팁이 아닐 수도 있습니다.
다만, 현재 블레이드에 대해 이해시켜드리고자
장문의 글을 쓰게 되었습니다.
타 직업의 눈으로 바라보면 아니꼬울 수 있으나
전지적 블레이드 유저의 시점에서는 이번 기회가 마지막 동아줄이라는 생각밖에 없네요.
비판은 달게 받겠으나, 비난은 지양해주시면 감사하겠습니다.

블레이드 - 쌍검과 장검을 활용한 숨 쉴 틈 없는 공격을 난사해 적을 제압합니다. - 로스트아크 클래스 소개.
시작 전
블레이드의 시즌2 패치내역 ( 시즌1은 논외 )
2020-08-19 - 블리츠 러쉬 첫번째 버그 발발
  • 블레이드 '블리츠 러시' 스킬에 '차지 강화'와 '듀얼 블리츠' 트라이포드 적용 시, 차지 단계에 따른 '차지 강화'의 피해량 증가 효과가 '듀얼 블리츠'의 도트 데미지에 적용되지 않는 현상이 있습니다. (2020-08-19 추가)

2020-10-14 - 시즌2 첫 밸런스 패치
특화 스탯의 아츠 게이지 회복량 비율을 다음과 같이 변경하였습니다.
  • 기존 : 0.93
  • 변경 : 0.6

블리츠 러시
  • '쉐도우 러쉬' 트라이포드의 조작성과 피해량을 증가시켰습니다.
아이덴티티
  • PVE 시 기본 공격, 각성기를 제외한 모든 스킬의 아츠 게이지 획득량을 81.82% 증가시켰습니다.
'잔재된 기운' 각인 효과를 다음과 같이 변경하였습니다.
  • 기존 : 아츠 발동 시 2초 동안 아츠 게이지가 감소되지 않으며 버스트 사용 시 버스트 단계에 따라 30초 동안 공격/이동속도 3/4/5% 및 공격력이 6/8/10%, 12/16/20%, 20/25/30% 증가한다.
  • 변경 : 아츠 발동 시 2초 동안 아츠 게이지가 감소되지 않으며 버스트 사용 시 버스트 단계에 따라 30초 동안 공격/이동속도 6/9/12% 및 공격력이 8/10/12%, 16/20/24%, 25/30/36% 증가한다.

2020-10-15 - 긴급 패치
블레이드 클래스의 아이덴티티 게이지 수급량 및 아이덴티티 효과가 과도하게 적용된 부분이 있어 다음과 같이 추가 조정하였습니다.
  • 특화 스탯의 '타격 시 아츠 게이지 회복량' 비율을 다음과 같이 변경하였습니다.
    • 기존: 0.6
    • 변경: 0.4

  • 특화 스탯의 '아츠 발동 시 스킬 재사용 대기 시간 감소 효과' 비율을 다음과 같이 변경하였습니다.
    • 기존: 0.43
    • 변경: 0.2
2021 - 02 - 10 -블리츠 러쉬 바뀐 트포 두번째 버그
  • 블레이드 '블리츠 러시' 스킬의 트라이포드 '쉐도우 러시'를 적용하여 사용 시, 간헐적으로 분신 공격이 캐릭터와 동일한 위치에서 진행되는 현상이 있습니다. (2021-02-10 추가, 2021-04-14 수정, 2021-04-14 지속 발생 추가, 2021-04-15 수정)-> 현재 진행형
2021 - 04 - 14 - 2차 밸런스 패치

다크 악셀

  • 다크 악셀의 이동거리를 2.0m 증가시켰습니다.
  • PVE 시 재사용 대기 시간을 다음과 같이 변경하였습니다.
    • 기존: 16.0초
    • 변경: 12.0초
  • 마나 소모량을 15.2% 감소시켰습니다.
아이덴티티
  • 블레이드 버스트 피해량을 27.0% 증가시켰습니다.
보석
  • 보석 옵션에 블레이드 버스트를 추가하였습니다.

