으로서 지금과 향후 티어 세트를 개발할 때 플레이어들이 나중에도 이야기할만한 게임플레이적 추억을 만들어내는 것입니다. 그리고, 저희는 플레이어들이 좋아하고 싫어하는 것들을 직업 재디자인이나 업데이트 같은 것 없이도 실험해볼 수 있는 기회를 갖게 되기도 하고 말이죠.


 

 

Q. 티어 세트 보너스는 어떻게 결정되는지?


A: 위의 목표를 일종의 길잡이로 삼아 계속해서 시도하고, 또 반복하는 방식을 취합니다. 저희는 누가 어떤 직업을 개발하는 걸 편안해 하는지, 그리고 누가 어떤 아이디어에 가장 열정적인지를 기준으로 개발할 직업을 선택 또는 할당합니다. 거기서부턴 서로의 아이디어를 공유하고, 디자인에 대한 피드백을 주거나 받고, 지난 해 PTR에서 그랬듯 여러분께 크게 보여드릴 준비가 되었다고 생각할 때까지 고쳐나가는 거죠. 제작해야 하는 세트 보너스가 36개였던 것에 비해서는 일반적으로 나쁘지 않은 평을 받았다고 생각합니다.


냉기 죽음의 기사의 세트 보너스를 제작할 때, 저는 그 특성 열에서 딱히 큰 빛을 보지 못했던 빙하 진군을 갖고 무언가를 시도해 보고 싶었습니다. 암살 도적의 경우 비슷하게 잘 사용되지 않는 방혈과 비슷한 무언가를 만들고 싶었고 말이죠. 이런 식으로, 무슨 이유에서던 제대로 빛을 보지 못했던 특성이나 옛 효과를 가지고, 특정 전문화의 디자인 공간을 티어 세트를 통해 이용하거나 확장하는 방식으로 제작된 세트 보너스들이 꽤 있습니다.


냉죽의 이야기에 나온 김에, 그 전문화의 정체성, 소위 "틈새 시장"에 대해 더 이야기해 보도록 하겠습니다 - 죽음의 기사의 공격 전담 전문화들은 보통 그렇게 큰 차이가 있지 않아, 특정 패치에서 한쪽이 조금만 더 강력하면 많은 이들이 전문화를 바꾸는 결과를 자주 초래하곤 했었습니다. 9.2 패치에서 저희의 목표는 각 전문화가 갖고 있는 위치를 좀 더 극대화하여 냉죽이 좀 더 일관적인 광역 능력을 가진다면, 부죽이 빠른 이동 및 마무리 일격 상황에서 더욱 빛날 수 있게끔 하는 것이었습니다-- 특히 이가 부죽이 이번 확장팩에서 공격대를 뛰기 좀 더 안전한 전문화가 된 이유였으니 말이죠.


제가 방금 언급한 죽음의 기사 관련 문제나 특성에 대해 이를 재디자인하면 되지 않겠냐고 생각하시는 분들도 있겠지만, 저는 개인적으로 이가 티어 세트의 실험이 얼마나 중요한지를 보여준다고 생각합니다: 냉죽을 쿨기를 기반으로 한 폭딜 광역 전문화로 만들고 부죽을 단일 대상 마무리 일격 전문화로 만드는 것은 향후 이런 전문화를 디자인하거나 바꿀 한 가지 예시일 뿐이며, 현재 이 직업들이 활용되는 방식에서 그렇게 멀지 않습니다. 그러니 티어 세트는 그 이분법을 더욱 밀어붙인다는 가치를 갖게 됩니다. 예를 들어, 부죽의 세트 보너스는 원래 순수히 마무리 일격에만 중점을 두고 있었지만 플레이어들의 의견에 따라 좀 더 혼합된 '언데드 사령관' 같은 느낌이 되었죠.


이런 보너스는 여러분이 무엇을 좋아하고 무엇을 좋아하지 않는지 반응을 살펴볼 수 있는 좋은 방식이지만, 동시에 각 세트 사이에 어떤 차이를 둘 것인지를 보여주는 방식이 되기도 합니다 - X나 Y에 중점을 두고 있던 보너스는 향후 그 전문화의 완전히 다른 부분에 중점을 두게 될 수도 있고, 그런 방식으로 저희의 전투와 직업의 깊이를 제대로 활용할 수 있게 되는거죠.


이런 세트 보너스나 이런 목표를 달성하기 위한 방법이 얼마나 멋진지 몇 시간 동안이나 떠들 수 있겠지만, 그만 줄이는 게 낫겠죠. 마지막으로 말씀드리고 싶은 것은 보너스 간의 다양성 역시 중요하다는 점입니다. 이는 각기 다른 디자이너들이 서로 의견을 공유하고 자신들의 스타일을 구축하면서 자연스레 만들어지기도 하지만, 한 사람이 제대로 쓸 수 없던 것이 다른 이들에게는 좋게 사용될 수 있는 부분도 많은 만큼 향후 세트 보너스와 디자이너들을 위해 다양성의 기반을 다지고자 노력하고 있습니다. 물론, 제작해야 하는 보너스와 직업의 수를 감안하면 쉬운 일은 아니지만요.


