왜 영웅 특성인가?
전례를 보면 10 포인트를 추가하는 것은 특성 트리를 망가뜨리곤 했다. 별개의 시스템이라면 조정하기가 더 쉽다. 또한 80레벨이 되면 남은 확장팩 동안 그 10 포인트가 쭉 유지되기 때문에 완전한 세트로 구성하기에도 쉽다.

영구적 요소를 언급했는데 이 시스템이 앞으로 얼마나 더 지속될까?
이후 확장팩들에서 이것들이 얼마나 변할 수 있을지는 모르지만 계속해서 살펴볼 것이다.

마법사 힐, 흑마법사 탱 같은 클래식 + 컨셉이 본섭에도 추가될까?
아니. 계획된 것은 없다.

단축키 부족?
영웅 특성이 스킬을 더 늘리긴 할 것 같다. 이 문제에 대해선 인지하고 있고 정말 영향력 있는 스킬들만 누르도록 의도하고 있다. 다른 대체 요소들이 존재하기도 하며, 존재하는 스킬셋 내에서 핵심적인 판타지를 유지할 수 있기를 바라기도 한다.

전투 부대는 영예 단계, 계정 공유 평판과 어떤 관계인가?
현재 계정 공유 평판은 내부 전쟁에만 적용된다. 과거 확장팩의 평판들을 어떻게 할지는 아직 고민 중이다. 부캐가 없는 것이 불이익으로 느껴지지 않게 하는 것이 목적이다.

확장팩 간 간격은? 짧아질 것 같은데.
출시일을 공개할 수는 없지만 최근 패치 주기에 개발팀이 만족하고 있으며 이대로 이어가길 바란다.
커뮤니티 팀에 따르면 용군단의 스케줄은 좋은 반응을 받았다. 사람들이 좋아하는 듯하니 이상적으론 이어질 것이다.

10.3은?
없다. 하지만 10.2와 내부 전쟁 사이에 들려줄 이야기가 더 있다.

전투 부대 공유 은행이라면 아이템도 공유인가?
신규 유형인 '전투귀속'이 추가되어 전투 부대 내에서 공유할 수 있게 된다. 획귀 아이템은 여전히 캐릭터 단위로 귀속된다. 신화 공격대에서 다른 전투귀속 아이템이 드랍되지 않는다는 것은 아니다.

직업 커마. 타우렌 악사는?
모든 종족이 모든 직업을 할 수 있는 이상적인 세계라면 좋을 것이다. 그래도 우선 순위에 두고는 있다. 직업/종족 조합의 목표는 사람들이 스스로를 표현할 수 있게 하는 것이며, 더 많은 직업이 추가되긴 할 것이다. 그래도 당장은 말할 수 없다.

PvP?
내부 전쟁에서도 울리는 심연에 신규 전장이 추가된다. 현재 맵 유형을 섞은 듯한 구조로 내일 정보가 더 공개된다.

전투 부대 내에서 PvP 칭호/등급은?
철학적으로 볼 때 정말 어려운 도전이라면 여전히 캐릭터 단위로 적용되어야 한다. 검투사 같은 것들은.

직업-종족 선택지?
토석인은 드루이드, 악사, 기원사를 제외한 모든 직업을 할 수 있다. 토석인은 다른 드워프보다 20~25% 정도 더 크며 호드로서는 최초의 드워프가 되는 셈이다.

콘솔 와우?
오늘은 공개할 게 없다. 개발팀도 접근 기기를 늘리기 위해 정말 열심히 일하고 있다. 팀에 있는 사람들을 포함한 많은 사람들이 컨트롤러 게임을 즐기니까.

전투 부대와 재료 공유?
골드가 공유되고 재료를 위한 전투 부대 은행도 있다. 화폐 탭은 캐릭터 간에 공유될 수 있다. 어쩌면 지금과 유사한 방식으로 캐릭터 간에 화폐를 주고받을 때 손실되는 양이 있을 수도 있다. 화폐를 얻는 가장 빠른 방법은 그 캐릭터로 플레이하는 것이어야 한다. 가장 템렙이 높은 캐릭터만 플레이해서 부캐에 넘겨주는 것이 아니라. 또한 일반 재료 은행처럼 전투 부대 재료 은행을 이용해서 아이템을 제작할 수도 있다.

