로스트아크의 전사 클래스는 워로드, 버서커, 디스트로이어, 홀리나이트로 구성되어 있다. 현재 젠더락 클래스는 존재하지 않으며, 향후 계획 또한 발표된 것이 없다.

전사 클래스는 전반적으로 타 클래스 대비 높은 체력과 방어력을 지니고 있다. 그 때문에 상대적으로 안정적인 플레이가 가능하다는 특징을 지니고 있으며, 이에 특화된 아이덴티티를 활용하는 직업은 워로드와 디스트로이어가 대표적이다. 공통적으로 서포터 포지션의 홀리나이트를 제외하면, 묵직하고 거대한 무기를 사용하는 특징상 민첩함과는 다소 거리가 있는 모습을 보이기도 한다.

각 직업은 저마다 특색있는 모습이지만, 각 직업이 가진 한계나 구조 등의 개선점이 많이 남아있기도 하다. 물론, 이러한 플레이에 영향을 주는 부분 이외에 전사 클래스 특유의 짧은 몸과 비율 등에 관련한 외형 개선에 대한 목소리가 화제가 되기도 했다.


▲ 전사 클래스의 공통 개선 사항으론 외형 개선을 빼놓을 수 없다



■ 워로드

워로드는 강력한 무력화, 든든한 체력 및 방어력에 파티 유틸까지 지닌 만큼, 다양한 역할을 수행할 수 있다는 장점을 지니고 있다. 딜러이면서 어느 정도 서포터의 역할을 수행할 수 있게 해주는 스킬들을 가지고 있어, 파티 선호도는 직업 각인을 가리지 않고 높은 편이다.

다만, 이처럼 딜러와 서포터 역할을 수행할 수 있다는 점 때문에 한쪽이 특출나게 좋진 않은 실정이다. 딜러와 비교하자면 딜링 능력이 부족하고, 서포터와 비교하자면 파티원 케어 능력이 부족한 셈이다. 딜러도, 서포터도 아닌 애매한 정체성이 여전히 워로드의 발목을 잡고 있다.

또한, 비교적 최근 진행된 9월 밸런스 패치에선 서포팅의 핵심 스킬인 '넬라시아의 기운' 하향, '배쉬', '대쉬 어퍼 파이어'의 공격 준비 트라이포드 하향이 진행되며, 전반적인 성능에 큰 타격을 입기도 했다. 개발자 코멘트에선 종합적인 워로드의 성능을 고려한 결과로 다소 과도한 수준의 피해량을 조정했다고 이야기했는데, 워로드 모험가들의 반응은 냉담했다.

이전에도 딜적인 능력이 강해지면 해당 부분을 감소 시켜 다시 딜러도 서포터도 아닌 애매한 포지션으로 회귀했었는데, 이러한 현상이 다시 반복됐기 때문이다.


▲ 딜러도, 서포터도 아닌 애매한 정체성이 여전히 발목을 잡는다(인벤 : 친구방패)


이처럼 애매한 포지션을 차지하고 있는 만큼, 공통적으로 딜적인 능력에 대한 부분에 아쉬움을 토로하는 목소리가 은 편이다. 고독한 기사 각인의 경우, 전장의 방패 사용 불가 등 방어적인 성향을 덜어내고 공격 성향을 강화하는 각인의 역할을 한다.

하지만, 실제로는 해당 각인을 사용하더라도 딜러의 포텐셜을 따라가는 건 불가능에 가깝다. 특히, 증오의 함성을 통한 도발이 통하지 않는 일부 레이드에서는 포지션 제약에서 오는 단점이 더 극명해지기도 한다. 짧은 이동기와 낮은 기동성이 더욱 발목을 잡기 때문이다.

전투 태세 역시 그리 상황은 좋지 않은 편이다. 전반적으로 딜이 낮은 문제와 더불어 상대적으로 파괴 등의 유틸이 부족한 편이다. 또한, 맞딜이 불가능 수준에 가까운 아브렐슈드 하드 난이도나 맞는 것 자체가 페널티로 작용하는 하누마탄 등 일부 콘텐츠에선 활약하기 힘든 메타가 이어지고 있기도 하다. 비아키스나 쿠크세이튼 등 피격 시 게이지가 차는 일부 레이드에서도 이러한 단점이 드러나기도 한다.

