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2026-09-14 03:48
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월드 오브 워크래프트: 포에버 심층 탐구 패널 요약.출처와 잡설. 출처: 공홈. 월드 오브 워크래프트: 포에버 심층 탐구 패널 요약. ![]() 이 모든 것이 시작된 세계에는 아직도 수많은 모험이 기다립니다. 월드 오브 워크래프트: 포에버 심층 탐구 패널에는 보조 프로덕션 디렉터 클레이 스톤, 선임 게임 디자이너 조쉬 그린필드, 수석 소프트웨어 엔지니어 아나 레센데즈, 총괄 게임 디자이너 크리스 자이어후트가 함께했습니다. 이날 발표는 새롭게 태어난 오리지널 아제로스에서 펼쳐지는 새로운 월드 오브 워크래프트 게임에 세계가 살아 숨 쉰다고 느껴지는 순간들을 어떻게 담아내고 있는지에 초점을 맞췄습니다. 아제로스에 깊이를 더하다. 월드 오브 워크래프트: 포에버는 아제로스가 예나 지금이나 발길 닿는 대로 누빌 만한 세계라는 것을 다시금 보여 주고자 합니다. 이곳에서는 아제로스가 주인공이며, 길과 모닥불, 던전은 물론 여정에서 마주치는 낯익은 이름 하나하나가 이야기를 자아냅니다. 월드 오브 워크래프트: 포에버의 근간을 이루는 핵심 중 하나는 우연한 만남에서 비롯되는 즐거움입니다. 길에서 마주친 플레이어와 약초나 광석, 몬스터를 먼저 차지하려고 경쟁하다가도, 잠시 발걸음을 멈추고 함께 어울리게 되는 순간 말이죠. 야영은 그 개념을 한층 더 발전시키는 시스템입니다. 기존의 단순한 요리용 모닥불은 야영지를 만들 수 있는 작은 모닥불로 개편됩니다. 이 야영지에서는 잠시 앉아 쉬고, 유용한 효과를 얻고, 직접 제작한 물건을 야영지에 추가할 수 있습니다. 길에서의 우연한 만남이 교류하는, 기억에 남을 시간으로 이어지는 것이죠. 이러한 취지는 야외의 모닥불에서 쉬거나 다른 캐릭터를 키울 때, 전문 기술의 가치를 발견할 때, 어디서 어떻게 플레이할지 선택할 때, 그리고 세계 곳곳에서 낯익은 이름을 마주할 때 등등 일상적인 모험 전반에 녹아들어 있습니다. 아제로스에 생기를 불어넣는 시스템. 월드 오브 워크래프트: 포에버의 주요 시스템 중 첫 번째는 야영입니다. 야영이 도입되면서 요리 전문 기술의 단순한 요리용 모닥불이 작은 모닥불로 재탄생합니다. 플레이어들이 다시 모험에 나서기 전에 잠시 함께 쉬어 갈 이유를 마련하는 것이죠. 전문 기술에도 한층 더 깊이를 더했습니다. 여러 전문 기술과 레벨 구간에 걸쳐 새로운 제조법이 600개 이상 추가되고, 제작 음식은 소량의 경험치 보너스와 능력치 증가 효과를 제공하도록 조정되며, 던전 우두머리에게서 얻는 고급 설계도 제조법이 추가됩니다. 야영과 전문 기술. ![]() 작은 모닥불은 길에서 잠시 쉬어 가는 시간도 플레이어들이 함께 만들어 가는 경험으로 바꿔 줍니다. 모닥불을 놓으면 야영지가 조성되며, 휴식을 취하는 것은 물론 상인과 수리, 전문 기술 작업 공간, 1시간 동안 지속되는 강화 효과 등 다양한 혜택을 누릴 수 있습니다. 이러한 강화 효과를 얻으려면 잠시 발걸음을 멈추고 모닥불 곁에 앉아 휴식을 취한 뒤 모험을 이어가야 합니다. 그러면서 자연스럽게 월드 오브 워크래프트: 포에버에서 대대적으로 개편된 음식 강화 효과를 다시 받아 갈 수도 있죠.
