6.12 패치 노트

소환사 여러분,

6.12 패치 노트는 무작위 총력전 특집입니다. 다른 변경 사항도 많지만, 칼바람 나락의 포로 애호가 여러분께 좋은 선물이 될 것으로 기대합니다.

무작위 총력전을 조정하는 경우가 많지 않기 때문에 이 김에 설명을 좀 드리겠습니다. '무작위'라는 모드 특성상 온갖 기괴한(가끔은 복장 터지는) 조합이 등장하는 칼바람 나락에서 밸런스를 완벽히 맞추려는 생각은 하고 있지 않지만, 매우 심각하게 밸런스에서 어긋난 요소들만 정리해도 큰 도움이 될 것으로 생각했습니다. 구체적으로 말해 회복 수단이 있는 챔피언이나 포킹* 조합을 약간 견제하고, 근접 챔피언이나 골드 수급이 어려운 챔피언들에게 좀 힘을 실어주는 것이죠. 아래에서 더 자세한 설명 드리겠지만, 한여름의 눈맞이 축제라고도 할 수 있겠네요.

칼바람 나락은 너무 추워서 싫다는 분들을 위한 변경 사항도 물론 준비돼 있습니다. 이번 패치는 역할군이나 빌드* 별로 조금씩 밸런스를 조정하기 위한 가벼운 변경이 많네요. 입지가 어정쩡했던 챔피언이나 아이템들이 빛을 볼 수 있기를 바랍니다. 1레벨 코르키 발키리 재사용 대기시간이 6초나 줄어드는 게 눈에 띄네요.

이번엔 여기까지입니다! 표식 주문으로 돌진하여 짜릿한 승리를 달성해 보세요.

정의의 전장에서 승리를 기원합니다!

챔피언

샤코

암습 추가 피해량이 별도로 표시됩니다.

캐릭터들이 쉽게 방향을 바꿀 수 있는 게임이다 보니, 적이 이쪽을 보고 있는지 등을 돌리고 있는지 순간적으로 판단하기가 좀 어렵습니다. 카시오페아의 석화의 응시라면 적이 기절했을 경우 이쪽을 보고 있었다는 걸 알 수 있지만, 샤코의 경우는 그렇게 간단하지 않죠. 기본 공격 피해량은 치명타, 속임수 스킬의 추가 피해량, 광휘의 검 등등 다른 효과로도 증폭되기 때문에 암습 효과가 발동됐는지 아닌지 알아보기가  어려운 편입니다. 단순한 변경에 설명이 너무 길었지만, 이제 암습 효과가 발동된 경우 피해량 숫자가 하나 더 표시됩니다.

기본 지속 효과 - 암습

암습 직관성: 이제 암습 효과가 적용되면 추가 피해량이 따로 표시됩니다.

신 짜오

기본 체력과 성장 체력이 증가합니다.

포식자 삭제로 타격을 입긴 했지만, 신 짜오가 일단 적진에 뛰어든 후에 발휘하는 화력 자체는 대부분의 경우 바람직한 수준으로 보고 있습니다. 6.9 패치 이전에는 포식자에 구인수의 격노검을 섞어서 여러 적들을 반응할 틈도 없을 만큼 순식간에 처치할 수 있었죠. 피해량을 높여서 마찬가지 문제를 또 발생시키는 대신, 몸을 좀 튼튼하게 만들어서 들어가면 나올 방법이 마땅치 않은 신 짜오가 좀더 가벼운 마음으로 적진 깊숙히 돌진할 수 있도록 변경합니다.

일반

기본 체력: 591  600
성장 체력: 87  92

신드라

의지의 힘(W) 및 적군 와해(E) 계수가 증가합니다.

신드라는 전능에 가까울 만큼 초월적으로 강력한 마법사라는 컨셉이지만 실제 게임에서의 모습은 컨셉과 늘 달랐습니다. 예전부터 신드라는 게임 중반에 급격히 성장해서, 적군 와해로 동떨어져 있는 적들을 하나 둘씩 끊어내며 아군이 크게 앞서나가도록 해주는 챔피언이었죠. 이것 자체는 시즌 중반 업데이트 후에도 바뀌지 않았지만, 신드라는 지금 예상보다 더 심하게 고전하고 있습니다. 성장 효율을 좀 더 높여서 게임이 잘 풀리지 않을 때도 너무 어렵지 않도록 했고, 제대로 위력을 발휘할 때는 더 무시무시한 활약을 할 수 있도록 했습니다.

