출처와 잡설.

출처:

경험.
공식 방송. 


와우: 포에버 심층 탐구. 


인트로.

부프로덕션 디렉터 클레이 스톤이 발표를 시작합니다. 여기서 와우 포에버가 가진 다양한 요소를 다룰 예정입니다. 다룰 사항은 해로운 기능, 캠핑 시스템, 거래 시스템, 서버 인프라, 전투, 아이템, 직업 및 관련 철학 등에 대해 이야기하려 합니다. 





캠핑. 

수석 게임 디자이너 조쉬 그린필드가 캠핑에 대해 이야기를 합니다. 



게임을 하며 필드를 돌아다니다보면 다른 플레이어를 만날 수 있습니다. 그러면 같이 싸우거나 채집을 하곤 하죠. 하지만 포에버에서 캠핑 시스템은 이를 한 단계 더 발전시켰습니다. 요리용 모닥불을 피우면 단순히 모닥불이 만들어지는 것이 아닌 캠핑 사이트가 만들어집니다. 이곳에서 휴식을 하는 플레이어는 상인 이용, 전문 기술 관련 혜택과 같은 다양한 효과를 누릴 수 있습니다.

기본 캠프 사이트에는 플레이어 한 명당 최대 3개의 기본 시설물을 둘 수 있어서 고유 효과를 받을 수 있습니다. 예를 들어 대장장이는 숯돌을, 재봉사는 깃발을 설치할 수 있습니다. 이런 시설물은 각 전문 기술 숙련도 20이면 배울 수 있으며, 차후 더 많은 시설물을 배울 수 있습니다. 이런 시설물은 게임에 깊이와 목적성을 더해줍니다. 그리고 다른 플레이어와 만나는 것이 보다 유익한 경험이 되도록 해줍니다.  



포에버에서 모든 전문 기술에 걸쳐 총 600여개 이상의 신규 도안이 추가됩니다. 기존 제작법은 많이 개편되었습니다. 게임에서 전문 기술 숙련도 올리기가 보다 쉬워질 겁니다. 



캠핑 시스템과 연계하여 낚시와 요리 콘텐츠도 업데이트됩니다. 여러분이 만든 음식의 대부분은 능력치 상승 효과를 제공합니다. 





형상변환.

조쉬가 계속 이어서 발표를 진행합니다. 

형상 변환의 경우 각 캐릭터의 개성을 표현하는 특출난 수단입니다. 하지만 블리자드는 이 시스템이 클래식 유저들에게 적합한지 아닌지에 대한 논쟁을 잘 알고 있습니다. 그래서 플레이어가 이 시스템을 사용하거나 사용하지 않도록 선택할 수 있도록 하였습니다. 

게임에 처음 접속하면 형상변환을 활성화할지 아닐지 선택 화면이 뜨며, 언제든지 NPC와 대화하여 선택을 바꿀 수 있습니다. 




본섭과 다르게 던전에서 획득 시 귀속 아이템이 드랍되면 해당 파티원 모두가 해당 형상을 수집하게 됩니다. 그래서 형상을 얻기 위한 경쟁을 펼칠 필요가 없습니다. 이 시스템은 공격대에서는 적용되지 않습니다. 

본섭과 비슷하게 판금은 판금, 천은 천같이 같은 방어구 계열로만 형상 변환을 할 수 있습니다. 또한 장비 획득의 의미를 유지하고자, 해당 장비의 착용 최소 레벨이 되어야지만 해당 아이템으로 형상변환할 수 있습니다. 플레이어 간 전투 장비의 경우 형상 변환하려면 해당 등급을 달성해야만 합니다.  

아직 이에 대해서는 논의중인게 많으므로, 많은 것이 변경될 수 있습니다. 



래거시에 대하여. 

수석 소프트웨어 엔지니어 안나 레세데즈가 발표를 이어서 합니다. 

그는 래거시 시스템에 대한 이야기를 시작합니다. 래거시 시스템은 결과보다 과정을 중시하도록 설계되었습니다. 플레이어들은 새로운 도전을 완료해 점수를 얻고 이를 통해 여정에 도움이 되는 보상을 얻을 수 있습니다. 



특정 직업의 레벨업이나 전문 기술 숙련도 달성 등의 도전 과제를 완료하면 점수를 얻을 수 있습니다. 이 도전 과제는 게임을 하다보면 자연스럽게 얻을 수 있으므로, 노가다 등을 하지 않아도 됩니다. 



획득한 점수를 전문 기술, 모험, 자원 활용이라는 세 가지 특성 트리에 투자할 수 있습니다. 이를 통해 휴식 경험치 유지 시간 증가, 채집 획득량 증가, 제작에 들어가는 재료 감소 등의 특전을 얻을 수 있습니다. 점수는 계정 전체에서 얻을 수 있으나, 각 캐릭터별로 사용됩니다. 




처음에는 게임의 공정성을 위해 점수 상한선이 존재합니다. 또한 획득한 총 점수를 토대로 형상, 펫, 탈것, 장난감 등을 얻을 수 있습니다. 





서버. 

포에버는 서버 통합으로 운영됩니다. 블리자드는 과거 클래식에서 대형 서버가 아닌 서버의 플레이어들이 외면받는 문제를 잘 알고 있습니다.



포에버 서버는 규칙에 따라 나눠집니다. 그 결과 일반, PvP, 롤플레잉, 하드코어 서버가 있습니다. 일반 서버라면 1서버건 2서버건 3서버건 같이 즐길 수 있습니다. 하지만 진영 구분은 유지됩니다. 본섭같이 호드와 얼라이언스가 같이 파티를 맺을 수는 없습니다. 앞서 보신 래거시 점수와 수집품 상황은 하드코어 서버를 제외한 서버에서 공유합니다. 하드코어 서버는 완전히 독립적인 서버를 가지게 됩니다. 