작은 모닥불에는 주위 플레이어가 특별한 제작물을 최대 3개까지 놓을 수 있습니다. 플레이어마다 하나의 제작물만 놓을 수 있고, 이 제작물들은 1시간의 재사용 대기시간을 공유합니다. 전문 기술마다 숙련도에 따라 배울 수 있는 제작물이 3개씩 있으며, 어느 것을 설치하든 그 전문 기술에 해당하는 강화 효과나 편의 기능을 이용할 수 있습니다. 예를 들어 대장장이는 전투력을 높이는 연마 바퀴를, 재봉사는 정신력을 높이는 진영 깃발을, 약초채집가는 지능을 높이는 향기 나는 양초를 놓을 수 있습니다. 이 효과들은 특정 직업이 제공하는 강화 효과를 변형한 것으로, 해당 직업의 강화 효과와 중첩되지 않습니다. 첫 야영 제작물은 전문 기술 숙련 20에 도달하면 야영을 소개하는 특별한 NPC나 기술 전문가에게서 만드는 법을 배울 수 있고, 고급 제작물을 만들려면 특정 던전 우두머리에게서 획득하는 청사진 제작법이 필요합니다. 연금술사는 연금술 실험대를, 가죽세공사는 상위 가죽세공 제조법에 필요한 무두질 선반을 놓는 법을 배웁니다. 또 요리사는 야영지에 제작물을 5개 또는 10개까지 놓도록 해 주는 향상된 모닥불을 배울 수 있습니다. 이처럼 새로운 요소가 더해지면서 전문 기술은 더 깊이 있고 쓰임새도 다양해지며, 세계 곳곳에서 그 존재감을 드러냅니다. 유산 시스템: 모든 여정에 따르는 보상. 유산 시스템은 개발팀이 하드코어에서 특히 좋아했던 점에서 착안했습니다. 수많은 플레이어가 끊임없이 레벨을 올리며 활기차고 생동감 넘치는, 온갖 가능성으로 가득한 세계를 만들어 가는 모습이었죠. 개발팀은 월드 오브 워크래프트: 포에버에서 그런 에너지를 더 많이 담아내고자 했습니다. 다만 하드코어처럼 죽음의 대가를 치르게 하지는 않으면서, 다시 여정에 나서는 플레이어에게 보상을 제공하는 것이 목표였습니다. 그렇게 탄생한 유산 시스템은 부 캐릭터 육성에 재미를 더하고, 목적지보다 여정에 무게를 두며, 새로운 도전을 통해 모든 캐릭터가 함께 성장의 결실을 누리도록 설계되었습니다. 플레이어는 특정 직업의 레벨을 올리거나 일정 숙련도에 도달하는 등 여러 분야의 유산 도전을 달성해 유산 점수를 얻습니다. 게임과 동떨어진 엉뚱한 과제를 억지로 수행하게 하려는 것은 아닙니다. 오히려 기존 여정에 자연스럽게 어우러져, 플레이어가 이미 즐기고 있는 방식대로 아제로스를 모험하면 보상을 주고, 다시 떠나는 여정마다 의미를 더할 새로운 목표를 마련해 줍니다. ![]() 유산 점수는 유산 계통도에 쓰이며, 처음에는 전문 기술, 모험, 지혜의 세 가지 특성을 이용할 수 있습니다. 점수를 얻을 때마다 각 캐릭터에게 가장 잘 맞는 플레이 방식에 따라 특성을 선택해 나가면 됩니다. 모험 특성 중 '충분한 휴식'은 휴식 경험치 획득량과 최대 누적량을 늘려 주므로 부 캐릭터를 키울 때 특히 유용합니다. 