W - 의지의 힘

주문력 계수: 0.7  0.8

E - 적군 와해

주문력 계수: 0.4  0.5

제드

살아있는 그림자(W)와 죽음의 표식(R) 스킬에 그래픽 표시가 추가됩니다.

제드는 6.11 패치로 약간 덜 강력해졌지만, 여전히 상대하기 쉽지 않은 챔피언입니다. 암살하는 게 제드의 일이다보니 당하는 입장에서 답답한 건 어느 정도는 당연하다고 할 수도 있으나, 경쟁력을 너무 떨어뜨리지 않고 답답함을 덜어드릴 방법을 고민해 보았습니다. 그 결과, 제드 그림자에 그래픽 표시를 추가해서 제드가 동에 번쩍 서에 번쩍하려 할 때 알아보기 좀 더 쉽게 만들기로 했죠. 고수들의 화려한 플레이는 물론 멋집니다만, 상대 입장에서 잘 안 보이기 때문에 대결에서 이긴다는 건 공평하다고 할 수 없겠죠.

일반

보이는 검: W - 살아있는 그림자  R - 죽음의 표식으로 생성된 그림자 주위에 원형의 팀 표시 그래픽이 추가됩니다.

코르키

발키리(W) 재사용 대기시간이 조정됩니다. 개틀링 건(E) 피해량이 증가하며, 방어 능력치 감소가 더 빠르게 적용됩니다.

지난 패치에 이어 코르키가 예전처럼 중반 강자의 면모를 되찾을 수 있도록 좀 더 힘을 실어주고자 합니다. 물론 전반적으로 강하게 만들기보단 코르키만의 개성과 강점을 도드라지게 하려 했습니다. 이번 변경 후에는 개틀링 건 스킬로 적의 방어 능력치를 더 빠르게 깎을 수 있고, 더 민첩하게 전장을 날아다닐 수 있어 '요들 전투 조종사'라는 코르키의 판타지를 더 잘 충족할 수 있을 것입니다.

W - 발키리

재사용 대기시간: 26/23/20/17/14초  20/19/18/17/16초

E - 개틀링 건

피해량: 80/128/176/224/312  80/140/200/260/320
초당 적용 횟수: 2  4 (이제 4초간 16회 적용됩니다)
최대 감소량: 8회 적용되면 방어력 및 마법 저항력 4/8/12/16/20 감소. (변경 없습니다.) 효과가 최대로 적용된 대상에 스킬이 다시 적중할 경우 감소 효과 지속 시간이 초기화됩니다.

피즈

피즈의 충돌 판정 영역이 더 커집니다. 심해석 삼지창(W)의 기본 피해량이 줄어들며, 장난치기/재간둥이(E) 스킬 재사용 대기시간이 증가합니다.

지난 에코 변경과 비슷한 취지의 변경입니다. 말씀드렸듯, 방어 중심 빌드*를 사용하며 끈질기게 달라붙어 일방적인 플레이를 펼치는 암살자 문제죠. 기본 피해량을 감소시키고, 재사용 대기시간 감소 빌드의 효율을 하향하고자 했습니다. 예전에는 재사용 대기시간 감소가 귀한 능력치였기 때문에, 장난치기/재간둥이 스킬의 8초 대사용 대기시간도 빌드상의 불리함을 고려하면 납득할 수 있는 수준이었습니다. 하지만 요즘은 재사용 대기시간을 줄이는 빌드가 많기 때문에, (다른 유사한 암살자들도 마찬가지지만) 재사용 대기시간을 최대한 줄였을 때 피즈가 할 수 있는 일을 제한하지 않으면 장기적인 게임 밸런스상 바람직하지 않을 것으로 판단했습니다. 이번 변경으로 피즈는 필요한 공격 아이템을 갖추지 않으면 이전만큼 위협적인 모습을 보이지 못할 것입니다.

일반

충돌 반경: 30  55 (티모와 비슷한 수준입니다)

W - 심해석 삼지창

지속 피해량: 3초 동안 대상의 잃은 체력 4/5/6/7/8%  3초 동안 대상의 잃은 체력 4/4.5/5/5.5/6%

E - 장난치기 / 재간둥이

재사용 대기시간: 16/14/12/10/8초  18/16/14/12/10초

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아이템

무한의 대검

공격력이 5 증가합니다.

