일단 결론부터 이야기 하자면 보정은 없다 라는게 제 생각입니다.
제가 왜 그렇게 생각하는지 이야기 해 볼게요.
글이 길어질것 같아서 나름대로 재미있고 술술 읽힐수 있도록 써보려고 합니다.
다소 길어져서 지루하시더라도 조금만 참고 읽어주시면 감사하겠습니다.:)
말도 많고 탈도 많은 보정에 관한 이야기 시작해보겠습니다.



1. 피파시리즈의 발전사

초창기 피파시리즈는 지금의 피파시리즈의 게임성과는 거리가 있는 아케이드게임의 성격이 강했습니다.
Q만 누르면 왠만한 수비수를 다 뛰어넘을수 있었고, 특정개인기나 방향키조작으로 수비수와 겹쳐서 뚫어내는 트릭성플레이 이름바 "필살기"가 많았습니다. 또 물리적으로 말이 안되는 바나나슛같은 과장된 궤적의슛이 나갔죠.
또한 UFO가 나타나서 선수를 납치해가고 경기중 선수에게 번개가 내려치는등 비현실적인 모드도 있었습니다.
한마디로 "다소 비현실적이지만 그래서 더 즐거운게 바로 게임이지!" 라고 말 할수 있는 게임 이었습니다.
(물론 개발의 지향점이 아니라 지금과 같은 발전된 물리엔진과 Ai기술이 없고 기동하는 게임기/PC도 일천하니 어쩔수 없는 현상이라고 생각할수도 있습니다.)
게임성과는 별개로 당대의 피파시리즈는 스포츠 게임계의 대표적인 장수 타이틀로 전세계를 호령하고 있었습니다.
적수가 없이 십여년을 순항하던 피파시리즈는 00년대에 들어서 동양에서 온 강력한 라이벌을 만나게 됩니다.

위닝시리즈는 초기에는 피파시리즈와 별 다를게 없는 아케이드성 게임이었으나, 현실적인 축구를 표방하면서 점점 더 발전하게 됩니다.
아케이드 게임성을 버리고 현실축구 구현으로 개발방향을 잡은 위닝시리즈는, 피파시리즈에서 필살기 같이 쓰이던 개인기를 배제하는가 하면, Ai의 움직임을 개선해 의미없는 진형유지가 아닌 상황에 맞게 선수들이 유기적으로 움직이게 하는등 현실의 축구를 구현하는데 힘쓰기 시작했습니다.
그 결과 명작으로 불리는 위닝일레븐6~9 에서 현실축구를 게임안에서 어느정도 성공적으로 구현했다는 평가를 받으며, "일본 내수용 게임"에서 "진짜 축구매니아 들이 하는 게임"으로 위상이 높아졌습니다. 당연히 타이틀 판매량도 점점 상승하게 됩니다.
(당시 게임계에서는 피파와 위닝을 비교하며 "피파는 축구가 아니다. 위닝이 진짜 축구다" 라는 말이 대세였죠. 게임성에서 위닝이 피파를 압도한다는 평가가 줄을 이었습니다. 피파는 PC에서 하는 꼬꼬마들이나 하는 게임 이라고 폄하받기도 했습니다.) 
마침내 위닝시리즈 최후의 걸작으로 손꼽히는 "위닝일레븐10" 은 같은해 출시된 "피파07"의 판매량을 처음이자 마지막으로 넘어서게 됩니다.
세계 게임계 최대세력 중 하나인 EA의 메인타이틀인 피파시리즈가 경쟁에서 밀려버린 다소 충격적인 사건이었죠.

이 사건 이 후 EA는 피파시리즈에 남아있던 아케이드 게임성을 버리고 현실축구 구현으로 개발방향을 틀게 됩니다.
매년 엔진을 갈아 엎으며 점점 더 리얼한 축구를 추구하게 되었습니다, 
마침 적절하게도 시대도 이를 따라주었죠. 소프트&하드웨어의 발전속도는 눈부셨습니다.
그리하여 절치부심해서 발매한 피파08과 09는 00년대 피파시리즈 최고의 명작이라는 찬사를 받으며 몇년째 위닝일레븐에 게임성에서 밀린다는 평가를 뒤집어 버리는데 성공하게 됩니다.
(위닝일레븐10에 밀린 피파07 엔진이 우리에게 익숙한 피파온라인2 엔진입니다. 하프라인슛이 들어가고 명당자리에서 감아차면 반드시 들어가는등 아케이드 게임성이 남아 있었다는걸 기억하실겁니다.)
그 후 격동의00년대를 지나 10년대에 들어서면서 피파시리즈는 위닝시리즈의 강점이던 현실축구 구현이라는 게임성도 완전히 흡수하게 되었고 공격적인 라이센스공략 등의 전략적 선택이 큰 성공을 거두었습니다.
피파시리즈는 위닝시리즈를 제치고 다시한번 축구 게임계의 독보적 최강자로 자리매김 하게 됩니다.
한편 한국에서는 피파온라인2가 대흥행 하면서 매년 나오는 정식타이틀을 온라인시리즈가 압도하고 있었습니다.



