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에 이어 추가적인 패치 정보

2월 9일의 주간 점검과 함께, 저희는 엔드게임 콘텐츠 내 성능을 기반으로 다양한 전문화 기반 변경점을 적용할 예정입니다.
저희 내부 테스팅의 특성에 따라 이런 변경점 중 일부는 지금과 2월 9일 사이에 10.0.7 패치 PTR에도 추가될 것입니다만, 이 글은 다음 주 본 서버 (10.0.5 패치)에 적용될 변경점에 대한 것입니다.

플레이어 간 전투


아이템
  • 넬타락스 - 하늘의 숙적이 이제 PvP에서 1%의 공격 속도를 부여합니다 (기존 5%).
악마사냥꾼
  • 파멸
    • 플레이어 간 전투에서 잠들지 못하는 사냥꾼 (특성)이 다음 칼춤의 공격력을 40%만큼 증가시킵니다 (기존 50%).
  • 개발자의 노트: 저희는 잠들지 못하는 사냥꾼이 제공하는 순간 딜량이 특히 정수 파쇄 및 사냥과 같이 사용했을 때 의도한 것보다 너무 높다고 판단했습니다.
드루이드
  • 수호
    • 플레이어 간 전투에서 광포한 재생력의 치유 효과가 50%만큼 감소합니다 (기존 62%).
  • 개발자의 노트: 이는 위에 언급된 활기 회복의 상향과 균형을 맞추기 위함입니다.
기원사
  • 플레이어 간 전투에서 살아있는 불꽃의 치유량이 30%만큼 증가합니다.
  • 플레이어 간 전투에서 신록의 품의 치유량이 20%만큼 증가합니다.
  • 플레이어 간 전투에서 탄압의 포효가 다음 군중 제어 효과의 지속 시간을 30%만큼 증가시킵니다 (기존 20%).
  • 개발자의 노트: 이는 보존 기원사의 PvP 상황에서 치유량에 큰 중점을 두는 능력에 집중함으로서 위에 언급된 치유량 5% 증가와 균형을 맞추기 위함입니다. 추가로, 탄압의 포효는 저희가 원한 만큼 쓸모 있는 특성으로 활약하지 못한 만큼 이를 약간 상향하기로 했습니다.
사냥꾼
  • 야수
    • 플레이어 간 전투에서 폭풍날개 유린자의 위장복 4종 효과가 이제 다음 살상 명령의 공격력을 10%만큼 증가시킵니다 (기존 20%).
  • 사격
    • 플레이어 간 전투에서 속사의 공격력이 15%만큼 증가합니다.
    • 플레이어 간 전투에서 조준 사격의 공격력이 15%만큼 증가합니다.
    • 플레이어 간 전투에서 키메라 사격의 공격력이 30%만큼 증가합니다.
    • 플레이어 간 전투에서 또렷한 시야의 치명타 및 극대화 피해 증가량이 50%만큼 감소합니다.
  • 개발자의 노트: 연타 공격이 사라진 이후로, 사격 사냥꾼의 공격력은 저희가 의도한 것보다 낮았던 만큼, 좀 더 유지 공격력을 높이겠다는 목표를 위해 로테이션 내 주요 능력을 상향함과 동시에 또렷한 시야를 너프했습니다.
수도사
  • 운무
    • 치유의 구슬 (PvP 특성) - 이제 불안정한 고통 및 흡혈의 손길의 해제 반동 효과를 발동시킵니다. 치유량이 320%만큼 증가합니다.
  • 개발자의 노트: 이 변경점은 해제를 고려하게 만드는 능력들의 효과를 좀 더 일관성 있게 만들기 위한 변경점이며, 이에 더해 치유의 구슬이 너무 약하다는 판단을 내렸기에 치유량 역시 증가시키고자 합니다.
사제
  • 암흑
    • 영혼의 마귀 (PvP 특성)의 치유 효과 감소가 더 이상 비슷한 효과와 중첩되지 않습니다.