전문 기술 특성에는 채광, 약초채집, 무두질로 얻는 재료의 양을 늘려 주는 유산 특성 '풍족한 수확'이 있습니다. 지혜 특성에 많이 투자하면 재료 경제학 등 강력한 혜택을 얻을 수 있습니다. 직업 능력을 사용할 때 재료가 필요 없어져 간편하게 강화 효과를 이용할 수 있지만, 점수가 한정되어 있는 만큼 어디에 투자할지는 여전히 신중하게 선택해야 합니다. ![]() 유산 시스템은 모든 부 캐릭터가 점수를 공유하면서도, 각자의 특성에는 따로 배분할 수 있어 특히 유연합니다. 부 캐릭터를 여러 개 만들고 싶다면 다른 직업의 레벨을 올리는 식으로 다양한 분야의 유산 도전을 수행하며 점수를 모으면 됩니다. 특정 캐릭터를 최대한 성장시키는 데 집중하고 싶다면 각 분야를 깊이 파고들어 더 복잡한 도전을 달성하는 방법도 있습니다. 물론 두 방식을 병행해, 아제로스를 모험하고 싶은 방식에 맞춰 활용할 수도 있습니다. 출시 시점에는 캐릭터마다 유산 특성에 최대 16점을 투자할 수 있습니다. 이 한도는 모든 것을 한꺼번에 해내야 한다는 부담을 줄이고, 새로 시작하는 플레이어도 너무 뒤처졌다고 느끼지 않도록 정해졌습니다. 한도에 도달한 뒤에도 계속 도전을 달성해, 출시 기준으로 유산 점수를 최대 65점까지 얻을 수 있습니다. 이렇게 쌓은 추가 성과는 유산 보상 트랙에 반영됩니다. 점수를 꾸준히 모으면 새끼 유령 곰처럼 특별한 장식이나 성과를 자랑할 만한 보상이 열리지만, 경쟁 게임플레이에서 이점을 주지는 않습니다. 월드 오브 워크래프트: 포에버에는 불타는 성전 방식의 탈것 비용 체계도 도입됩니다. 탈것을 살 때 내던 비용을 훈련 비용에 포함하고, 타기 기술을 배우면 탈것을 지급하는 방식입니다. ![]() 유산 시스템은 앞으로도 확장해 나가도록 설계되었습니다. 개발팀은 차츰 새로운 도전과 혜택, 점수 사용처를 추가하고, 사용 한도를 높이고, 기존 특성에 새로운 선택지를 더할 계획입니다. 완전히 새로운 특성이 등장할 가능성도 있습니다. 수많은 부 캐릭터를 키우든, 한 캐릭터에 깊이 몰두하든, 아제로스에서 매번 새로운 길을 찾아 나서든, 처음 최고 레벨에 도달한 뒤에도 오랫동안 여정의 보람을 느끼게 하는 것이 목표입니다. 서버의 경계 없이 함께하는 아제로스. 월드 오브 워크래프트: 포에버에서는 플레이할 곳을 선택하는 방식에도 새로운 방식으로 접근합니다. 많은 플레이어에게 첫 서버 선택은 늘 중요한 결정이었습니다. 잘 선택하면 친구들과 모험하며 자신에게 맞는 커뮤니티에 속하고 파티도 쉽게 찾을 수 있지만, 그렇지 않으면 함께하고 싶었던 사람들이 전혀 다른 곳에 있다는 사실을 뒤늦게 깨닫기도 했으니까요. 월드 오브 워크래프트: 포에버에서는 캐릭터를 만들기도 전에 이런 결정을 내리게 하는 게 아니라, 서버 구분이 사라집니다. 서버에서 좋은 추억을 쌓게 해주던 소속감은 살리면서도 친구들과 더 쉽게 만나도록 하는 것이죠. ![]() 긴 서버 목록에서 하나를 고를 필요 없이, 아제로스를 즐기고 싶은 방식에 맞는 규칙을 선택하면 됩니다.