0. 블레이드의 스킬 구성
  1) 색상 구분
   *트포의 채택에 따라 장.단검의 사용 유무는 바뀜
   노란 색 - 단검 스킬
   파란 색 - 장검 스킬
   보라 색 - 장검 + 단검 스킬
  

  2) 트포의 구성
    *100% 구성된 것은 아니나, 주요 스킬은 이렇게 되어있음
    장검 - 오브 수급 트포
    단검 - 치명타 확률 트포
    장+단검 - 둘 중 하나 or 둘 다 존재

  3) 오브 수급 방법 - 블레이드는 자동으로 아이덴티티가 차지 않는다.
     ① 스킬 ( 99.99% 수급 )
      블레이드는 거의 100% 스킬로만 순수하게 채운다고 볼 수 있다.
     ② 평타 ( 0.01% 수급 )
      사실상 오브 수급을 위해 쓰는 일이 아닌, 스킬 쿨타임에 쓴다.
      ▽평타 150사이클로 채운 오브 량 ( 평타 1사이클 = 약 0.003% 오브 수급 ) - 특화 50 기준.
 
  4) 오브 사용 ( Z Z )
     블레이드는 보유한 오브의 갯수에 따라 Z 사용 시의 효과가 다르다.
     이는 '잔재된 기운' 직업 각인과 연계되어 매우 중요하다.
     잔재된 기운을 채택함으로써 다른 것은 무용지물. 마나수급 + 쿨감이 제일 중요.
     ※쿨감은 현재 남은 쿨 기준. 중요※

  
1. 블레이드의 딜 사이클
  지금까지 많은 연구가 있었으며, 현재는 스킬 채택 / 딜 사이클은 정형화되어있다. ( 일부 취향의 영역은 존재 )
  
  1) DPS

△최대한 딜트포로 챙겼을 경우의 DPS.
 - 다크 악셀의 경우 딜트포를 챙기면 쓸 이유가 1도 없기에 계산에서 논외
 - 폴스타는 딜용 / 오브수급 + 강인함 용으로 2가지로 나눠서 계산.
 - 데스 센텐스의 경우 도트뎀이 계산이 정확하지 않아, 값이 튀었을 가능성 多 ( 수식 아시면 댓글 부탁 )

블레이드 댄스의 경우, 딜탐이 긴 보스에서 채택하는 경우가 있으며 ( 시전시간 1.7초 + 홀딩 + 제자리의 취약한 구조 )
폴스타 - 터닝 슬래쉬 의 경우, 취향의 영역이다.

위에 없는 마엘, 스핀 커터의 경우 현재의 블레이드에선 필수라 논외. ( 7레벨 한계 )

  2) 잔재된 기운
 현재 블레이드 성능의 50% 이상을 차지한다고 해도 무방한 각인.
 3레벨 기준 - 공.이속 12%, 공격력 36% 이라는 탑급 직업각인을 보유하고 있다.
 블레이드는 잔재를 기본으로 설계되었다고 봐도 무방할 정도. ( 잔재가 빠지면 그만큼 블레이드 성능은 떨어진다 )

 잔재를 풀로 유지하기 위해선, 위의 오브3개 중 2.1개 이상을 채운다음 ZZ
현재 남은 쿨감 30% + 잔재된 기운 버프 (30초 지속) 을 꾸준히 사용하는 것이 키포인트

  3) 상세한 딜 사이클
   '잔재된 기운 유지(30초) + 주요 스킬의 긴 쿨타임(24,27,30) + 아이덴티티 쿨감' 이 생각해야 하는 점.
즉, 잔재된 기운을 유지하기 위해 2.1버블 이상 수급이 필요하며
주요스킬들의 긴 쿨타임으로 인해 한 사이클 안에 2.1버블을 모아야 한다. ( 못 모을 시 추가적인 오브 수급이 어려움 )

그로 인해 파생되는 사이클은
  스핀 커터 ( 시너지 + 백잡기 ) -> 마엘스톰(오브수급량 상승) -> 주력기(오브수급) -> ZZ ( 잔재된 기운 활성화 )
주력기가 총 4개, 짤딜기는 2개 ( 보통 강인함, 주력기 미스로 인한 오브 수급 대체용으로 가져가는 정도 )
이 무한 사이클이 가능하도록 하는 것이 블레이드의 세팅의 기준이 되며, 숙련도의 지표도 된다.