여기에 부가적으로 현재 메타에서 사용처가 애매한 '전장의 방패'에 대한 개선의 목소리도 찾아볼 수 있다. 전투 태세의 경우, 고독한 기사와 달리 전장의 방패를 사용할 수 있다는 메리트를 지니고 있지만, 실제로 전장의 방패를 사용할 만한 콘텐츠가 딱히 없다. 설령 사용한다고 해도 큰 메리트가 있지도 않으며, 사용 시 자신의 실드 게이지를 모두 소모하는 특징을 지닌 만큼, 사용에 부담이 있는 것도 사실이다.

딜러과 서포터, 그 사이 어딘가에 위치한 만큼 어느 한쪽으로 부각되기 어려운 정체성을 가진 워로드의 딜레마는 여전히 이어지고 있다.


▲ 다양한 콘텐츠에서 전장의 방패를 사용할 기회는 거의 없다

▲ 전장의 방패 개선에 대한 의견을 꾸준히 제시하고 있다(인벤 : 친구방패)



■ 버서커

버서커는 파티 시너지보다 강력한 자체 시너지 효과를 지녔기 때문일까. 어찌 보면 퓨어 딜러라는 타이틀에 가장 부합한 직업으로 보이기도 한다. 물론, 최근에는 이러한 문제 덕에 직업 자체의 인식에 악영향을 미치는 결과를 낳기도 했다.

이처럼 버서커하면 대표적으로 떠오르는 문제는 시너지를 빼놓을 수 없다. 로스트아크의 각 직업은 저마다 다른 효과를 지닌 시너지를 가지고 있다. 시너지는 크게 순간 시너지와 상시 시너지로 구분할 수 있는데, 버서커의 경우 순간 시너지로 분류할 수 있다.

기본적으로 레드 더스트는 1레벨 기준 자신에게 받는 피해 증가 12% 옵션을 지니고 있고, 스킬 레벨에 따라 최대 30%까지 증가한다. 트라이포드 3단계에서 '피해 증폭'을 채용할 경우 해당 시너지의 적용 범위가 자신 및 파티원으로 확대되지만, 피해 증가 효과가 12%로 감소한다. 시너지 스킬로만 놓고 보자면, 절대적으로 낮은 수치는 아니지만 사용자 한정으론 큰 손해가 따르게 된다.


▲ 시너지에 대해선 확실히 개선이 필요한 부분을 지닌 버서커


간단하게 수치상으로 자신의 18%의 피해 증가 효과를 버리고 파티 시너지를 선택해야 하는 상황에 놓이게 되는 셈이기 때문이다. 그렇다고 자체적으로 포텐셜을 낮추고 파티 시너지를 선택하기도 애매하다.

기본적으로 버서커의 전반적인 딜량이 '피해 증폭'이 아닌 '붉은 파도'에 맞춰져 있기 때문이라는 의견도 볼 수 있듯이, 파티 시너지 기용 시 전체적으로 낮아지는 버서커의 자체 딜량이 발목을 잡는다.

이러한 문제를 해결하기 위해선 자체 시너지와 파티 시너지의 분리 혹은 파티 시너지 채용 시 부족하게 되는 만큼의 피해량 상승 등이 함께 진행되어야 한다는 의견이 다수다.


▲ 시너지 문제가 직업 인식 자체에도 영향을 끼치고 있는 상황이다(인벤 : W마왕)


이외에 직업 각인에 따른 여러 불편한 부분에 대한 개선점도 눈에 띄었다. 먼저, 성공적인 리메이크를 거친 광기 각인은 사용 편의성이 아직은 부족한 편이다. 폭주 상태에서 최대 생명력이 25%로 고정되는데, 체력바가 크게 줄어드는 만큼 사용자 본인도 체력을 가늠하기 어렵다. 특히, 파티원을 케어해야 하는 서포터의 경우, 이처럼 작은 체력바가 혼동을 가져오기도 한다.

여기에 광전사의 비기 각인에 대한 개선안도 살펴볼 수 있었다. 대표적인 문제점으로는 특화 스탯의 효율과 조절이 불가능한 폭주 상태가 있다. 기본적으로 광전사의 비기의 경우, 일정량의 특화 스탯을 확보해 아이덴티티 게이지 획득량을 늘려야 하는데, 부가적으로 딜 상승 등의 효과를 기대할 수 없는 만큼, 아쉬운 점이 남는다.