나머지 질문들은 좀 더 짧게 대답해 드리도록 하겠습니다.

 

 

 


Q. 티어 세트는 얼마나 강력해야 하는지?


A: 일반적으로 대답하기 매우 어려운 질문이니 매우 만족스런 대답을 드리긴 힘들겠지만, 짧게 말하자면 이가 강력함의 예산 측에서 전설과 비슷해야 한다는 것입니다. 자연스럽게 각 티어마다 극단치가 있기는 하겠지만, 동시에 일률적으로 대응할 수 있는 '마법의 숫자'가 있는 것도 아닙니다. 저희는 게임의 현재 시스템에 대한 다른 환경적 요소도 고려하면서 앞으로 다른 것을 시도할 여지를 남기고 싶기에, '사실은 늘 X%입니다!' 라는 예상을 여러분께 심어드리고 싶진 않습니다. 결국 요약하자면 그때그때 다르거나, 서로와 전체적인 균형이 맞아야 한다고 정도일려나요. 저희는 항상 좀 더 유연하고 다른 개발진이 그걸 가지고 적절하게 밸런스를 조정할 수 있을만한 결과를 내고자 노력합니다.


Q. 획득 방식은 어떻게 결정되는지?


A: 확실하게 말씀드리기 어려운 또 다른 질문입니다 - 현 개발진 중 대부분은 예전 티어 세트가 제작되었을 시절 와우를 개발하거나 블리자드에 재직하고 있지 않았고, 와우 역시 그 때에 비해 많이 바뀌었기 때문에 저희는 이번 티어 세트가 전체적인 엔드게임 경험의 일부처럼 느껴질 수 있도록 최선을 다했습니다 - 공격대가 아닌 활동이나 위대한 금고 등을 통해서도 획득할 수 있게끔 말이죠. 모호하게 들릴수도 있지만, 이는 저희가 지난 티어 세트에는 해다오디지 않은 많은 새로운 것들을 시도하고 있기 때문이며, 그렇기에 확실하게 무언가를 말씀드리면 결국 거짓말이나 깨진 약속이 될 수 있기 때문입니다. 그래도 저희는 와우의 엔드게임 하면 많은 플레이어들이 떠올릴 상징적인 것이 게임에 늦게 뛰어들거나 중간에 직업을 바꾸거나 하는 플레이어들도 얻을 수 있는 것이 되도록 많은 노력을 기울였습니다. 창조의 촉매는 이를 위한 시스템이기도 하고요.


그에 대한 더 자세한 내용은 곧 말씀드릴 예정이니 여기서 시간을 할애하진 않겠습니다만, 만약 플레이어들이 9.2 패치에 티어 세트가 돌아온다는 소식을 듣고 게임에 뛰어들었는데 제대로 된 공격대에 참여할 수 없어서 이를 얻을 수 없거나 한다면 결국 좋지 않은 경험으로만 이어질 것이라 판단했습니다.

 


Q. 티어 세트 보너스로 사용 효과를 고려한 적은?


A: 일부 장신구나 무기처럼, 사용 효과는 적절할 때가 있지만 디자인 측면에서 현재 티어 세트에는 적합하지 않다고 생각됩니다. 예를 들어, 이런 효과는 일반 플레이어가 사용하기에는 좀 더 어렵지만 반대로 그 효과를 다른 버프와 압축/중복하는 만큼, 플레이어의 실력이 좋아질수록 그 강력함 역시 수직상승합니다. 그리고, 저희의 많은 '착용 효과'는 이득을 보기 위해 특정 스타일의 플레이를 해야 한다는 점에서 '사용 효과'라고 볼 수도 있죠-- 이는 조정하기도 쉽고, 와우의 전투 흐름에 훨씬 더 잘 맞아떨어지곤 합니다.


티어 세트에 절대 사용 효과를 추가하지 않을 것이라고는 장담하지 않겠습니다. 관련된 문제를 감안할 수 있을만큼 특별한 상황이나 멋진 테마가 있어야만 일어날 수 있는 일이라는 것 뿐이죠. 9.2 패치에서는 딱히 토론된 바 없지만, 맞는 환경과 이유만 있다면 향후 얼마든지 추가될 가능성이야 있습니다.


꽤 긴 글이었지만, 여러분의 질문들에 감사드리며 여러분이 바라던 대답을 얻으실 수 있었기를 바랍니다.