복술을 하시는 많은 분들이 2차스텟에 대해 질문을 많이하는것도 보고, 저 나름대로 생각도 해봤는데
가속과 유연에 대한 부정적인 생각이 너무 보편화되있는게 아쉬운거같아서 글을 적어봅니다
우선 4가지 스텟은 1%를 올리기위한 스텟 요구량이 다르고 복술같은 경우 회생이라는 패시브 때문에 치명타를 많이 선호하는걸로 알고있습니다.
개인적인 생각으로도 치명타가 치,가,유 중에서 가장 중요하다고 생각하지만 스텟 하나하나 뜯어보면 치명타도 뚜렷한 단점이 있고 나머지 스텟에서도 뚜렷한 장점들이 있다고 생각합니다


1. 각 스텟별 % 증가량

우선 표본으로 사용할 제 스텟입니다 기본으로 제공된 스텟 외에 2차스텟으로 얻은 스텟치들을 보시면
치: 7792/19.48 = 400
가: 9556/25.48 = 375.03
유: 2548/5.36  = 475.37
특: 7208/54.06 = 133.333
으로 1%증가당 필요한 스텟치를 알 수 있습니다
특화를 제외한 3가지 스텟의 장단점을 비교해 보겠습니다

2. 치명타 (400당 1%)

치명타는 1%증가 했을때 기대할 수 있는 hps 증가량 1%, 마나 효율 증가량 1% +@ 의 스텟입니다.
100의 마나로 100의 힐을 하는 스킬이 있다고 가정하겠습니다.
치명타 1%의 hps = 101
치명타 1%의 hpm = 101 + 회생
으로 특화를 제외한 다른 스텟과 비교하였을때 hps 증가량 기대값이 준수하고 마나 소모값이 가장 낮은 효율적인 스텟으로 보입니다.
하지만 다른 스텟과 비교하여 생각해봐야할 단점이 하나 있습니다.
바로 오버힐의 가능성과 다른 스텟에 비하여 힐량의 분산이 높다는 점입니다
예를 들어보겠습니다. 치유의 물결이 100의 마나소모, 1초의 캐스팅, 100의 치유량을 갖고있다고 가정할때

치명10%: 9번의 100, 1번의 200으로 1100의 힐량을 기대할 수 있고 1000의 마나를 소모합니다
가속10%: 11번의 100으로 1100의 힐량을 기대할 수 있고 1100의 마나를 소모합니다.
유연10%: 10번의 110으로 1100의 힐량을 기대할 수 있고 1000의 마나를 소모합니다.

언뜻 보기에는 모두 1100의 힐량 증가를 기대할 수 있지만, 가속과 치명을 비교해 보면 100힐을 원하는 사람에게 11번을 넣는 1100힐(가속)과 랜덤한 사람에게 200의 힐이 들어가고 나머지에게 100의 힐이 들어가는 1100의 힐(치명)을 비교하면 200의 힐이 오버힐이 발생할 확률이 높다는 것은 조금만 생각해보면 알 수 있습니다. 또한 200의 힐의 대상을 지정할 수 없기 때문에 힐을 함에 있어서 변수가 가장 많습니다(분산이 높기 때문). 같은 원리로 유연은 치명보다 좋은 효율의 힐량 증가를기대할 수 있고 이에 따라 1100의 힐을 함에 있어서 가속>유연>치명 순으로 오버힐 발생률이 낮다는 점을 알 수 있습니다.
정리하자면
치명타의 특징으로는 스텟당 마나 효율성이 아주 좋다, hps증가량이 준수하다, 오버힐과 힐량 변수가 많다

3. 가속 (375당 1%)

가속은 1%증가 했을때 기대할 수 있는 hps 증가량 1%, 마나 효율 증가량 0% 의 스텟입니다.
치명과 똑같이 100의 마나로 100의 힐을 하는 스킬이 있다고 가정하겠습니다.
가속 1%의 hps 기대량 = 101
가속 1%의 hpm 기대량 = 100
으로 특화를 제외한 다른 스텟과 비교하였을때 hps 증가량 기대값이 가장높고 마나 소모값이 가장 높은 비효율적인 스텟으로 보입니다.
하지만 치명타를 설명드릴때 말씀 드렸듯이 버려지는 힐량과 힐량 변수가 적고, 캐스터에게 캐스팅속도가 줄어드는 것은 무빙이나 택틱을 수행함에 있어서 안정성이 높아지는 효과를 갖고 있습니다.
정리하자면
가속의 특징으로는 스텟당 hps증가량이 가장 높다, 오버힐과 힐량 변수가 가장 적다, 무빙과 택틱수행이 용이하다, 마나 효율성이 아주 안좋다