2. 피파온라인의 방향

그래서 어쩌라는거냐? 이 이야기를 왜 하는건데? 라고 의문이 생기실텐데요.
"피파시리즈는 점점 더 현실축구에 가까워지는 방향 으로 진화하고 있다." 라는 말이 하고싶어서 서두가 조금 길었네요.
실제로 그래픽 뿐 아니라 게임내용은 점점 더 사실적으로 변하고 있습니다.
비현실 적이라는 이유로 말도 안되는 슈퍼슛이나 100% 골이 들어가는 패턴, 혹은 여러 트릭성 플레이 사라지고 있습니다. 초창기 시리즈와는 달리 최근 출시되는 피파시리즈 에서는 수비수가 자리잡고 있으면 동료의 도움없이는 자력으로 두명 연속 뚫기도 어렵습니다.
마라도나가 멕시코월드컵에서 보여준 최속드리블로 하프라인부터 6명을 제치고 골을 넣는 "게임같은 장면"은 정작 게임내에서는 사라지고 있는 것이죠.
지금의 피파시리즈는 초창기의 피파보다 훨씬 다양한 득점방법이 생겼습니다. 선수들의 움직임은 사실적으로 변했으며 수비수들은 더 영리해졌습니다. 오프사이드트랩이나 커버같은 기본적인 전술은 물론이고 압박축구 티키타카 게겐프레싱등 축구계를 선도하던 전술들도 불완전하게나마 게임에 이식할 정도로 기술력이 크게 발달 되었습니다.
그리고 본가시리즈가 조금 더 리얼한 현실 축구 구현이라는 방향으로 발전하고 있으니 본가에 기반을 둔 피파온라인 시리즈도 이를 따라가고 있습니다. 피파온라인2-피파온라인3구엔진-신엔진-피파온라인4로 변화하면서 점점 더 현실축구를 잘 구현하려는 방향으로 가고 있습니다. 위의 위닝시리즈 와의 일화에서 보았듯이 시대가 이 흐름을 바라고 있다 라고 해석할수도 있습니다.
(물론 이 흐름을 모든 유저들이 바라는것은 아닙니다. 볼타모드의 피버타임 강슛이 일반게임에도 구현되면 재미있겠다 라고 생각하는 유저도 분명 있겠죠. 비현실적이고 과장된 플레이에 재미를 느끼는 유저도 있습니다. 피파온라인4보다 덜 현실적이던 피파온라인2 나 피파온라인3 구엔진이 더 재미있었다 라고 생각하는 유저도 꽤 있을테구요.)
개인적인 호불호는 차치하고 한가지 확실한건 
"피파온라인 시리즈는 지금도 현실축구를 조금 더 잘 구현해보자" 라는 방향을 바라보고 있다 라고 정리할수 있겠습니다.



2-1. 피파온라인의 메타

그럼 현실축구를 표방한다면서 왜 메타가 있느냐? 또 그게 패치때마다 변하는건데? 라고 반문하실수 있겠죠.
이건 앞의 내용과는 모순적이지만 현실과는 다른 게임의 한계라고 밖에 말할수가 없네요.

어떤 야심있는 개발사가 축구를 그대로 게임으로 가져오고자 합니다. 이 개발사는 수많은 인력과 자금을 들여서 정확한 데이터를 모으고 축구의 모든것을 표현할수 있는 엔진과 선수들의 능력치를 정확히 평가할수 있는 프로그램을 개발했습니다.
이 프로젝트는 성공입니다. 오랜개발 끝에 선수들의 움직임,전략전술, 기타 세부적인 사항까지 모든것을 정확히 재현한 갓게임을 만들었습니다. 베타테스트를 해본 모든 테스터들은 이 갓게임이야 말로 진짜 축구와 100% 똑같다고 말했습니다. 갓게임의 개발소식에 좀더 리얼한 축구게임을 원하는 유저들은 열광하였습니다.
갓게임이 시장에 출시되었고 개발자는 뜻밖의 상황에 대면하게 됩니다. 갓게임은 개발자의 생각처럼 인기가 없습니다. 
원인을 분석해보았습니다. 그 게임은 실제 축구와 똑같이 만들기 위해 전후반 45분씩 90분을 플레이하는 것을 상정하고 설계했습니다. 그렇게 90분간 플레이하면 실제축구처럼 2~3골이 나옵니다. 물론 90분 경기 후 0-0 인 경우도 심심찮게 벌어집니다. 왜냐하면 이 게임은 현실축구와 너무도 똑같은 갓게임이기 때문이죠. 
1게임에 90분을 플레이 해야 하는건 너무 깁니다. 유저들은 피로함을 호소했습니다. 그래서 유저들의 요구에 맞게 다른요소는 모두 그대로 두고 경기시간만 축소해서 전후반 5분씩으로 조정할수 있는 모드를 추가하였고, 개발자는 안심하였습니다. 
하지만 10분만에는 골이 잘 나오지 않습니다. 대부분의 경기가 0-0아니면 0-1로 끝납니다. 유저들은 흥미를 잃어갑니다. 이 갓게임은 놀라운 기술로 야심차게 개발되었지만 아무도 하지 않아서 망해버렸습니다.