두 각인 모두 딜 사이클에는 큰 차이가 없지만, 직업 특유의 긴 딜링 구조와 백어택 포지션이 강제되는 점, 일부 스킬의 캔슬이 불가능한 문제 등이 산재해 있기도 하다.


▲ 일부 스킬의 캔슬을 통한 컨트롤 등이 강요되기도 한다(인벤 : 기사단)



■ 디스트로이어

막강한 무력화를 지닌 디스트로이어는 워로드에 버금가는 높은 체력, 방어력 수치를 지니고 있는 직업이다. 또한, 기본적으로 튼튼한 몸과 인듀어 페인을 이용한 피해 감소 효과 덕에 생존률도 좋은 편이다. 다만, 이러한 강인함, 무력화 등의 유틸성을 제외한 딜 구조 등 모든 부분에서 불합리함을 느끼는 직업이기도 하다.

디스트로이어의 딜 사이클은 어떻게 보면 간단하게 보이지만, 실제로 운용하기 위해선 높은 난이도가 요구된다. 기본적으로 집속 스킬을 사용해 코어를 모으고, 인듀어 페인으로 시너지를 사용한다. 이후 코어를 사용하는 해방 스킬을 이용하는 딜 사이클을 가지고 있다. 하지만, 이 모든 과정이 험난하며, 매끄럽지 않다는 문제가 있다.

특히, 디스트로이어의 시너지 스킬인 인듀어 페인은 40초라는 긴 재사용 대기시간을 가지고 있다. 순간 시너지라는 점을 고려해도 상대적으로 매우 긴 재사용 대기시간을 지녔다. 피격이상 면역 및 받는 피해 감소 효과를 제공해 생존 스킬로 활용해야 하지만, 실상 이러한 용도에 맞춰서 사용하는 건 불가능에 가깝다.

보통 핵심 딜링기인 퍼펙트 스윙과 함께 사용되기 때문이다. 물론, 이마저도 주력기인 퍼펙트 스윙과 인듀어 페인의 재사용 대기시간이 맞물리지 않는 문제를 가지고 있기도 하다.

인듀어 페인과 동일한 시너지를 제공하는 어스 스매셔의 경우, 인듀어 페인보다 짧은 4초의 지속 시간을 제공하고, 스킬을 기용함으로써 오는 코어 작업의 영향 등 실제로 활용하는 데 걸림돌로 작용하는 요인이 많은 편이다. 특히, 사용시 긴 선후딜로 스페이스바가 강제된다는 단점도 지니고 있다.


▲ 짧은 지속 시간, 긴 재사용 대기시간에 더불어 주력기와 쿨타임을 맞추기도 힘들다(인벤 : 하이하이용용)


여기에 시너지의 짧은 지속 시간과 디스트로이어라는 직업 자체의 특성인 느린 움직임, 정확한 거리 조절이 필요한 날카로운 시리즈의 트라이포드가 겹쳐 구조적인 문제를 만들어내기도 한다. 사실상 시너지 스킬 한 번에 주력기 하나가 한계인 셈이다.

집속 스킬로 코어를 모으는 과정에도 문제가 있다. 기본적으로 해방 스킬 사용을 위한 코어를 획득하기 위해 집속 스킬을 사용해야 하는데, 행운의 코어 트라이포드 때문에 어느 정도 운의 영역에 기대야 한다. 또한, 주력기는 아니지만, 주렁주렁 달린 스킬 시전 시간 및 선후딜을 극복해야 하는 건 덤이다. 특히, 딜 사이클이 코어 수급에 맞춰져 있지만, 운에 따라 코어 수급이 원활하게 이루어지지 않을 시, 사이클 자체가 뒤틀려버리는 문제를 가지고 있다.

또한, 까다로운 포지셔닝 문제도 빼놓을 수 없다. 앞서 말했듯 자체적으로 인듀어 페인의 지속 시간이 짧고, 느린 스킬 시전이 발목을 잡는다. 여기에 더해 날카로운 해머/벽 트라이포드로 높은 고점을 노린다면 이동기(스페이스바)를 통한 거리 조절이 강제되는 만큼, 난이도는 더욱 높아지게 된다.