2. 블레이드의 스텟
 1) 특화의 효율 ( 고특화의 불필요성 )
  특화로 인해 올라가는 수치 = 버스트 데미지, 특화수급량, 쿨감
2020-10-15 긴급 너프 이후 특화의 가치가 매우 낮아짐.

그로 인해, 특화는 잔재된 기운을 위해 한사이클 2.1버블을 위한 최소한의 투자.
OR 한사이클 3버블을 위한 투자(특화효율이 아닌 아이덴티티를 위한 눈물겨운 투자)
 ※현재, 갈망세트의 개편으로 인해 3버블을 위해 특화 투자에 부담이 조금이나마 덜어졌다.

그럼에도 여전히 특화의 효율은 미지수다.
갈망2세트 기준, 약 특화 800을 3버블의 기준선으로 보는데

특화 800의 효율 = 현재 쿨감 11.45% 증가 + 버스트 데미지 91.5% 증가 + 각성기 데미지 43% 증가
신속 800의 효율 = 전체 쿨감 17% 증가 + 공이속 13.7% 증가

버스트/각성기의 데미지 vs 공이속의 비교우위는 계산하기 어렵지만,
블레이드의 플레이 특성상 ( 백 + 차징 ) 신속의 효율이 특화보다 떨어진다고 보기에는 더욱 어렵지 않을까 싶다.
여기서는 이 이상으로 특화/신속에 대한 논의는 그만하도록 하자.

  2) 고치명 강제
주력기 = 오브 수급기 = 장검 스킬 = 치적 트포가 없음.
블레이드는 주력기가 4개라고 볼 수 있는데,(우선순위는 있긴 하다)
그 중 치적 트포가 있는 것은 단 하나.
그로 인해 어떻게든 외부적으로 치명을 챙겨야 한다.
즉, 고치명은 무조건 가야하며, 특화-신속은 부가적으로 챙기는 서브일수밖에 없다.

  3) 보정에서의 약점
보정에서는 스텟합산 고정 + 룬 미적용 등으로 인해
잔재된 기운이라도 챙기기 위한 고특화 <--> 딜링을 위한 고치명
이 2가지 사이에서 둘 다 만족할 만한 선을 찾을 수 없다.
그나마 군단장 헬 난이도에서는 각인을 다 들고 갈 수 있는 것이 다행이라면 다행.

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지금부터는 블레이드의 문제점.

1. 주력기들의 공통분모가 적음.
블레이드의 주력기는 크게 4가지 - 소앱, 블리츠, 문라. 보이드

초기 딜로만 따지면 문라 > 블리츠 > 소앱 > 보이드
각인으로 인한 딜증 블리츠 > 소앱 > 문라 > 보이드

슈차 적용이 되는가 ? - 소앱 / 블리츠 / 보이드
백어택 적용이 되는가 ? - 소앱 / 블리츠 / 보이드 ( 반만 )
치적 트포가 있는가 ? - 블리츠

제각기 따로 논다는 느낌을 지울 수 없음.
*차징기 = 주력기 = 오브수급기 이기에 풀히트 + 뎀증을 위해 슈차는 강제
-> 문라 뎀증X
*백시너지 + 기습 -> 보이드 후속타 + 문라 뎀증X

그로 인해, 주력기의 갯수가 적은 직업에 비해 각인 대비 효율이 낮을 수 밖에 없다.

2. 주력기 = 오브수급기 = 난이도 상승 ( 플레이 난이도 上 )
위에 있는 DPS표들을 감안해도 이미 딜적으로는 효율적인 스킬을 뽑아 쓰고 있다.
헌데, 문제는 타 직업들과는 다르게 주력 딜링기 = 주력 오브 수급기 라는 점.
'스핀 - 마엘 - 주력기 - 잔재' 의 사이클이 무한히 돌아가면 문제 X
하지만, 랜덤성 패턴으로 인해 주력기 삑 = 사이클 붕괴
주력기 삑 = 2.1버블이 안됨 + 추가 오브 수급 방법이 없음 = 쿨감을 못함 = 긴 스킬쿨을 쌩으로 기다림 = 딜로스 심각

모든 것은 스킬 숙련도, 스킬 배치의 유연도 등으로 채울 수 있는 것은 사실이지만
그에 대한 메리트가 없다는 것이 문제.