하드코어 서버는 출시 직후 바로 이용할 수는 없습니다. 하드코어 서버에서 사망시 해당 캐릭터를 다른 규칙의 서버로 이전할 수 있습니다. 

캐릭터는 두 개의 이름을 가집니다. 이 작명법은 지역별로 고유하게 설정되므로, 원하는 닉을 가지기 위한 경쟁이 치열할 것입니다. 

과거 와우에서 지역별로 구분되는 서버 방식 대신, 플레이어의 언어 및 진영 선호도로 서버가 구분됩니다. 





직업 및 전투 시스템. 

수석 게임 디자이너 크리스 지어헛이 발표를 이어서 합니다. 

블리자드는 포에버에서 전투가 보다 고전적인 느낌을 가지기를 원합니다. 느리면서도 단순하고, 뚜렷한 개성을 가지고 전술적인 면모를 가지게 끔 알이죠. 군중 제어 능력과 위협 수준 관리도 중요한 요소가 될 겁니다. 



포에버에서 아이템을 대폭 수정하여 클래식이 고착화되는 문제를 바꾸고자 합니다. 우선 근접, 원거리, 주문 치명타를 구분하지 않고 통합할 것입니다. 클래식에서 무기 숙련도를 올리기가 매우 쉬웠으므로, 이를 좀 더 어렵게 만들고자 합니다. 




또한 주문 치유량 증가가 공격력도 증가시키므로, 힐러의 공격력이 제법 강력해질 것입니다. 이 시스템은 10레벨부터 작동합니다. 

장신구의 특성이 더욱 전문화되어, 다양한 상황에 맞춰 사용할 수 있는 도구와 같은 역할을 하게 됩니다. 특정 지역이나 특정 계열 몬스터를 상대로 효과적인 장비로 추가됩니다.

모든 보스의 전리품 목록이 업데이트되어서, 던전 드랍템은 최소 파템 이상입니다. 퀘스트 보상도 개편되어서, 마법사가 양손 도검을 받는 상황은 생기지 않을 것입니다. 



필드에서 획득 가능한 에픽템도 여럿 추가되고 개편됩니다. 이 아이템의 가치가 오를 것입니다. 



노움 사제, 인간 사냥꾼, 오크 마법사, 트롤 흑마법사, 언데드 성기사 등의 새로운 직업 및 종족 조합이 추가됩니다. 

종족 특성은 플레이어가 해당 종족을 할 동기를 부여합니다. 그래서 모든 능력을 개편하기로 하였습니다. 각 종족은 2개의 사용 능력과 2개의 지속 효과를 가집니다. 이는 모두 유틸, 성능, 생존에 도움이 되게끔 설계되었습니다. 

예를 들어 드워프 석화의 큰 틀은 유지되지만, 방어도를 높히는 대신 받는 물리 피해를 감소시키게 변경됩니다. 보물 찾기는 다른 추적 능력과 같이 사용할 수 있습니다. 드워프의 둔기 숙련도 증가는 무기 숙련도가 아닌 치명타 확률을 증가시켜줍니다. 언데드의 포세이큰의 의지는 다소 강력하여 너프됩니다. 시체 먹기는 마나도 회복시키며, 무덤의 손길은 본섭과 같이 공격 시 일정 확률로 추가 피해를 입히고 생명력을 회복하는 새로운 종족 특성입니다. 




특성 트리는 지금과 비슷해보이지만, 약간 업데이트됩니다. 일부 특성은 기본 능력이 되어 새로운 특성이 그 빈자리를 차지합니다. 블리자드의 목표는 모든 직업과 전문화과 같지 않으면서도 파티에서 활용할 수 있는 선택지가 늘게 하는 것입니다. 

이 변화는 성기사에서 가장 잘 나타납니다. 6레벨 성기사는 성스러운 일격을 기본으로 특성이 아닌 NPC에게서 배울 수 있습니다. 심판은 인장을 소모하지 않습니다. 새로운 능력인 분노의 인장은 탱킹용 인장으로 무기 공격 속도와 상관없이 피해를 입히고 자신에게 피해 흡수 보호막을 부여합니다. 이 인장으로 심판을 사용하면 대상을 도발합니다. 신성화는 첫 4명의 대상에게 제법 큰 피해를 입히는 광역 기술이 됩니다. 



신성 특성은 성스러운 일격의 재사용 대기시간을 줄이고, 침묵과 차단에 면역을 부여하고, 시전 중 마나 재생을 증가시키는 등의 효과를 부여합니다. 또한 쇼크딘의 스타일도 강화됩니다. 



보호 특성은 분노의 인장을 강화시키고 방패 숙련도를 증가시켜 마나 관리 및 생존율을 높힐 수 있습니다. 심판이 빗나갔을 때 심판의 쿨을 초기화시키는 특성도 추가되어 심판을 보다 적극적이게 사용할 수 있게 됩니다. 앞서 말씀드린대로 심판이 인장을 소모하지 않아서, 이와 관련있던 특성도 개편됩니다. 




징벌 특성은 복수를 사기의 외침같이 작동하게끔 변경됩니다. 두 가지 인장의 이로운 효과를 동시에 누릴 수도 있고, 천벌의 망치를 즉시 시전으로 만들 수도 있습니다. 또한 지능 장비의 효율을 높히는 특성도 추가되어서, 징벌 특성도 쇼크딘 스타일을 구현할 수 있게 됩니다. 



곧 있을 베타에서 더 많은 것이 공개될 것입니다.