50레벨을 달성한 유저들은 증명의 전장에서 섬멸전, 난투전, 대장전으로 다른 유저들과의 대결을 펼칠 수 있다. 3가지 콘텐츠 중에서 대장전은 일대일로 맞붙는 방식인 만큼 자신의 클래스 성능이나 콘텐츠 자체 시스템에 민감한 것은 당연한 일이다.

현재 커뮤니티 게시판에서는 PVP와 관련된 많은 의견들이 공유되고 있다. 특히, 인파이터 승리의 문장인 '기혈파괴'와 호크아이의 '지뢰' 그리고 워로드의 '방패 격동'이 주로 논제로 떠올랐고, 상위 등급으로 올라갈수록 PVP에서 강세를 보이는 해당 직업들만 자주 만나다 보니 PVP 콘텐츠 입문 자체를 망설이는 유저들도 보인다.

이외에도 과도한 경직도, 5분마다 연결되는 PVP 매칭 시스템, 면역 판정 미적용 등에 대한 피드백도 꾸준히 거론되는 상황인데, 유저들이 제시하는 다양한 피드백을 적절하게 수렴한다면 개발자 인터뷰에서 언급했던 E-Sports의 진출도 긍정적으로 바라볼 수 있지 않을까 예상한다.


인파이터 '기혈파괴'
상성 클래스조차 무력하게 만드는 마나 회복력 감소율!

현재 PVP 콘텐츠를 즐기는 유저들 사이에서 논란이 자주 되는 주제가 바로 인파이터의 승리의 문장 '기혈파괴'다. 능력부터 살펴보면 상태 이상 공격 시 상대에게 내상을 입혀 8초 동안 마나 회복량을 75% 감소시킨다.

가장 큰 문제는 로스트아크 특성상 기술을 사용할 때마다 마나 소모가 큰 편인데, 해당 특성은 피격 기회를 주면 마나가 사라진 상태가 유지되는 바람에 자신은 반격하지 못하고 회피에만 집중해야 하는 상황이 발생하는 것이다.

일부 유저들 사이에서는 서머너처럼 마나 회복 기술이 있는 클래스나 마나를 사용하지 않는 기공사와 같은 클래스가 기혈파괴에 대응할 수 있다는 의견도 있지만, 현재 PVP 실력이 높은 유저들의 싸움을 보면 서머너와 바드처럼 이동 기술이 다소 부족한 클래스는 인파이터의 면역 진입으로 살아남기 어려운 상황이다.

물론, 마나가 100%인 상황에서 인파이터에게 기회를 내주는 것은 큰 의미가 없다. 다만, 심리적 압박이 강한 PVP 콘텐츠에서 기혈파괴로 인한 마나 걱정을 계속 안고 있어야 하며, 서로의 기술을 주고받으면서 견제하다가 피격 기회를 허용하면 결국 PVP 콘텐츠에서 아무 저항도 못하는 인형이 될 수밖에 없어진다.

유저들이 기혈파괴에 대한 피드백은 해당 효과가 발동될 확률 혹은 재사용 대기시간을 적용하거나 마나 회복량 감소율을 다소 낮추는 것인데, 다양한 피드백이 제시되는 만큼 밸런스 패치에서 어떻게 변경될 것인지에 대한 관심이 주목되는 상황이다.




호크아이 '지뢰' / 워로드 '방패 격동'
다양한 군중 제어 기술과 슈퍼아머로 기회 확보가 유리하다!

기혈파괴 다음으로 논란이 되는 클래스가 바로 호크아이와 워로드다. 호크아이의 경우 다양한 이동기와 상태 이상 기술로 자신을 보호하고 강력한 원거리 기술을 통해 상대를 제압하는 형식으로 운용되는데, 문제는 감전, 슬로우, 기절, 넉백, 암흑 등의 상태 이상 기술을 확정적 혹은 넓은 범위로 사용하기 때문에 접근 자체가 매우 힘들다.

(특히, 상태 이상 면역인 '이동 베기'의 논란도 지뢰 기술과 함께 많이 떠오르고 있다.) 이동 기술로 회피한 후 다시 안전지대를 형성하는 호크아이를 상대하는 입장으로 크레모아 지뢰는 즉시 발동이라 상태 이상 면역 기술을 사용하면서 진입하면 되겠지만, DM-42는 밟아야만 제거할 수 있는 바람에 발동 범위를 피해가야 하므로 까다로울 수밖에 없다.

워로드의 경우에는 슈퍼아머과 보호막의 강력하다는 점도 있지만, '방패 격동'의 트라이포드 '지진'으로 인해 추가적으로 공격 속도와 이동 속도가 감소하여 이득을 많이 챙길 수 있다는 부분에서 많은 논란이 되고 있다.

이동 속도를 감소시킨 후 방패 돌진을 통해 추가적인 공격을 펼칠 수 있는데, 이동 기술이 많은 클래스면 어느 정도 대처가 가능해도 이동 기술이 1개뿐인 클래스는 '기상 액션'이 없으면 추가 콤보를 허용해야 한다.