풀히트의 강제성 + 백 + 차징 + 중하위 체방에 이어지는 낮은 딜 포텐 -> 유저들의 실망
이 따라올 수 밖에 없다.

3. 컨셉이 모호한 플레이 스타일
누적형 딜러 + 백어택 시너지 -> 부족한 이동기 -> 맞딜능력 부족
여기서 숙련도가 부족하면
백 실패 + 스킬 삑 -> 딜링 하락 + 잔재 유지 실패 -> 공이속 하락, 풀히트 더욱 어려워짐 -> 딜 나락

단순히 스킬 하나의 미스가 불러오는 스노우볼은 타 직업들에 비해 매우 크다.

플레이의 스트레스가 심하다는 것이고, 예전의 '잔재된 기운' 상향을 다들 그나마 다행이라고 여겼던 것.

4. 파티 플레이 시 요구 능력치 미달
무력화 : 중
시너지 : 최하급
딜능력 : 하~중 ( 보충 설명 : 숙련도에 따른 딜 지표가 가장 큰 직업 중 하나 )

어느 하나 뚜렷하게 내세울 강점이 없는 것이 단점
모든 부분을 중간을 가는 게 아니라 중간을 못간다. ( 무력 제외 )

5. 보정에서의 약점
위에 서술한 것과 다르지 않다.
보정에서 약하다 = 깡통의 성능이 약하다 = 저렙/저세팅 일 때 약하다.( 엔드 스펙에서 강하다? 그것 또한 놉 )

이유는 여러가지가 있다.
애매한 트포 / 부족한 깡 성능 / 특화 비효율성 / 시너지 등.

뭘 하나 제대로 가진 게 없다고 봐도 무방하다.

6. 각종 버그
1. 블리츠 러쉬 버그
  - 워낙 많은 글들이 있고, 다들 알기에 패스.

2. 차징 버그
  - 블레이드만 차징 시의 문제점이 드러난다.
캐릭터가 보고 있는 방향 반대방향으로 차징 시전할 경우
타 캐릭 : 마우스위치로 바로 뒤돌고 차징 시작.
블레이드 : 보고 있는 방향에서부터 차징 시작.
왜 문제냐? 블레이드의 경우 마엘 + 적당량 신속 + 재빠른 손놀림 트포 시 차징이 매우 빠르며,
그로 인해 차징 완료 시점에서 원하는 마우스 위치로 스킬이 나가지 않는다.

해당 버그들 움짤은 따로 첨부. ( 이미지 5개 제한 )

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블레이드에게 필요한 개선안

블레이드를 상향함에 있어서 여러가지 방향성을 가질 수 있기에
특정하여 말하진 않겠습니다.
다만, 이번 밸런스 패치와 같은 무의미한 '다크악셀 2M 거리 증가, 버스트 데미지 증가'
같은 만행만 없기를 바랍니다.

기본적인 RPG에서의 딜 밸런스
알피지에서의 밸런스의 기준은 개발진이 맡는 것이 옳습니다.
허나, 몇 가지는 고려해야 하지 않을까 싶습니다.
1. 누적형 딜러 vs 누킹형 딜러
2. 낮은 체방 vs 높은 체방
3. 딜 난이도에 따른 딜 포텐 차감

현재, 블레이드의 위치는 극단적으로 저 3가지에서 모두 배려를 받지 못하고 있습니다.
누적형 딜러이지만, 한 사이클을 다 돌린 딜이 특정 스킬 하나보다 약하다거나
낮은 체방이지만, 높은 체방을 가진 직업에 비해 딜링이 밀린다거나
높은 딜 난이도(혹은 불합리한 딜 구조)를 가지고 있지만 그에 대한 리턴이 없다거나

OP를 만들어달라는 것도 아니며, 전 직업에서 최상급딜을 바라지 않습니다.
최소한 박탈감만큼은 느끼지 않고 싶습니다.