3. 유연 (475당 1%)

유연은 1%증가 했을때 기대할 수 있는 hps 증가량 1%, 마나 효율 증가량 1% 의 정직한 스텟입니다.
치명과 똑같이 100의 마나로 100의 힐을 하는 스킬이 있다고 가정하겠습니다.
유연 1%의 hps 기대량 = 101
유연 1%의 hpm 기대량 = 101
으로 특화를 제외한 다른 스텟과 비교하였을때 hps 증가량 기대값이 가장낮고 마나 소모값이 중간에 있지만, 1%당 스텟 증가량이 꽤 비효율적인 스텟으로 보입니다.
하지만 앞서 다른 스텟을 설명드릴때 말씀 드렸듯이 버려지는 힐량과 힐량 변수가 적은 편이고, 부가적으로 얻을 수 있는 피해감소라는 효과가 있기 때문에 버려지는 스텟은 어느정도 커버 됩니다
정리하자면
유연의 특징으로는 스텟당 부가적으로 피해 감소 스텟을 얻을 수 있다, 오버힐과 힐량 변수가 높지 않다,마나 효율성이 준수하다, hps증가량이 가장 낮다, 

4. 특화 (400당 3%)

특화는 현재 hp상황에 따라 힐량이 변화하는 스텟으로 외부적인 변수가 너무 많아 배제하겠습니다.
다만 다른 3가지 스텟보다 상황에 따라 조절하는 수치의 폭이 넓은게 (특화에 따른 스왑템을 구비) 가장 좋지 않은가 싶습니다.

5. 적절한 스텟
위에 설명 드렸다시피 특화는 다른 3가지 스텟에 비해 변수가 너무 많아 수치적인 hps와 hpm 효율을 비교하기 힘들어 3가지 스텟에 대한 조율을 하시는게 효율적이라고 생각합니다.
저도 주관적이긴 하나 나름 유연과 가속의 장점이 있다 싶어 글을 쓰게 되었지만, 3가지 스텟중 가장 좋은 효율은 치명타라고 생각합니다.
하지만 4가지 스텟으로 얻어지는 hps 증가량 기대값은 곱연산에 근거합니다.
단편적이지만 예를 들자면 19000의 2차스텟을 치명, 유연에 나눠 투자할 수 있다고 할때
많은 복술분들이 치명타를 47.5% 올리려고 하시지만 이렇게 치명타에 몰빵을 하게 되시면
47.5%의 힐량 증가와 상당한 마나효율 기대할 수 있고, 위에 설명드렸다시피 오버힐로 버려지는 힐량이 많아지게 됩니다.
19000의 스텟중 4750을 유연에 투자(10%)하고, 나머지 14250(35.625%)을 치명타에 투자하시면
약 49.2%의 힐량을 증가함과 동시에 5%의 피해감소 효과를 얻으실 수 있습니다
2가지 스텟만 곱연산 해도 몰빵보다 분산이 힐량 기대값이 높은걸 알 수 있는데 (약간의 마나소모량이 증가하긴 하나 피해감소 효과와 힐량의 분산이 낮은 장점이 있습니다.) 4가지 스텟을 적당히 나눠 곱연산했을때는 1가지 몰빵 스텟보다 더 훨씬 더 높은 힐량을 기대할 수 있습니다.
물론 몇%까지 맞춰라 하는 답은 내드리지 못하지만
많은 분들이 유연과 가속을 억지로 낮추기 위해 템레벨이 낮더라도 다른 2차스텟을 취하시는데 이게 비효율 적인 선택일 수 도 있다는걸 알아주셨으면 좋겠습니다.


마지막으로 900짜리 목걸이와 905짜리 목걸이는 2차스텟이 89, 1차스텟이 87 차이가 나는데 이 두 차이가 치명타와 유연이라고 가정했을때,
2차 스텟 89 차이는 가장 선호받는 스텟인 치명타 1%를 가장 소외받는 스텟인 유연 1%이상(약 1%)으로 변경 + 1차스텟 87의 효과를 갖고 있습니다.
회생의 발동률 1%증가 vs 안정적인 힐과 피해감소 0.5% + 1차스텟 87 을 위해 효율적인 선택이 어떤것인지 한번 더 생각해주셨으면 좋겠습니다