각 규칙은 기존의 서버 하나라기보다는 대규모 독립 생태계에 가깝게 운영됩니다. 모든 플레이어가 한데 모이는 거대한 단일 서버가 되는 것은 아니며, 서로 다른 규칙을 선택한 플레이어끼리는 파티를 맺을 수 없습니다. 진영도 분리되므로 호드와 얼라이언스 플레이어가 같은 파티에 속하는 것 역시 여전히 불가능합니다. 같은 규칙을 선택한 플레이어끼리는 파티를 맺고 던전과 공격대에 함께 도전할 수 있습니다. 하드코어는 완전히 독립된 환경으로 유지되지만, 캐릭터가 사망하면 PvP를 포함한 다른 규칙으로 이전할 수 있습니다. 수집품과 유산 점수는 규칙이 달라도 계정 전체에 공유되지만, 하드코어는 예외입니다. 하드코어에서의 진행 상황은 다른 규칙에도 반영되지만, 다른 규칙의 진행 상황을 하드코어로 가져오지는 못합니다. 그래서 하드코어만의 독립된 환경을 유지하면서도, 다른 규칙으로 이전하는 플레이어가 자신의 성과를 이어 갈 수 있습니다. 서버 구분을 없애는 목적은 더 많은 사람과 함께하는 것의 이점과 기존 서버에서 느끼던 소속감을 결합하는 데 있습니다. 레벨을 올리고 퀘스트를 수행하며 세계를 탐험하는 동안에도 낯익은 이름들과 다시 마주치게 하려는 것이죠. 함께 퀘스트를 완료했던 사람, 같은 광석을 향해 달려갔던 경쟁자, 지나가며 손을 흔들었던 이웃처럼 말입니다. 훨씬 더 많은 사람이 모이더라도 낯선 이들이 익숙한 얼굴이 되고, 그 익숙한 얼굴들이 모여 공동체를 이루게 하는 것이 목표입니다. 선호 언어를 선택하면 같은 언어를 선택한 플레이어들과 만날 수도 있습니다. PvP 규칙에서는 진영 간 균형이 여전히 중요합니다. 월드 오브 워크래프트: 포에버에는 디스커버리 시즌에서 도입했던 방식과 유사하게 호드와 얼라이언스의 균형을 유지하기 위한 시스템이 포함됩니다. 이러한 기반 구조 개편은 출시 때 '옳은' 서버를 골라야 한다는 부담을 덜고, 오래 함께할 커뮤니티 때문에 긴 대기열을 감수해야 하는 상황을 줄이고, 더 큰 세계에서 더 많은 사람과 연결되는 이점을 누리면서도 아제로스에 속해 있다는 느낌은 살리기 위한 것입니다. ![]() 형상변환과 플레이어의 선택. 월드 오브 워크래프트: 포에버에서는 형상변환 역시 플레이어의 선택을 중심에 두고 설계됩니다. 형상변환은 자신의 성과를 뽐내거나 원하는 모습으로 캐릭터를 표현하는 중요한 수단입니다. 하지만 오리지널에는 없던 기능이며, 유별난 복장이 일부 플레이어의 몰입을 방해할 수 있다는 점은 개발팀도 알고 있습니다. 그래서 외형을 적극적으로 수집하고 싶은 플레이어와 형상변환이 없는 것처럼 세계를 즐기고 싶은 플레이어 모두가 만족할 수 있도록 설계하고 있습니다. 일부 도시에 있는 형상변환사를 찾아가 형상변환 복장을 설정하거나, 형상변환을 아예 끌 수 있습니다. 기능을 끄면 주변의 다른 플레이어가 형상변환이 아니라 실제 착용 중인 장비를 걸친 모습으로 보입니다. 게임을 처음 실행할 때 클래식 모드를 선택한 플레이어는 세계에 입장하면 형상변환이 자동으로 비활성화됩니다. 