유저들의 흥미를 위해서, 또한 10분 남짓한 짧은 시간동안 현실축구와 비슷한 스코어를 구현하기 위해서는 실제축구에 비해 골이 9배는 잘들어가야 합니다. 그래서 피파류 축구 게임은 현실축구와 비교해 수비보다 공격을 유리하게 만드는 조정이 필요합니다. 이 공격을 유리하게 만드는 조정을 어느부분에 할당하냐에 따라 효율적인 득점루트가 나올수 밖에 없습니다. 상향된 쪽에서는 골이 잘나오고 하향된 쪽에서는 골이 잘 안나옵니다. 이것이 패치에 따라 좌우되는 소위 말하는 메타입니다.
이 부분은 게임적 허용이라고 넓은 마음으로 이해하셨으면 합니다.
EA가 표방하는건 실패한 갓게임처럼 "현실축구를 그대로 게임 안으로 옮겨볼까?"가 아니라 
"축구의 룰을 빌린 현실축구와 최대한 비슷하지만(비슷하다고 유저들이 느끼지만) 골은 더 잘 들어가는 재미있는 가상의 경기 를 게임 안으로 옮겨보자" 이니까요.




3. 현실축구


공은 둥글고, 경기는 90분이나 진행된다. 
- 제프 헤르베르거


그럼 현실축구는 무엇이 그렇게 재미있길래 왜 사람들은 축구에 열광하며 게임에서도 그것을 따라하려고 할까요?
입이 딱 벌어지는 슈퍼플레이, 강력하고 계산된 전략전술, 예술적인 프리킥등 화려한 플레이를 감상하는것은 즐겁습니다. 자신이 응원하는 팀이 승리하고 함께 기뻐하는것도 좋습니다. 이러한 요소들이 우리가 축구에 열광하는 이유입니다. 하지만 이것들과 더불어 제가 생각하는 축구가 재미있는 이유중 하나는 축구는 리얼이고 각본없는 드라마이기 때문입니다.
축구는 수학공식이 아닙니다. 같은변수를 놓고 계산하여도 항상 같은값이 나오는것이 아닙니다. 같은 선수들이 같은 상대와 경기해도 결과는 얼마든지 달라집니다.
선수들도 물론 케릭터가 아닙니다. 그날의 개개인의 컨디션, 순간적인 찰나의 판단, 작은 실수 같은 요인에 의해 경기가 뒤집히기도 하고, 혹은 날씨나 경기장의 잔디상태같은 외부요인에 의해서도 변하죠. 또 아주 작은 우연에 의해서도 상황은 크게 변화합니다.
제라드가 넘어지지 않았다면 역사가 변했을 것이라고 얘기합니다. 독일과 브라질이 경기해서 누구도 예상치 못했던 7:1스코어가 나올수 있죠. 또 그러한 디펜딩챔피언 독일을 이긴 대한민국처럼 언더독이 반란을 일으킬수도 있습니다. 
저는 축구를 좋아하는 한 사람으로써 분명 이러한 부분이 축구의 전부는 아니지만, 이런점이 있기 때문에 축구가 더 재미있는거다 라고 단언할수 있습니다. 
그리고 앞에서 말했다시피 피파온라인은 현실축구를 점점 더 잘 구현하고자 하고 있습니다.
피파온라인이 점점 더 현실축구 구현하고자 한다면 필연적으로 이러한 요소가 들어갈수 밖에 없습니다.
왜냐면 그게 축구니까요!! 그렇습니다. 피파온라인 에서도 공은 둥급니다.


축구는 실수의 스포츠다. 모든 선수가 완벽하게 플레이하면 스코어는 언제나 0:0이다. 
- 미셸 플라티니



4. 보정일까 확률일까

여기까지의 저의 긴 개소리를 읽으셨다면 그래서 그게 보정이랑 무슨상관인데? 라고 물어보실수 있겠죠.
위에서 말했던 각본없는 드라마에 관한 이야기와 연관지어서 생각해 봅시다.
천하의 메시도 경기장에서 존재감이 지워지는 경기가 종종 나옵니다. 마라도나도 언제나 6명을 제칠수는 없죠. 호카가 프리킥을 찰때마다 같은궤적의 UFO슛을 날렸다면 그는 축구의신이 됐을겁니다. 다만 뛰어난 재능과 연습을 통해서 그들의 플레이가 전설이 되는 특별한 경기에 그런 플레이들을 할수 있었습니다. 
오늘은 화려한 플레이를 하지만 내일은 어이없는 실수를 할 수도 있습니다. 월드컵에서 핸들링 반칙으로 손으로 골을 넣기도 하지만 5분뒤에는 전설로 남은 위대한 골을 성공시킵니다. 이래서 축구는 재미있습니다.

막 크로스후 묻지마 헤더가 욕을 먹을때도, 감아차기가 상향되어서 ZD만 찰때도, 강력한 중거리슛이 잘 들어가도 이 공격 루트들이 언제나 승리를 보장하지 않습니다. 게임이기 때문에 어쩔수 없이 메타는 있지만, 같은버전에서 똑같은 위치에서 똑같이 찬다고 해도 언제나 골이 들어가지는 않았죠. 그저 다른 루트 보다 "골이 들어갈 확률"이 높을뿐 이었습니다. 
우리가 굴리트를 쓰는이유는 굴리트가 몸빵이 쎄서, 호나우도를 쓰는 이유는 호나우도가 아다리의 황제이기 때문에, 즐라탄을 쓰는 이유는 즐라탄의 헤더가 뛰어나기 때문입니다. 하지만 굴리트도 언제나 수비수를 밀어버릴수 없고, 호나우도도 종종 골대 앞 경합시 공을 빼앗깁니다. 즐라탄도 때로는 키작은 수비수에게 헤딩을 질수가 있죠. 현실축구에서도 실제로 벌어지는 일이고, 피파온라인에서도 벌어지는 일입니다. 어떤이들은 이것을 보고 보정이라고 이야기합니다. 과연 보정일까요?
사실 이러한 의외성은 현실축구를 성공적으로 구현하고자 할때 필수적으로 고려해야 하는 부분입니다. 현실에서는 공은 둥글고 피파에서 따라가고자 한다면 피파에서도 공은 둥글어야 하니까요.
100%들어가는 슛은 고전게임 세이브축구에서는 있었죠. 초중기의 피파시리즈에서도 소위 필살기를 쓰면 손쉽게 뚫는게 가능했습니다. 하지만 지금은 무작정 부딪혀서 뚫는다는건 글쎄요 운이 좋으면 성공하겠지만 아주 확률이 낮죠.