유물 세트 변경 및 하락에 따른 재조정
블레이드는 6사멸 / 4사멸2지배를 채용하는 것이 대세였습니다.
현재로썬 이 2가지 세팅이 전부 하향.
( 개인적으로는 6사멸의 확정초기화는 바꿔야하지않나 싶네요. 무한 버프/넬라 등의 문제 )
그로 인한 간접적인 너프도 따라왔으나, 블레이드에 대한 여타 언급은 없었습니다.
추가적인 재조정이 필요하다 여겨집니다.
※4사멸2갈망으로 간다고 하여도 유의미한 딜 상승은 이뤄지지 않는 바 ( 기존 딜 뽑는 정도 )

딜 사이클 재조정 및 컨셉 재고
현재 블레이드는
백어택 시너지 + 차징 + (주력기 = 오브수급기) 라는 특이한 구조를 가지고 있습니다.
그로 인해
백을 잡고 -> 오브수급을 위한 마엘스톰 -> 차징 -> 히트
+ 마엘스톰 안에 1~2스킬은 필수
라는 꽤나 요상한 딜 사이클을 가지고 있습니다.

고치는 방향성은 여러가지가 될 수 있겠지만
블레이드의 정체성은 유지하는 것이 맞지 않나 싶습니다.
( 정체성 또한 스마게에서 설정해야 하는 부분이지 않나 하는 생각도 있고 )

1. 차징의 삭제
2. 백어택 삭제
3. 백 난이도 대폭 하향
4. 현재 상황 유지 + 딜 상향
5. 주력기들의 트포 재조정
등.
이 외에도 여러가지 방안들이 있겠지만, 블레이드란 어떤 딜러로 만들건지
컨셉을 확실하게 정해주면 좋겠습니다.
※이번 밸패에서의 코멘트가 블레이드만 공중에 붕 뜬 듯, 애매모호하게 남긴 것 또한 충격적입니다.
특정 직업에 대해서는 딜 사이클을 재정비해주는 것이 확 보이는 데 비해,
블레이드는 고작 채택률 15%의 다크악셀을 상향..? 옆그레이드..? 해준 것으로 그쳤으니까요.

다른 직업들 사이에서의 경쟁력
컨셉과도 어찌보면 겹치는 말입니다.
현재 블레이드는 어느 부분에서 특화되어있다.
아 이거는 블레이드지. 하는 부분이 없습니다. ( 아 지금 벌목은 블레이드죠 )

다크 악셀로 백을 잡는 화려함과 편리함은 리퍼에게 넘겨주었고
시너지는 워로드와 겹치면서 무의미한 경쟁이 되었고
딜링은 이미 누가 와도 해볼만하다는 생각이 들지 않습니다.

모든 면에서의 재고를 원하는 바입니다.

확실한 버그 픽스
기술적으로 불가능한 것을 고쳐달라고 하지 않습니다.
다만, 불가능하면 빠르게 다른 것으로 고쳐주십시오.
그거까지 유저들이 욕할 이유가 없지 않습니까
8개월간의 버그내역은 무능력을 넘어선 무관심입니다.
위에 언급한 버그들은 최대한 빠른 시간 내에 픽스해주시길 바랍니다.
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이 글은 전지적 블레이드 시점으로 작성되었습니다.
다만, 블레이드가 아닌 다른 직업들도 블레이드->직업으로 치환하면
어느 정도 공감하실 것으로 예상합니다.

RPG에서 완벽한 황금 밸런스란 존재하지 않으며
영원한 개발진의 고충이고
유저들과의 끊임없는 소통으로 조금씩 만들어가는 것이라고 생각합니다.

길고 긴 인내의 시간을 호크아이와 데모닉이 겪은 거처럼
다른 직업이 겪지 않도록 소외되지 않도록 꾸준한 밸패를 원합니다.

솔직히 쓰고자 한 것의 반에 반도 제대로 못 털어놓은 것 같아 아쉽습니다만
제가 개발진도 아니기에, 그 방향성에 대해 정하기엔 무겁다는 것에 대해서도 알기에
큰 흐름만 얘기하고자 최대한 노력하였습니다.

긴 글 읽어주셔서 감사합니다.

★☆개발진분들의 노력에는 언제나 감사합니다☆★