  • 개발자의 노트: 영혼의 마귀의 치유 효과 감소는 얼핏 보기엔 비슷한 다른 능력과 동일하게 작동하는 것처럼 보이나, 플레이어에게 제대로 설명되지 않는 방식으로 중첩되면서도 PvP에서 어떤 전문화가 훨씬 더 승승장구하는지에 너무 큰 영향을 끼쳐왔습니다. 이에 따라, 저희는 영혼의 마귀 또한 비슷한 효과와 동일한 방식으로 작동하도록 변경했습니다.
도적
  • 암살
    • 플레이어 간 전투에서 금고 탐구자의 연장 4종 세트 보너스의 출혈 효과가 50%만큼 감소합니다.
  • 개발자의 노트: 암살 도적의 4종 세트 보너스는 저희가 의도한 것보다 너무 강력했습니다.
    • (죽음표식을 통한) 상처 감염 독의 치유 효과 감소가 더 이상 비슷한 효과와 중첩되지 않습니다.
  • 개발자의 노트: (죽음표식을 통한) 상처 감염 독의 치유 효과 감소는 얼핏 보기엔 비슷한 다른 능력과 동일하게 작동하는 것처럼 보이나, 플레이어에게 제대로 설명되지 않는 방식으로 중첩되면서도 PvP에서 어떤 전문화가 훨씬 더 승승장구하는지에 너무 큰 영향을 끼쳐왔습니다. 이에 따라, 저희는 이 또한 비슷한 효과와 동일한 방식으로 작동하도록 변경했습니다.
주술사
  • 복원
    • 야수가 피해를 입을 때마다 대지의 벽 토템에게 이전되는 피해량이 90%만큼 감소합니다.
  • 개발자의 노트: 이 변경점의 의도는 대지의 벽 토템을 방어기로서 좀 더 의미있게 만들기 위함입니다. 저희가 언급했듯, 이는 팀원이 소환수를 부리는 상황에서 너무 빠르게 파괴되는 문제가 있었습니다.
흑마법사
  • 고통
    • 불안정한 고통이 해제 시 입히는 피해량이 35%만큼 증가합니다.
  • 개발자의 노트: 불안정한 고통의 해제 공격력을 좀 더 일관적으로 만들기 위한 변경점이 적용된 후 이가 너무 자주 해제된다고 판단했습니다. 저희의 의도는 플레이어들이 이를 해제하는 것의 장단점을 조심스레 고려하게 만드는 것이었으나, 그 단점이 너무 약했다고 생각합니다.
  • 파괴
    • 플레이어 간 전투에서 혼돈의 화살의 공격력이 40%만큼 증가합니다 (기존 15%).
    • 대혼란의 약점 (PvP 특성)이 대상에게 의도한 것보다 더 많은 피해를 입히던 문제를 수정했습니다.
  • 개발자의 노트: 저희는 대혼란의 약점이 의도된 60%보다 더 많은 피해를 입히는 문제를 해결했으며, 혼돈의 화살은 용군단에서 의도한 것만큼 강력하지 않았기에 버그 수정을 통한 딜량 감소와의 균형을 맞추기 위해 이를 상향했습니다.
    • 지옥 균열 (PvP 특성)의 치유 효과 감소가 더 이상 비슷한 효과와 중첩되지 않습니다.
  • 개발자의 노트: 지옥 균열의 치유 효과 감소는 얼핏 보기엔 비슷한 다른 능력과 동일하게 작동하는 것처럼 보이나, 플레이어에게 제대로 설명되지 않는 방식으로 중첩되면서도 PvP에서 어떤 전문화가 훨씬 더 승승장구하는지에 너무 큰 영향을 끼쳐왔습니다. 이에 따라, 저희는 이 또한 비슷한 효과와 동일한 방식으로 작동하도록 변경했습니다.
전사
  • 무기
    • 플레이어 간 전투에서 집행자의 정밀함의 효율이 30%로 감소합니다 (기존 50%).
    • 플레이어 간 전투에서 무예 기량의 효율이 33%로 감소합니다 (기존 50%).
    • 플레이어 간 전투에서 제압의 공격력이 20%만큼 증가합니다.
    • 플레이어 간 전투에서 격돌의 공격력이 40%만큼 증가합니다.
  • 개발자의 노트: 저희는 필사의 일격이 PvP 내 무기 전사의 공격력에 너무 큰 비중을 차지한다고 생각했으며, 이가 원하는 것보다 종종 너무 높게 치솟는 딜량의 주범이기도 했던 만큼 몇 가지의 능력에 걸쳐 전채적인 균형을 찾고자 노력했습니다.