여기야 다들 주레도는 고인물글밖에 없어서 어차피 제가 글 써 봐야 ㅈ밥처럼 보이시겟지만

뉴비입장의 글도 그냥 읽을거리려니 하구 봐 주심 좋겟읍니다.
게임 해보면서 아 나땐 그랬지 ^^..껄껄 하시는 것두 있으실 것이구 저두 댓글 보면서 도움 받는게 있을거니까요.

잡설: 정령의 땅
물론 520 이상 악세 드신 분이거나 그 언저리 왔다갔다 하시는 분은 이제 정땅 악세 만들어서 연마하기 부담되실
것 같습니다만 저같은 뉴비한테는 빛과 소금 같습니다. 
악세부담이 많이 줄고 덕분에 비밀지도 악세를 굳이 돈 부어가면서 사지 않아도 되는 점이 좋네요.

놀라운건 지금까지 게임을 하면서 아무 불만 없이 잘했다 싶은 업데이트가 이게 처음이라는 겁니다.


워로드이야기 : 로스트아크에서의 워로드 포지션이라는건 참 미묘한 부분이 많은 것 같습니다.

저는 다른것보다 직업의 갯수가 이렇게 많이 있는데 클리어에 영향을 주는 요소가 

딜량>무력화관리>파괴/절단 순서로 있는 것에다가 더해서

관통은 부파 이후 의미가 없고 ,파괴 절단같은 기믹이 특정 네임드에만 요구되고

클리어타임에 영향을 주는 요소가 딜을 제외하면 크지 않다는게 꽤 많이 아쉬웠습니다.


이를테면 모든 네임드에 파괴 절단이 다 존재하던지 말입니다.

저는 그래서 시너지 개편 패치때 이런 요소들이 배틀아이템의 부위파괴 위력이 약해지고

버서커의 절단 같은 특정 직업군에서 가능한 요소들이 조금 더 세분화되는 쪽이 애초에 가장 이상적인게 아니었나 싶습니다.

그래서 이번 시너지 패치가 여러모로 아쉬운데, 애매하게 몬스터헌터를 흉내낼 것이었으면 딜을 쏟아붇는 메타보다는 좀더 절단과 파괴 외의 기믹을 직업 숫자만큼 늘리고, 각 직업이 고유 기믹으로 레이드에 도움이 되는 차별되는 요소가 있도록 기믹처리가 중요한 레이드로 디자인하고 되었으면 되려 크게 버려지는 직업이 없었을 거라 봅니다.

마비노기 영웅전에서의 카록-힘겨루기(네임드를 계속 홀드시켜서 프리딜 타임을 벌어주는)같은 기믹이 워로드에게 필요한게 아니었을까 싶은 생각도 듭니다.


되려 그런 식으로 공략 디자인이 되었으면 워로드를 일단 두고서도, 워로드가 구리다기보다는
앞으로도 나올 직업군이 한두개가 아닌 시점에서 공략요소에 딜이 압도적으로 중요한 지금 현재 상황이 개발자의 잘못이라고 생각합니다. 

포션과 신호탄 외의 배틀아이템을 어떻게든 소모시켜서 골드를 소비하게 하는 방법은 그렇다고 치지만,
그것에 의존하게 하면 안 되니까요. 

폭탄 종류는 그렇게 많은데, 쓰는 건 화염병이랑 아드로핀밖에 없으니 말입니다.