형상변환을 꺼 두었더라도 나중에 사용할 때를 대비해 새 장비의 외형을 계속 수집할 수 있습니다. 개발팀은 외형 수집이 파티 콘텐츠에서 플레이어의 행동에 어떤 영향을 미칠지도 고려했습니다. 던전에서 획득 시 귀속되는 고급 또는 희귀 아이템이 나오면, 누군가 아이템을 획득하는 순간 전리품 획득 권한이 있는 모든 플레이어에게 해당 외형이 지급됩니다. 따라서 더 좋은 장비가 필요한 플레이어는 외형만 수집하려는 사람과 주사위 경쟁을 할 걱정을 하지 않아도 됩니다. 반면 공격대의 영웅 등급 전리품은 획득 시 아이템이 귀속되는 플레이어에게만 외형을 지급합니다. 상위 보상의 위상은 유지하고, 전리품 분배에 관한 결정은 공격대에 맡기는 것이죠. 형상변환을 적극적으로 활용하려는 플레이어에게는 기본 기능이 익숙하겠지만, 클래식에 맞춰 일부 조정된 부분도 있습니다. 하급 또는 일반 등급 아이템은 귀속되지 않아도 획득하는 즉시 외형을 배우므로, 저레벨 아이템이나 아직 귀속되지 않은 아이템의 외형을 더 자유롭게 공유할 수 있습니다. 장비 종류에 따른 제한은 그대로 적용되어, 판금은 판금으로, 천은 천으로만 형상변환됩니다. 따라서 성기사가 고귀한 자의 로브처럼 천 가슴 장비를 착용했다면 그 장비에는 다른 천 가슴 장비의 외형을 사용해야 합니다. 또한 저레벨 캐릭터는 고레벨 외형을 사용할 수 없지만, 60레벨에 도달하면 수집품 중 사용 가능한 외형의 레벨 제한이 해제됩니다. 꾸미기 전용 아이템은 예외지만, 월드 오브 워크래프트: 포에버에서는 그런 아이템이 흔하지 않을 것입니다. 형상변환을 꺼 두어도 자신의 외형을 설정해 다른 사람에게 보여 주는 데는 문제가 없으며, 전체 기능을 켜지 않고도 투구나 망토 같은 특정 부위를 숨기거나 원하는 외형을 표시할 수 있습니다. 또한 형상변환을 비활성화한 플레이어에게도 다른 플레이어가 숨긴 투구와 망토는 보이지 않도록 해, 오리지널 월드 오브 워크래프트의 기능을 그대로 유지합니다. 궁극적으로는 외형을 수집하고 꾸미든, 평소 플레이에서 형상변환이 없는 것처럼 즐기든, 자신의 화면에 무엇을 보여 줄지 최대한 자유롭게 선택하도록 하는 것이 목표입니다. 전투와 직업 및 아이템 구성. 월드 오브 워크래프트: 포에버의 전투는 월드 오브 워크래프트: 클래식 특유의 감각과 속도에 바탕을 두고 있습니다. 개발팀의 목표는 전투 감각을 바꾸는 것이 아니라, 신중하고 전술적인 판단과 직업의 특성이 중요한 전투를 지켜 나가는 것입니다. 직업은 단순하면서도 깊이 파고들 재미가 있어야 합니다. 또 모두 비슷해지기보다는 저마다 뚜렷한 강점과 약점을 지니고 개성을 유지해야 하죠. 이러한 방침은 플레이 속도에도 드러납니다. 혼자 플레이할 때 일반적인 적 하나를 쓰러뜨리는 데는 약 10~15초가 걸리므로, 적과 맞붙는 매 순간의 판단이 중요해집니다. 던전에서도 전술적인 플레이가 중요합니다. 방어 담당이 한꺼번에 안전하게 상대하기 어려울 만큼 적이 많다면 군중 제어를 활용해야 할 수 있습니다. 변이와 추방, 공포, 이동 불가 등의 수단은 여전히 제 역할을 합니다. 