저급여 풀백이 굴리트를 밀어낸다. 흔히들 말하는 보정의 대표적 사례라고 하죠.
굴리트가 저급여 풀백보다 몸싸움수치가 높은건 팩트이니 항상 풀백을 튕겨내는게 당연하다고 생각하실겁니다. 하지만 피파온라인이 지향하고 있건 그 쪽이 아닙니다. 그건 세이브축구의 방식이죠. 피파에서는 다만 튕겨낼 확률을 높게 만들겁니다. 그게 현실과 좀더 가까운 축구이고 피파온라인의 지향점입니다. 보정으로 풀백의 몸싸움수치가 높아져서 진게 아니라 피파시리즈는 애초에 굴리트가 지는 경우가 생길수 있게 만듭니다.
(물론 당신은 저에게 이렇게 얘기하실수도 있습니다. 굴리트가 지는 경우가 바로 보정이다. 수치상으로 굴리트는 언제나 몸싸움에서 이겨야 한다. 공은 현실에서만 둥글면 되지 왜 게임에서까지 둥그냐? 라고 말씀하실수도 있겠죠. 당신의 관점도 맞습니다. 피파는 공정해야 하는 스포츠가 아니라 유흥거리인 게임이니까요. 게임에서는 공이 네모여도 틀린게 아닙니다. 그렇게 생각하신다면 저로썬 더이상 당신을 설득할 방법이 없네요.)

속도가 120인 선수가 속도 90인선수에게 따라잡혔습니다. 이것이 보정때문 일까요?
피파온라인이 지향하는쪽은 선수가 언제나 자기 능력의 100%주력으로 달릴수 있게 하지 않습니다. 선수의 컨디션, 스테미너, 공의소유 유무, 달리기 전의 행동, 유저의 조작 등등의 영향을 받습니다. 그래서 속도90 선수에게도 종종 따라잡힐수 있습니다. 현실에서도 그렇습니다. 100미터 달리기같이 속도만 겨루는 제한적인 상황이 아닌이상 실제 경기에서는 순간적인 밸런스에 따라서 주력은 들쭉날쭉 합니다. 꼭 넘어지지 않더라도 중심을 잃어서 속도가 느려지기도 하고 공이나 상대선수를 의식해서 느려지기도 합니다. 물론 기본적으로는 주력이 좋은 선수가 더 빨리 달릴 확률이 높겠죠. 우리가 좀더 빠른선수를 쓰는 이유이기도 합니다.

이번장을 정리해보면 좋은 선수는 확률이 높은 플레이를 할수 있다. 하지만 그 확률이 100%는 아니다 라고 할수 있겠네요.


5. 선택적 기억

그럼 네놈의 설명대로라면 그런일들은 낮은확률로 일어나야 하는데 경험상 너무 자주 일어난다. 또한 나보다 구단가치가 낮은사람과 게임을 할때 한꺼번에 일어난다. 이게 보정의 증거다. 라고 말하시는분도 있을겁니다. 인정합니다. 저도 게임을 즐기는 입장에서 체감상으론 너무하다 싶을 정도로 자주 일어나죠.

설명을 위해서 선택적기억(Selective Memory)이라는 용어를 빌려오겠습니다.
사람들은 실패할 확률이 매우 낮은 일을 할 때, 실제로 그 일에 성공하면 잘 기억하지 않습니다. 성공하는 것이 당연하다고 생각하기 때문이죠. 하지만 실패할 확률이 매우 낮은 일에서 문제가 생기게 되면 기억에 매우 뚜렷하게 남게 됩니다. 그런일이 점점 반복되게 된다면 성공한것은 기억하지 않아서 점점 잊혀지게 되고 실패한 것만 계속 기억하게 됩니다. 그래서 실제보다 그 일이 실패할 확률보다 훨씬 높다고 착각하게 됩니다. 이것이 선택적 기억입니다.

사람들은 굴리트가 저급여풀백을 튕겨내는걸 당연하다고 생각합니다. 맞습니다. 굴리트는 깡패니깐요. 그래서 실제로 몸싸움에 이겨도 당연하게 생각하고 잘 기억하지 않습니다.
하지만 위에서 말했다시피 제아무리 굴리트라도 몸싸움에서 100%이기지는 않습니다. 낮은확률로 질수도 있지요. 이건 기억에 매우 잘남습니다. 굴리트가 급여8짜리 풀백에 튕겨나갔다면 매우 특이한 일이니깐요.
이런 기억이 몇번 쌓이다보면 굴리트가 실제로 몸싸움에서 질 확률보다 더 빈번하게 지는것 같습니다. 아무리 봐도 보정같이 느껴집니다. 물론 이러한 착각이 잘못은 아닙니다. 우리의 뇌가 원래 그러니깐요.