역동적 비행이 이어지면서 용군단 특성에도 변화가 있나?
용군단 특성은 용의 섬에 남을 것이다. 내부 전쟁에서 플레이어들은 용군단을 했던 캐릭터든 신규 캐릭터든 차이가 없을 것이다. 내부 전쟁에서 역동적 비행의 신규 특성에 대한 소식은 없다.

보상 구조. 용군단 2,3 시즌의 아이템 업그레이드도 이어지나?
그렇다. 꽤 성공적이었고, 내부 전쟁에도 이어질 것이다. 구렁은 업그레이드용 화폐를 얻는 훌륭한 필드 획득처가 될 것이다.

레이드의 매우 희귀 아이템에 대해 어떻게 생각하나?
추구할 만한 보상으로서 흥미롭긴 했지만, 이런 아이템이 얼마나 큰 영향력을 가져야 할지는 실험하는 중이다. 그렇게 노릴 만한 아이템을 만들자는 목표는 성공적이었다.

구렁은 진영 통합인가?
그렇다.

다른 진영 통합 컨텐츠들은?
모르겠다. 솔플도 가능하기 때문에 구렁은 큐를 돌릴 수 없다. 구렁 컨텐츠에 대해 표적으로 삼은 플레이어들은 이미 함께할 플레이어들이 있는 사람들이다. 현재로선 출시 당시에 큐를 제공할 계획이 없다.
서버 통합 길드가 내부 전쟁에서 추가될 것이다.
서버 통합 신화 제한도 사라질 것이다.

전문기술은? 용군단 방식이 이어지나?
과거 확장팩에서처럼 전문기술은 해당 확장팩에 묶여 있다. 내부 전쟁에서는 새로운 포인트와 효과가 도입될 것이다. 상위 수준에서 사람들은 전문기술에 만족했지만, 스탯이나 주문 제작에는 개선할 부분이 있기도 했다. 그래도 근본적인 시스템에는 만족한다. 그러니 계속 이어질 것이다.

증강 기원사의 평가는 어땠나? 서포터 전문화가 더 나올 것인가?
현재로선 출시 당시에 추가할 계획은 없다. 전반적으로 만족하고 있고, 많은 것을 배우기도 했다. 그런 배움을 염두에 둘 것이다. 모든 쐐기에 증강이 필수가 되는 것은 바라지 않는다. 사기일 거란 걸 알고 있었고, 그래서 10.1.5에 추가했던 것이다. 그래도 조정할 여지가 많기 때문에, 필요하다면 유틸기의 성능을 낮추는 것도 어렵지 않다.

역할군을 바꾸는 영웅 특성?
그런 건 없지만 플레이스타일을 바꿀 것이다.

서버 통합?
발표할 건 없지만 서버 팀에서 최우선으로 생각하는 것이다.

구현하기 어렵지만 필요한 기능은?
영웅 특성은 조합하기 어려웠지만 재미있는 작업이다. 현재 만들어낸 것과 앞으로 만들어낼 다양한 버전에 만족하고 있다. 전투 부대에도 까다로운 문제가 정말 많았다. 20년 된 게임이니까. 계정 공유로 바꾸는 것은 정말 어려운 작업이다. 내부 전쟁에서 평판과 영예를 계정 공유로 만들 것이지만, 과거 확장팩의 것들을 어떻게 할지는 고민 중이다.

흥미롭고 멋진 새 도구들은?
용조련술 특성 트리의 초기 버전을 구상하는 작업은 훌륭했다. 개발팀은 용조련술 특성과 영웅 특성 트리를 만들기 위해 사실상 유사 애드온을 만들기도 했다. 고유한 실루엣, 뼈대가 정말 많았지만, 알맞은 방어구를 만들기도 정말 어려웠다. 그래서 개발팀은 항상 엘프의 귀가 맞지 않는지 확인하는 데 매달리는 대신, 머신러닝 옵션을 사용하여 뼈대에 맞는 멋진 방어구를 새로 만들었습니다.

형변 제한 변경?
바꿀 계획은 없다. 천 캐릭터로 판금 외형을 수집할 순 있지만, 여전히 천만 입을 수 있다. 수집품에 추가는 되겠지만 판금으로 형상변환할 수는 없다는 것이다.