공격 담당 역시 위협 수준에 유의하고 집중 공격할 대상을 신중히 고르며, 안전할 때만 광역 공격을 사용해야 합니다. 아이템 구성 역시 클래식의 플레이 방식은 유지하되, 아이템을 갖춰 나가는 과정에서는 더 이상 기존의 정답이 통하지 않도록 변경됩니다. 월드 오브 워크래프트: 포에버에서도 클래식의 익숙한 능력치들이 다시 등장하지만, 일부를 개편하고 새로운 능력치를 더해 역할과 활동, 플레이 방식에 따라 더 다양한 장비를 선택할 수 있게 됩니다. 주문·근접·원거리 적중률은 하나로 통합되며, 주문,·근접,·원거리 치명타 및 극대화 확률도 마찬가지입니다. 이는 징벌 성기사나 고양 주술사처럼 주문과 근접 공격을 함께 사용하는 전문화에 도움이 됩니다. 전사와 사냥꾼, 도적도 도발이나 독, 덫 같은 수단을 더 확실하게 적중시키는 데 혜택을 받습니다. 무기 숙련의 작동 방식은 그대로이지만, 해당 능력치가 붙은 아이템 하나당 제공하는 수치는 줄어듭니다. 무기 숙련 장비가 언제나 당연한 최선의 선택이 되지는 않도록 하는 것이죠. 치유량 증가 효과에는 이제 그 수치의 3분의 1에 해당하는 피해량 증가 효과도 붙어, 치유 전문화 캐릭터가 한결 더 간편하게 퀘스트를 수행하고 야외 모험을 즐길 수 있습니다. 여기에 더해 새로운 능력치도 선택의 폭을 넓힙니다. 공격이 무기 막기나 회피로 빗나갈 확률을 줄여 주는 아이템도 있으며, 시전자용 무기에는 이제 주문 공격력과 치유량이 붙습니다. 덕분에 시전자도 전사와 도적, 사냥꾼처럼 레벨을 올리며 새 무기를 얻을 날을 기대할 수 있습니다. 장신구는 다양한 상황에서 저마다 유용하도록 효과를 다채롭게 구성합니다. 늑대인간의 파멸 부적처럼 상황에 따라 가치를 발휘하는 장신구가 그 예입니다. 숲이나 산, 사막 같은 특정 환경에 맞춰 아이템을 선택하게 하는 효과도 추가되고, 엑스칼리보어처럼 특정 유형의 적을 상대할 때 고려할 만한 아이템도 있습니다. 이러한 아이템 개편은 게임 전반에 걸쳐 이루어집니다. 모든 던전 전리품을 다시 살펴, 인상적인 아이템은 그 매력을 유지하고 다소 심심했던 아이템은 조정했으며, 새로운 전리품도 수백 개 추가했습니다. 던전 우두머리 고유 아이템은 이제 희귀 등급이며, 세트 효과도 더 유용하고 매력적으로 개선되었습니다. 퀘스트 보상 역시 더 많은 직업과 역할을 지원하도록 개편하거나 그 선택지를 늘렸습니다. 예를 들어 그늘숲의 모르라딤 퀘스트에서는 여전히 양손검을 얻을 수 있으며, 이제 시전자용 라디모어 계승 반지도 보상에 추가됩니다. 가시덤불 골짜기의 헤멧 네싱워리 퀘스트에도 전문 사냥꾼의 주문검 같은 새 선택지가 마련됩니다. 세계 곳곳에서 얻는 영웅 등급 전리품이 개선되고, 희귀 몬스터에게서 얻는 새로운 전리품도 수백 개 추가되는 등 월드 오브 워크래프트: 포에버는 아이템 전반이 그 어느 때보다 다채롭고 흥미롭게 느껴지도록 설계되었습니다. 종족과 직업의 새로운 가능성. 종족 능력은 각 종족에 개성을 불어넣고, 새로운 관점에서 여정을 즐길 이유를 제공해 줍니다. 