다른경우도 생각해볼까요? 분명 아무도 가로막지 않았는데 허구한날 패스미스 합니다. 항상 중요할때 패스미스를 해서 실점의 빌미가 되죠. 이건 아무리 봐도 이건 보정입니다. 넥슨이 나를 지게 하려고 보정을 걸었네요.
물론 대부분의 유저는 가끔 패스미스를 할수 있다는것도 무의식적으로 인지하고 있습니다. 약발의 이유일수도 있고 위에서 말한 의외성때문일수도 있죠. 단순한 조작미스일수도 있습니다. 하지만 대부분 우리는 막는사람이 없는 패스는 성공하는것이 당연하다고 생각하고 성공한 패스는 기억하지 않습니다. 실제로 단순하게 우리진형에서 주고받는 패스는 한게임에 100회를 넘을겁니다. 그중에 한두번을 실패하죠. 계산해보면 넉넉히 잡아도 3%미만입니다.
패스미스를 했기때문에 실점의 빌미가 됩니다. 사실 생각해보면 당연한 일입니다. 단순하게 주고받는공은 우리진형에서 주고받는 경우가 많습니다. 이때문에 공을 뺏기게 되면 실점할 확률이 매우 높습니다. 상대방 진형에서 전진패스를 짤린거 보다 훨씬 치명적이죠. 실점까지 하면 억울하게 생각되고 더 인상에 남습니다. 내 선수는 왜 맨날 중요할때만 패스미스를 할까요. 물론 확률은 변하지 않았고 3%미만입니다. 하지만 선택적 기억에 의해 그 확률이 실제보다 훨씬 더 높다고 생각하게 됩니다.

내 구단가치가 더 높을때만 보정이 한꺼번에 일어난다. 혹은 승급전에서는 보정이 있다.
보정은 구단가치가 낮은구단이 유리한 시스템입니다. 상대방이 나보다 더 안좋은 선수를 쓰는데 지면 억울합니다. 기억에 매우 잘 남겠죠. 승급전은 중요한 경기이고 거기에서 지면 더욱 그렇습니다. 억울함에 기억에 세겨집니다 
반대로 내가 구단가치가 더 낮은 상태로 아이콘둘둘 팀을 이겼습니다. "와 나 실력 개쩌네ㅋㅋㅋ" 혹은 "ㅋㅋㅋ구단가치만 높고 개못하네ㅋㅋㅋ" 라고 생각합니다. 내가 이긴 이유는 실제로 조작실력차이 일수도 있고 그냥 그경기가 운이 좋았을수도 있습니다. 내 컨디션이 최상이고 상대방은 최악이었을수도 있죠. 물론 나에게만 보정이 작용해서 이긴걸수도 있습니다. 현실축구에서 그렇듯 피파온라인에서도 공은 둥그니깐요. 하지만 사실 왜 이겼는지 이유는 크게 중요하지는 않습니다. 이긴건 이긴거니깐요. 기억에도 잘 남지 않습니다. 이렇게 기억이 선택됩니다.

즉 이처럼 보정이라고 느끼는 것은 정상적인 시스템이고 나의 체감보다 낮은 확률로 일어나는 일입니다. 또 이러한 시스템으로 인해 손해를 볼수도 있지만 이득을 보는 경우도 많이 있습니다. 너무 억울해 하실 필요 없습니다.



6. 조금 더 원론적인 이야기 
- 과연 누구를 위한 보정인가

그래도 자신의 경험상 보정은 무조건 있다 라고 확신하시는분들이 많으시겠죠.
확률이나 선택적기억을 받아들이지 못하시겠다면 조금 더 원론적인 얘기를 해봅시다.
보정이 있어서 EA나 넥슨에 무슨 이득이 되냐는 거죠.

EA나 넥슨의 입장에서 생각해보면 보정이 없어서 선수간의 격차가 클수록 유리합니다.
TT가 출시후 욕을 먹은 이유, LH출시 이후 유저들이 눕게된 이유, 그래도 계속 신규시즌카드가 나오고 훨씬 더 좋은 성능으로 나오는 이유, 욕을 먹으면서 밸런스파괴 카드를 계속 출시하는 이유는 무엇일까요?
기존카드와 성능에서 확실한 차이를 내서 구매를 유도하기 위해서입니다.
우리가 굴리트를 쓰는 이유, 호나우도를 쓰는 이유, 또 그 선수들이 비싸고 1티어인 이유는 다른선수들보다 성능이 월등하기 때문입니다.
유저들에게 기존것을 버리고 새로운 구매로 유혹하기 위해서는 당연히 성능이 향상된 확실히 기존것보다 훨씬 좋은것을 출시해야죠. 양산형 모바일게임에서 과금을 유도하는 가장 쉬운방법이고 또 가장 효과적은 방법입니다.
보정이 실제로 존재해서 낮은카드가 보정을 받고 좋은 성능을 낼수 있다면 대부분의 유저가 비싼카드를 구매를 하지 않을겁니다.