냄새 추적을 확장한 구렁이 위대한 금고에도 통합된다. 금고를 채우기 위해 뭘 하게 되나?
현재 계획으로는 필드 보스 처치, 공개 이벤트 참여 같은 야외 활동이 될 것이다. 구렁의 진척도가 금고 보상의 아이템 레벨의 기준이 될 것이다.

금고 바꾸기 기능?
항상 갖고 싶은 것이 있다. "다시 굴릴 수 있어?"라는 질문을 끊임없이 받지만, 다시 굴린 결과가 더 좋다는 보장은 없습니다.

신화 에디션은 3일 사전 플레이를 제공한다. 여기서 제한되는 게 있나?
이득을 보는 것은 없어야 한다. 신던이나 주간 귀속 컨텐츠는 제한될 것이다. 빠르게 만렙을 찍으려고 달려가는 게 아니라, 잠시 멈춰서 꽃향기도 마시고 하라는 것이다.

무기 형변 제한은?
마법봉 같은 것을 한손 둔기로 바꾸거나 하는 변화는 없다. 어떤 직업이 어떤 무기를 사용할 수 있을지를 확대하자는 얘기는 있었다. 많은 교역소 무기들은 모든 직업들이 다 쓸 수 있는 게 아니다 보니까.

영웅 특성은 어떤 변화를 줄까?
예를 들면 전사의 차단이 박치기가 된다. 달빛섬광이 달라질 수도 있다. 초기에 의논했지만 실제로 적용하지 않은 재밌는 것들 중 하나는, 사제가 판금을 끼면 어떨까 하는 것이었다. 그랬다간 밸런스에 어긋나기도 하고 아이템 팀이 매우 불행해졌을 것이다.

머신 러닝으로 노는 게 더 있나? 매주 플레이어를 학습하는 보스는?
플레이어를 죽이는 건 어려운 일이 아니지만, 재밌지도 않다. 머신 러닝은 프로세스와 워크플로우(헬멧 착용)를 위한 것으로, 디자이너가 헬멧 버그 수정이 아닌 다른 재미있는 작업에 집중할 수 있게 하는 것이다.

금고의 필드 보상은 다른 획득처와 템렙 면에서 얼마나 차이가 나나?
확실히 신화 레이드만큼 높을 수는 없다. 그래도 그만큼 업그레이드할 수는 있따. 개발팀은 아직 실제 상한선을 어디에 둘지 고민하는 중이다. 구렁에서 획득하는 장비들로 구렁을 완료할 수 있게 할 것이다. 플레이어 수나 역할의 측면에서는 토르가스트로부터 많은 것을 배웠다. 토르가스트는 필드에서 얻는 장비의 수준을 너무 빠르게 넘어서 버렸다.

잘아타스와 사제 사이에 상호작용이 있나?
모른다. 그래도 좋은 아이디어다.

10.2 이후 어둠땅 4시즌 같은 게 있나?
공개할 건 없지만 어둠땅 4시즌은 정말 성공적이었다.

커마 가능한 탈것?
구렁에는 정말 멋진 탈것이 있다.

내부 전쟁의 용조련술 탈것?
있다. 100개가 넘는 옛 비행 탈것들을 작업하고 있다. 미미론의 머리같은 더 많은 탈것들을 역동적 비행용으로 작업하고 싶다.

내부 전쟁에서 플레이스타일에 큰 변화가 있을까?
현재로서는 최선의 영웅 특성을 만드는 게 목표다. 기본적인 직업 자체를 크게 바꿀 생각은 없다. 직업 플레이와 밸런스 작업은 결코 끝낼 수 있는 일이 아니고, 큰 변화를 주기보단 여기저기 몇 가지 특성을 바꾸는 수준이 될 것이다.

10.2에서 공찾은 2주마다가 아니라 매주 개방된다. 내부 전쟁에서도 이럴까? 레이드는 전세계에 동시 출시되나?
내부 전쟁의1 시즌에서 글로벌 레이드 출시는 계획에 없다. 세계는 글로벌하고, 리셋일과 출시일에서 공정성을 갖추기란 어렵다. 많은 다른 컨텐츠들이 일반적인 패치 주기 외에도 추가될 것이다. 아제로스의 비밀처럼. 공찾 주기가 어떤지 보는 것도 좋았다. 잘 굴러가면 이후로도 이어질 것이다.