월드 오브 워크래프트: 포에버에서는 종족마다 다른 강점을 가지도록 하면서, 종족 능력을 더 강력하고 개성 있으며 유의미하도록 개편했습니다. 노움 사제, 인간 사냥꾼, 드워프 주술사, 오크 마법사, 트롤 흑마법사, 언데드 성기사 등 새롭게 즐길 종족 및 직업 조합도 6개 추가되며, 향후 업데이트에서 더 많은 조합을 추가할 계획입니다. 이제 각 종족마다 사용 능력 2개와 지속 능력 2개가 주어지며, 각각 고유한 편의 기능은 유지하되 공격 성능은 비슷한 수준이 되도록 조정했습니다. 예를 들어 드워프의 석화는 여전히 출혈과 독, 질병을 제거하고 면역을 부여하는 데 중점을 둡니다. 하지만 방어도를 높이는 것이 아니라 받는 물리 피해를 줄이도록 바뀌어, 더 많은 직업에 유용해집니다. 보물 찾기는 이제 다른 추적 능력과 동시에 켜 둘 수 있습니다. 둔기류 전문화는 둔기를 착용한 동안 모든 주문과 능력의 치명타 및 극대화 확률을 높이고, 대단한 사냥꾼은 야수에게 주는 피해를 늘려 줍니다. 덕분에 드워프는 이러한 종족 능력이 빛을 발하는 전투에서 큰 활약을 펼칠 수 있습니다. 언데드의 종족 능력도 같은 방향으로 개편됩니다. 포세이큰의 의지는 여전히 현혹과 공포, 수면을 제거하지만, 더는 해당 효과에 면역을 부여하지 않습니다. 시체먹기는 이제 생명력뿐 아니라 마나도 회복해, 마법사와 흑마법사, 성기사, 사제처럼 마나를 사용하는 직업에 더 유용해집니다. 수중 호흡은 바뀌지 않으며 기존 및 신규 수중 전투에서 계속 유용하게 쓰일 것입니다. 한편 저승의 손길은 공격 시 일정 확률로 적의 생명력을 흡수하는 새로운 종족 능력으로, 공격과 생존에 모두 도움이 됩니다. 특성 역시 클래식의 틀을 따라 개편됩니다. 전반적인 구조와 행 수는 유지되지만, 11점과 21점, 31점에서 배우는 1점짜리 핵심 특성에 더해 16점 투자 시 해제되는 특성이 추가됩니다. 1.12 패치 때와 똑같이 유지되는 특성도 있고, 조정되거나 개선된 특성도 있습니다. 천상의 정신과 왕의 축복, 야생의 징표 연마처럼 중요한 직업 강화 효과를 제공하던 특성은 이제 각 직업의 기본 능력이 됩니다. 성기사 자세히 알아보기. ![]() 성기사 개편에는 각 전문화에 새로운 수단을 더하되 직업의 약점까지 모두 없애지는 않는다는 방침이 잘 드러나 있습니다. 모든 성기사는 6레벨에 신성한 일격을 배웁니다. 신성한 일격은 무기로 즉시 타격해 신성 피해를 입히는 능력이며, 재사용 대기시간은 12초입니다. 이제 심판을 시전해도 문장이 소모되지 않아 매번 다시 시전해야 하는 번거로움이 줄어듭니다. 또 보호 성기사는 방어 역할에 특화된 격노의 문장을 사용합니다. 공격 속도가 빠른 무기에 유리한 이 문장은 소량의 피해를 흡수하는 보호막을 부여하고, 활성화된 동안 심판에 도발 효과를 더합니다. 신성화도 20레벨에 기본으로 배우며, 방어와 공격 양쪽에 쓰입니다. 신성화는 처음 적중한 대상 4명에게는 큰 피해를 입히고 높은 위협 수준을 생성하지만, 그 이후 대상에게는 피해와 위협 수준이 모두 줄어듭니다. 신성 성기사는 다양한 치유 방식과 때때로 공격에 집중하는 플레이를 지원할 새로운 수단을 얻습니다. 