어차피 헤비현질러들은 이러니 저러니해도 현질하니까 보정을 유지해서 구단가치가 낮은 무과금유저를 잡기 위해서 아닌가? 라고 생각하실수도 있으실 텐데요. 
아닙니다. 이벤트로도 BP는 벌수있습니다. 실제로 무과금도 100억구단의 시대가 열렸죠. 무과금유저들도 1티어선수들을 쓰고 있고 더 좋은 선수를 쓰고 싶어합니다. 물론 최상위카드는 너무 비싸서 못쓰죠. 하지만 헤비현질러들이 쓰는 최고급선수의 성능을 보고 부러워하고 쓰고 싶어하기 때문에 악착같이 이벤트를 열심히 참여해서 BP를 모읍니다. 넥슨이 신경쓰는 접속률이 올라갑니다. 약간 부족한 금액이 있다면 소과금으로 유도할수도 있습니다.
가지고 싶은 카드가 없고 현재의 카드에 만족하는 유저라면 아무런 신규컨텐츠를 소모하지 않습니다. 그들은 잠재적 구매자가 아닙니다. 그들을 잠재적 구매자로 만들고 싶으면 선수간에 확실한 성능의 차이를 내야합니다. 이것이 EA와 넥슨의 입장에서 보정이 없어야 하는 이유입니다.
EA나 넥슨 입장에서는 보정은 득은 하나도 없고 실만 있는 백해무익한 시스템 입니다. 
항상 말이 나와서 논란만 생기고 매출에도 악영향을 미치는 보정을 유저들에게 숨기면서까지 유지한다고 생각하는것은 논리적이지 않습니다. 보정이 없다고 생각하는것이 훨씬 논리적입니다.

가장 단순하게 생각하면 보정은 구단가치가 낮은 유저가 일방적으로 유리한 시스템입니다. 보정이 실제로 있다면 EA나 넥슨의 입장에서는 그들의 최우수고객인 구단가치가 높은 많은과금을 한 유저보다 무과금 유저를 훨씬 대우하고 있다는 소리입니다. 그게 사실이라면 알고보니 EA와 넥슨은 약자를 우대하고 사회적 평등을 실현하는 멍청하리만큼 착한 갓갓기업들 이었네요.




6-1. 조금더 원론적인 이야기2 
- 보정시스템의 비효율성

속도가 120인 A선수와 속도가 90인 B선수가 나란히 달리고 있습니다.
높은확률로 속도가 A선수가 더 빠르게 달릴수 있습니다. 하지만 때로는 B선수가 빠를수도 있습니다.
누군가는 그게 보정이라고 이야기합니다. 보정이 걸려서 B선수의 능력치가 상승했거나 또는 A선수의 능력치가 하강 했다고 말합니다.
그게 사실이라면 피파는 A와 B가 경합중이라고 어떻게 판단해서 능력치를 변화시킬까요? 단순히 A와 B가 나란히 달리게 되면 속도가 비슷해지게 만들까요? 뭐 그럴수도 있습니다만 그럴경우 뒤에서 따라오고 있던 C선수는 어떻게 되나요? 측면에서 달려들고 있던 D선수는? 반대방향으로 침투하고있는 E선수는?
또한 유저의 조작에 의해 판정은 얼마든지 달라질수 있습니다. 따라가는걸 포기하고 길목을 막거나 자리를 미리 잡는 플레이를 하는 경우도 있겠죠. 그럼 속도가 다시 변화할까요?
프로그램을 만들때 이렇게 만드는건 명백히 비효율적입니다. 이 판정은 단순하지 않고 많은 상관관계를 고려해야 합니다. 그래야 게임속에 자연스럽게 녹아들수가 있죠. 22명의 현재위치와 근처에서 경합하는 선수의 판정을 위해 많은 연산이 추가되어야 합니다. 그렇게 만들기도 어려울뿐 아니라 만들수 있더라도 이것 외에는 필요없는 코드와 많은 연산을 필요로 로 하게 됩니다. 굳이 그렇게 만들어야 한다는 당위성이 없습니다. 
우리에게는 이것보다 더 쉬운 설명이 있습니다. 복잡한 보정공식에 의해 순간적으로 B선수가 A선수만큼 빨라진것이 아니라 A선수가 스테미너차이, 공이나수비수를 의식함, 조작실수에 의해 가속도가 덜붙음 등등 어떠한 요인에 의해 120의 속도를 다 쓰지 못했다라는 설명이 있습니다. 프로그램을 이렇게 만드는편이 훨씬 간단하고 효율적입니다. 물론 이 계산에도 어느정도 연산이 필요하겠지만 이 코드는 다른경우에도 얼마든지 적용할수 있고 또한 적용해야 할 당위성도 있습니다. 컨디션이나 밸런스, 상황에 따라 순간순간 선수들이 낼수있는 능력이 변하는건 현실에서도 항상 벌어지는 일이고 계속 말했다시피 피파온라인은 현실축구를 지향하기 때문이죠.
이것은 간담회때의 EA의 설명과도 일치하는 더 쉽고 간단한 해답이네요.
(물론 오캄의면도날이 경계하듯 단순하고 쉬운설명이 항상 옳은 설명은 아닙니다. 기술이 충분치 않아서 좀더 현실축구처럼 보이기위해 복잡함을 감수하고 능력치를 조작하는 방법을 썼을수도 있습니다.) 