사실 3차 CBT 시절의 호크아이와 워로드를 생각하면 현재 많이 조정된 편이다. 콘셉트 자체가 PVP에서 다소 강력한 면을 보이는 클래스이지만, 현재 유저들의 밸런스 패치 건의 내용에 다수 포함된 만큼 어떤 방향으로 변화될 지 주목받고 있다.




소환수
공격받지 않는 소환수... 역전의 기회는 어디로?

소환수를 사용하는 클래스들이 딱히 강하다고 불리진 않지만, 소환수나 설치물을 파괴하지 못하는 것도 논란이 되고 있다. 홀딩 스킬이 다수 존재하는 로스트아크의 특성상 소환수가 있으면 홀딩 스킬을 사용하지 못하거나 맞으면서 사용해야 하기 때문이다.

물론, 원거리 기술이나 범위 기술은 소환수에게도 적용되며, 소환수와 소환수의 싸움도 가능하다. 다만, 근접 캐릭의 경우 상대와 멀리 떨어져 있는 상태에서 소환수를 정리하고 안전하게 진입하는 플레이는 불가능하다.

만약 대장전에서 HP가 없는 상황에 다음 상대를 만났는데, 소환수를 소환하거나 피조물들만 설치하면 아무 것도 하지 못하게 되는 것이다. 물론, 소환수가 금방 죽어버리면 그것도 시전자 입장에서는 밸런스가 망가져 버리는 상황이 될 수 있다.

즉, 소환물들을 공격하여 제압할 수는 있지만, 밸런스가 무너지지 않는 선에서 쉽게 죽지 않는 수준의 HP로 설정된다면 조금 더 다양한 대결 상황을 연출할 수 있지 않겠느냐는 의견이 많이 들리고 있다.




뚜렷한 상성
상성 관계는 있지만, 컨트롤에 따라 승리의 길이 열리는 구조를 원한다!

현재 로스트아크 PVP 상성 관계를 보면 '헌터 > 전사 > 무도가 > 마법사 > 헌터'의 구조를 의도한 것으로 보인다. 이런 상성 구조에서 컨트롤에 따라 능력이 확연히 달라지는 '아르카나'와 '데빌헌터' 등의 클래스는 예측하지 못한 무빙과 낚시성 플레이로 힘든 상성을 이겨내기도 한다.

다만, 디스트로이어가 호크아이를 만났을 때 혹은 바드가 무도가 직업과 대결을 펼칠 때 저항도 제대로 하지 못하고 무력하게 패배하는 경우가 많다. 이처럼 일부 클래스의 극명한 상성 관계는 클래스를 조종하는 입장에서 실망감이 쌓이게 되고 PVP 콘텐츠에 악영향이 될 수밖에 없다.

섬멸전처럼 3대3으로 펼치는 구조라면 파티원 간의 시너지를 생각해야 하기 때문에 큰 문제가 되지 않을 수도 있지만, 1대1로 펼치는 대장전이 존재하는 만큼 컨트롤로 이길 수 있는 가능성은 열어둔 밸런스 조정이 다소 필요하다.

PVP 밸런스를 완벽하게 맞추는 것은 둘째치고, 모든 유저가 납득하는 밸런스 환경을 만드는 것조차 불가능한 일이다. 다만, 논란이 되는 기술의 꾸준한 변화와 조정, 전투 지역의 다양화를 통해 변수를 제공한다면 PVP 콘텐츠에 대한 재미를 더욱 돋보이게 할 수 있을 것으로 예상한다.




기타 화제
많은 변화를 통해 정식 대회로 나아가는 그날까지!

유저들은 배틀마스터의 빠른 기동력과 오의: 뇌진격, 기공사의 섬열파, 면역 판정 미적용, 전투 시작의 불리함, 각성기 사용 등에 대한 토론과 피드백을 활발하게 공유하고 있다.

물론, 일부 의견은 단순히 이기기 힘들다는 불평일 수도 있는데, 이런 부분을 잘 파악하고 관찰하여 밸런스를 조정하는 것이 개발자의 몫이다.

로스트아크는 쿼터뷰 시점이라는 특징으로 콤보 운용이 쉬우며, 직관적으로 판단할 수 있다는 장점이 있다. 특히, 관전 모드는 전투 상황, 스킬 사용, 플레이어 시점을 한눈에 보여주고 그로 인해 보는 재미까지 제공하는데, 이것은 정식 대회로 발전할 수 있는 가능성이 분명히 보인다.

다만, 사소한 시스템 구조와 밸런스 그리고 판정 문제로 PVP 콘텐츠를 아직 시작조차 하지 않는 유저도 다수 보이고 있는 만큼 밸런스 및 시스템 조정 면에서 아직 가야할 길이 많은 것도 사실이다.

현재 한국 RPG 중에 PVP 콘텐츠로 대회를 열고 있는 게임은 던전 앤 파이터와 블레이드 앤 소울뿐이다. 두 게임 모두 엉성한 PVP 규칙과 밸런스로 시작했지만, 현재 많은 변화와 발전을 통해 성장한 만큼 로스트아크도 특징과 개성을 살린 변화를 부여한다면 더 많은 유저들이 PVP 콘텐츠로 유입되고 E-Sports까지 이어가는 모습을 기대해볼 수 있을 것이다.