▲ 복잡한 과정의 사전 작업을 완료했지만, 퍼펙트 스윙이 빗나간다면...?


운에 기대야 하는 행운의 코어부터 날카로운 시리즈의 트라이포드 등 여러 요소가 디스트로이어에겐 족쇄로 작용하고 있는 셈이다. 특히, 이러한 모든 과정을 완벽하게 수행해도 딱히 포텐셜이 높지 않다는 점에도 불만을 가진 모험가가 다수인 것으로 보인다.

이러한 전반적인 딜 구조 이외에도 헤드 어택이나 날카로운 해머, 벽을 적중시키기 위해 포지셔닝이 강제되는 직업이지만, 이동기가 부족한 것도 단점으로 꼽히기도 한다. 대부분 날카로운 해머나 벽에 맞는 위치를 잡기 위해 스페이스바를 사용하기 때문에, 꼭 회피가 필요한 패턴에서 이동기를 사용할 수 없는 문제 등이 생기기 때문이다. 마지막으로 워로드와 비슷한 맥락으로 현재 메타가 '맞딜'과 동떨어진 점도 단점으로 작용하고 있다.


▲ 딜 상향 등의 일시적인 해결책이 아닌 구조 개선이 필요하다는 의견이 많다(인벤 : Arkverse)



■ 홀리나이트

홀리나이트는 바드와 함께 현재 로스트아크에 존재하는 두 개의 서포터 중 하나로, 기존 서포터의 자리를 지키던 바드와 모든 비교가 이루어질 수밖에 없다.

비교적 최근에 진행된 클래스 밸런스 패치에서 홀리나이트는 꽤 많은 부분의 상향이 진행되었다. 기존에 부족했던 편의성에 대한 부분의 개선이 진행된 만큼, 서포터 포지션의 홀리나이트의 경우 대부분 만족하는 모습을 보이고 있다. 다만, 바드의 '빛의 광시곡'과 대비되는 '신의 율법' 피격이상 면역 기능에 대한 아쉬운 목소리는 여전하다.

바드의 경우, 빛의 광시곡을 사용할 때 '안정된 빛' 트라이포드를 기용해 피격이상 면역과 함께 파티원의 피해 감소 및 보호막을 제공할 수 있다. 비슷한 효과를 지닌 홀리나이트 '신의 율법'은 트라이포드에 따라 낙인 효과를 넣을 수 있지만, 피격이상에 면역이 되지 않는다.

9월에 진행된 밸런스 패치로 보호막 생성과 가호 트라이포드의 적용 시점이 마법진 생성되는 순간으로 바뀌며, 편의성이 증가했지만 피격이상 면역이 없는 것은 아쉬운 점으로 남았다. 보호막과 피해 감소를 통해 아군을 직접적으로 케어할 수 있는 스킬이지만, 피격이상 면역이 없는 만큼 사용 편의성에 대한 부분은 아쉽다.


▲ 비슷한 효과를 제공하는 빛의 광시곡에 비해 피격이상 면역이 없는 점은 여전히 아쉽다


이외에 어느 정도 딜링이 가능한 서포터의 형태로 출시된 직업인 만큼, 딜적인 능력에 대한 개선 요구도 자주 볼 수 있다. 딜 홀리나이트의 경우, 기본적으로 문제가 되는 부분은 특화와 치명 사이의 딜레마라고 볼 수 있다. 완전한 딜러로 설계된 직업이 아니다 보니, 공격 스킬에 치명타 적중률을 끌어올 수 있는 트라이포드가 부실한 편이다.

그 때문에 딜을 올리기 위해선 전투 스탯에서 치명을 높게 세팅해야 하는데, 플레이 성향 자체는 아이덴티티 기반이라 부족해진 특화만큼 손해를 보는 구조를 가지고 있다. 물론, 특화에 따른 공격 계수의 강화나 지속 시간 증가 등의 부가 효과도 부족하다. 특화의 경우, 오로지 아이덴티티 게이지를 원활하게 수급하기 위해서 채용하고 있는 실정이다.


▲ 딜 홀리나이트의 구조 개선 및 '신의 율법' 피격이상 면역 등의 내용을 찾아볼 수 있다(인벤 : 리얼군)