순간적으로 변하지 않고 게임시작전에 변화한다. 매판마다 체감이 다른것은 이것때문이다. 이러한 주장도 있지요
네. 이런방식은 위의 경우처럼 복잡한 코드가 필요없습니다. 보정을 넣을꺼면 짧게짧게 변하는 방식보다는 이런방식이 훨씬 효율적입니다. 실제로 위닝일레븐에서 싱글플레이 난이도를 올리기위해 시간대별로 컴퓨터 능력치를 보이지않게 급격하게 올리면서 썼던방식입니다. 코나미이펙트라고 불리죠. 피파온라인의 싱글플레이도 의심스럽네요. 사실 Ai를 아무리 향상시켜도 작정하고 만든 알파고급이 아닌이상, 고작 게임기나 PC의 연산력으로는 인간의 플레이를 당해낼수 없습니다. 그래서 일정 이상 어렵게 만들수가 없고 고난이도 모드를 위해서는 어쩔수 없이 사용한 편법입니다.
하지만 피파온라인은 멀티플레이 게임이니 싱글플레이 게임처럼 능력치를 왕창 올리는 방식은 쓸수 없습니다. 내가 조정하는 윙과 센터백이 동일한 속도로 달릴수 있다면 사용하는 유저가 가장 먼저 알수있습니다. 코나미이펙트처럼 상대방 능력치를 올린다고요? 하지만 이경우 그걸 조정하는것도 한사람의 유저입니다. 직접 사용하는 유저는 바로 알수있습니다. 그리고 우리는 선수마다 체감과 속도가 같지 않다는것을 이미 잘 알고 있습니다. 어느쪽이든 능력치를 처음부터 조절할수는 없다는 결론이 나옵니다.
드리블 상황이나 커서를 잡은상태에서는 티가 나니까 커서를 잡지않는 Ai움직임이나 공과 상관없는 상황에서만 빨라진다는 가정을 해봅시다. 이경우 다시 연산은 복잡해지기 시작합니다. 그리고 추격시엔 커서를 잡고 추격하기도 하고 패스길목을 지키기도 하죠. 다시 처음의 문제가 발생합니다. 우리는 이것보다 쉬운 해답을 알고 있습니다.



7. 모멘텀

사실 본가의 모멘텀이란건 흔히 커뮤니티에 알려진 모멘텀과는 조금 다릅니다.
피파 본가시리즈에서 선수들의 능력치에 변화를 주는 알수없는 코드가 발견되었고 유저들은 scripting(보정)이라고 불리는 능력치조작을 위한 코드가 아니냐고 의심하였고 EA는 해명을 하게 됩니다.
EA는 해당코드는 scripting이나 cheating이 아니며 게임을 좀더 현실적으로 만들기위한 모멘텀이란 시스템을 위해 삽입한 코드였다고 해명을 했습니다.

피파시리즈에서 말하는 모멘텀이란 시스템은 현실축구의 흐름,기세,멘탈 같은것을 게임내에서 표현해 보고자 한 것으로, 본가시리즈에서는 경기시간대와 스코어에 따라 모멘텀수치 라는것이 있습니다. 순간순간 정확한 수치는 알수 없으나 크게 이기고 있으면 모멘텀 수치가 낮아지고, 지고있는데 경기시간대가 뒤로 가면 갈수록 모멘텀수치가 올라간다고 합니다. 지고있다가 만회골을 넣으면 모멘텀수치가 순간적으로 매우 높아진다 정도의 조건은 널리 알려져 있습니다.
EA의 설명에 따르면 모멘텀이 낮아지면 능력치가 하락하여서 선수들의 실수가 많아지고, 모멘텀이 높아지면 능력치가 상승해서 상대적으로 골이 더 잘들어가는 시스템이라고 합니다.
정확히는 알수 없으나 아마도 기반이 되는 본가시리즈에 있으니 피파온라인에도 적용되어 있다고 가정해도 무리가 없는 시스템인데요. 실제로 게임을 하다 보면은 경기가 잘 안풀려서 지고있다가도 흐름을 타고 골을 몰아쳐서 역전하는/역전당하는 경험이 한번쯤은 있으실 겁니다.
즉 크게 이기고 있을때는 모멘텀 수치가 낮아져서 슈팅능력치가 낮아져 유독 골대를 잘 맞는다던가, 게임시간대가 90분에 가까워지니까 평소라면 절대 안들어 갈 골이 들어간다 라는 정도의 영향은 인게임내에 실제로 있다는 겁니다.
현실축구에서도 방심을 할 때도 있고 특정 플레이에 의해 기세가 넘어오기도 합니다. 짧은 시간에 흐름을 타고 골을 몰아칠수도 있으니 이해할수 있는 부분입니다. 
중요한 경기에서 역전당하거나 하면 조금은 속쓰릴수는 있어도 사실 모멘텀은 이해할수 있는 정상적인 시스템입니다. 
한쪽이 일방적으로 이득을 보는 보정과 달리 경기상황에 따라 작용하는 것이라면 내가 이득을 보는 경우도 있고 손해를 보는 경우도 있는 공정한 경우입니다.
(공정을 떠나서 나는 이러한 시스템도 싫다. 모든것이 명확해야한다. 라고 생각하시는분도 계시겠지요. 역시 저는 그분들을 설득할수는 없습니다. 당신은 틀리지 않았습니다. 현실축구공은 둥글어야 하지만 게임에서는 공이 네모여도 괜찮습니다.)