신성한 일격 연마는 신성한 일격의 재사용 대기시간을 줄이고, 진실의 목소리는 잠시 침묵과 시전 차단에 면역을 부여합니다. 경배를 익히면 주문을 시전하는 동안에도 정신력에 따른 마나 회복이 이루어집니다. 빛 주입은 신성 충격과 빛의 섬광으로 극대화 치유를 했을 때 성스러운 빛의 시전 시간을 줄입니다. 같은 주문만 반복하기보다는 여러 치유 주문을 섞어 쓰도록 장려하는 것이죠. 신성 충격의 재사용 대기시간은 10초로 줄고, 신성한 대지는 신성화 안에 있는 적이 받는 신성 피해를 늘립니다. 빛의 경계는 소모 비용이 크고 재사용 대기시간이 적용되는 능력으로, 신성 충격의 재사용 대기시간을 초기화하고 적에게 추가 피해를 주거나 아군을 통해 파티 전체를 치유합니다. 보호 성기사는 다른 방어 담당 직업을 그대로 닮아 가지 않으면서도, 마나를 유지하고 빗나간 도발을 만회하며 위험한 순간을 버틸 수단이 늘어납니다. 격노의 문장 연마는 격노의 문장으로 피해를 흡수할 때 마나를 회복하고, 방패 전문화는 방패로 공격을 막을 때 추가 마나를 제공합니다. 신속한 심판은 1분에 한 번 심판의 재사용 대기시간을 초기화해, 도발이 빗나가도 대응할 기회를 줍니다. 기사단의 보루는 최대 생명력에 비례하는 강력한 흡수 보호막을 부여하며 참을성과도 연계됩니다. 징벌은 방패 막기로도 발동하도록 재설계되어 치명타에 면역인 방어 담당에게도 효과가 있고, 강철의 신념은 신성한 일격을 적절한 순간에 사용하면 잠시 받는 피해를 줄여 줍니다. 징벌 성기사는 근접 공격의 개성을 강화하면서도 여전히 신성 피해를 함께 활용할 수 있습니다. 비호는 이제 적의 전투력을 낮추는 동시에 자신의 전투력을 높입니다. 성스러운 심판관은 신성한 일격을 강화하고 대상에게 걸린 심판을 갱신하며, 빛의 용사는 지능에 따라 주문 공격력을 높입니다. 법률의 도구는 생성하는 위협 수준을 줄이고 신의 격노를 즉시 시전하도록 합니다. 뒤틀린 빛은 새로 건 문장의 효과가 다음 근접 공격까지 이어지도록 해, 공격 주기를 표시하는 애드온 없이도 문장 교대를 활용하게 합니다. 다른 방식을 선호한다면 신성 충격을 중심으로 원거리 주문 공격에 집중해도 좋습니다. 이러한 개편으로 성기사의 수단은 다양해지지만, 직업의 한계까지 사라지는 것은 아닙니다. 성기사는 여전히 시전 차단 능력이 없고, 일부 다른 직업처럼 대상의 이동 속도를 늦추지도 못합니다. 도발 역시 전용 버튼 하나로 해결하는 대신 문장과 심판을 조합해 사용해야 합니다. 퇴마술과 신의 격노, 언데드 퇴치 덕분에 언데드와 악마에게 특히 강하지만, 다른 적을 상대로는 원거리 공격 수단이 적습니다. 성기사 특유의 강점과 약점을 지우지 않으면서, 방어 담당과 치유 담당, 징벌 근접 공격 담당으로 제 역할을 다하게 하는 것이 목표입니다. 앞으로 영상과 게시글을 통해 더 자세한 종족 및 직업 정보를 전해 드리고, 각 직업과 전문화의 지향점을 깊이 살펴볼 예정입니다.
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