8. 연승과 연패

하지만 EA의 모멘텀에 대한 해명이 피파온라인 시리즈 커뮤니티 에서는 조금 와전되었죠. 
본가시리즈에는 모멘텀이란게 있다고 한다.
->모멘텀이라는게 인게임내에서 능력치가 변하는 것이라고 한다.
->1. EA가 보정을 인정했다. 
   2. 연승과 연패를 감지해서 게임을 불리하게 만든다.
   3. 잘되는 판이 있고 안되는 판이 있는데 그게 모멘텀 때문이다.
정도로 잘못 쓰이고 있습니다.
보정에 대해서는 위에서 충분히 설명했으니 연승과 연패에 대해서 이야기 해보겠습니다.

대부분의 온라인게임의 매칭에는 Elo 레이팅을 사용하고 있습니다. 이기면 점수가 상승하고 질경우 점수가 하락합니다. 이 증강 점수에 차등을 줘서 소위 말하는 고수가 하수를 이기면 조금오르고 하수가 고수를 이기면 많이 오르는 점수제 가 Elo레이팅 입니다. MMR이라고도 불리는데 정확히 말하면 Elo 레이팅은 MMR중의 하나로 유저의 실력차이를 객관적인 점수로 매겨서 비슷한 수준의 플레이어 끼리 매칭시키는, 다수의 게임의 매칭시스템에 사용하고 있는 범용적인 방식입니다.
피파온라인4가 Elo 레이팅을 사용하는지는 알수 없으나, 다른 티어의 유저도 만나므로 단순 동티어끼리 매칭되는 MM방식이 아니라 따로 내부점수가 있는 MMR방식인것은 알수 있습니다. (롤의 티어와 점수의 차이를 생각하시면 쉽게 이해하실수 있을겁니다.)
피파온라인에서 승률에 영향을 주는건 조작실력+구단가치죠. 조작실력이 뛰어나다면 상대적으로 더 나쁜 팀을 사용해도 승리할 확률을 높일수 있고 실력이 나빠도 상대적으로 좋은팀을 사용한다면 나쁜실력을 커버할수 있습니다. 이를 합쳐서 경기력이라고 표현해 보겠습니다.
배치경기 직후 의 경우 한두판으로 MMR이 들쭉날쭉할수는 있지만 꾸준히 경기를 하게되고 데이터가 쌓이게 되면 내 MMR은 나의 경기력이 차지할수 있는 위치에 수렴하게 됩니다. 만약 현재 티어에서 충분한 수의 경기를 하여서 내 MMR점수가 경기력을 정확히 반영하고 있다면, 나와 매칭되는 상대도 나와 비슷한 경기력을 가지고 있을겁니다. 즉 승리할 확률은 반반입니다.
1~2승의 경우 MMR에 차이가 있어도 적은차이이기 때문에 얼마든지 이길수도 있습니다. 공은 언제나 둥글고 상대방의 경기력은 나보다 아주 조금 높을 뿐입니다.
하지만 3~4연승을 하게 되면 MMR이 더욱 높이 상승하여서 극복하기 힘든 경기력을 가진 유저와 매칭되게 됩니다. 그 유저는 나와 실력은 비슷하지만 아주 좋은 선수를 쓰는 구단일수도 있고, 구단은 나와 비슷하지만 조작실력이 더 좋은 유저일수도 있습니다. 어느경우든 나보다 경기력이 높으니 이길확률은 더 떨어지게 되고 점점 이기는것이 힘들어 집니다. 이것이 우리가 초반에 기분좋게 연승을 해도 승급전 근처에서 미끄러 지는 이유입니다.
즉 연승 후에 연패에 빠지는건 연승하면 모멘텀이 작용해서 나를 불리하게 만드는게 아니라, 몇번의 연승으로 인해 내 MMR이 나의 경기력을 반영하지 못했기 때문입니다. 충분한 수의 경기를 하면 MMR은 언제나 나의 경기력을 반영합니다. 그래서 연승후에는 MMR이 제자리로 돌아가기 위해 필연적으로 연패에 빠지게 됩니다. 반대의 경우 연패후에는 연승을 하게 됩니다. 컨디션에 따라 몇승의 가감은 있겠으나 내가 연승하거나 연패하는 정확한 원인은 내 경기력이 바로 그 자리이기 때문입니다. 여기서 더 높은 티어로 올라가고 싶다면 경기력을 올려야 합니다. 그리고 그것에는 2가지 방법이 있습니다. 연습으로 실력을 늘리는 방법과 구단가치를 늘리는 방법이지요. 사실 피파온라인에서는 그 죄를 모멘텀이 뒤집어 쓰지만 사실 어느게임에서든 케릭터의 강함은 컨트롤실력과 장비빨에서 온다는건 매우 상식적인 이야기 입니다.



9. 마치며

개소리 다함? 그래서 결론이 뭐임? 이라고 물으신다면 
보정은 없고 모멘텀은 공정합니다. 스트레스 받지말고 즐겁게 게임합시다 정도가 되겠네요.:)
모두가 제 의견에 다 동의하시지는 않겠지만 생각이 바뀌셨으면 좋겠네요.
긴글 읽으시느라고 수고하셨습니다. 

마지막으로 3줄요약 ㅇㄷ 라고 하실까봐 요약해볼게요.

1. 피파온라인은 현실축구를 최대한 반영하고 싶어한다.
2. 축구공은 둥글다.
3. 그러므로 피파온라인의 공도 둥글다.