원거리 딜러 빌드*의 정석이라면 B.F. 대검 상위 아이템 하나와 열정의 검 상위 아이템을 하나씩 갖추는 것입니다. 이 두 아이템이 기본 공격 화력을 뿜어내는 엔진과도 같은 역할을 하게 되죠. 공격력은 기본 화력을 더하며, 치명타 확률과 공격 속도는 화력을 비율로 증폭시킵니다. 여기에 다른 아이템을 추가하면 화력이 더 강력해져 게임 후반의 원거리 딜러가 적에게 엄청난 피해를 입히며 활약할 수 있는 것이죠.

그런데 현재 이 아이템들의 위력이 합계 6,000 골드가 넘는 가격에 비해 약간부족한 상태입니다. 물론 아이템 두 개만 갖춘 시점에서 학살 기계가 되어 버리는 것도 문제겠지만, 최소한 팀에 공헌할 정도의 화력은 나와야 하겠죠. 아이템 공격력을 약간 높여서, 게임 초반의 골드 투자가 게임 후반을 위한 강제 지출에 그치는 게 아니라 어느 정도 당장의 효과도 볼 수 있도록 변경했습니다.
공격력: 65  70

정수 약탈자

공격력이 5 증가합니다.

위 섹션의 무한의 대검 설명을 참조하세요. 기본적으로 같은 변경입니다.
공격력: 65  70

도미닉 경의 인사

공격력이 +10 증가합니다.

최후의 속삭임 상위 아이템은 방어 능력치를 높인 적들을 상대하기 위한 원거리 딜러 아이템입니다. 간단히 말하면 탱커에 대한 공격력을 높이고 그 외의 대상에 대한 공격력을 희생하는 셈이죠. 하지만 현재 상태로는 이 아이템 효과를 적용할 적이 다수 있는 상황이 아니라면 도저히 선택의 여지가 있다고 할 수 없습니다. 공격력이 40밖에 되지 않아서 도미닉 경의 인사나 필멸자의 운명을 (피바라기나 헤르메스의 시미터 대신) 선택한 경우, 화력 손해가 너무 크기 때문이죠. 다시 말하면 이 아이템들을 사는 순간 탱커가 아닌 모든 적에 대한 공격력이 크게 떨어지게 됩니다. 도미닉 경의 인사 및 필멸자의 운명을 상향해서 적 전방을 분쇄하기 위한 아이템을 사면 후방의 적군과 싸울 힘이 떨어지는 일이 없도록 변경합니다.
공격력: 40  50

필멸자의 운명

공격력이 +10 증가합니다.

위 섹션의 도미닉 경의 인사 설명을 참조하세요. 같은 변경입니다.
공격력: 40  50

빌지워터 해적검

가격이 내려갑니다.

빌지워터 해적검의 조합 비용은 순전히 사용 효과 값입니다. 업그레이드해도 능력치는 그대로거든요. 약간의 둔화 효과와 피해를 입히는 데 400 골드는 너무 비싼 것 같아서, 합리적인 수준으로 가격을 조정합니다.
조합 비용: 400 골드  250 골드
총 가격: 1650 골드  1500 골드

요우무의 유령검

공격력이 5 감소합니다.

원거리 딜러가 치명타 확률과 공격 속도를 높여 성장하듯이, 암살자나 스킬 위주 챔피언들은 재사용 대기시간 감소와 고정 방어구 관통력을 통해 성장합니다. 요우무의 유령검은 이런 챔피언들을 위한 요긴한 핵심 아이템이지만, 능력치 효율 자체가 너무 좋아서 공격력을 활용하는 챔피언 전부가 이 아이템을 따라가고 있습니다. 잘 맞는 챔피언에겐 계속해서 좋은 아이템으로 남기를 바라기에 부가 효과를 하향하기보단 공격력을 약간 낮추고자 했습니다. 이번 패치에선 다른 공격력 아이템들이 상향되므로, 이제 재사용 대기시간 감소나 방어구 관통력이 핵심이 아닌 챔피언이 요우무의 유령검을 구매하려 한다면 이 상대적인 차이를 전략적으로 고민해봐야 할 것입니다.
공격력: 65  60

영겁의 지팡이

가격이 올라갑니다. 마나 소모 시의 체력 회복량이 줄어듭니다.

두 가지 문제가 있는데 각각 살펴보겠습니다. 첫째로, 영겁의 지팡이 자체가 효율이 지나치게 높습니다. 핵심 수요층, 즉 마나 소모가 크고 접근전을 벌여야 하는 마법사들에겐 계속해서 유용한 아이템으로 두고 싶지만, 지금으로선 능력치 효율이 너무 좋아 다른 챔피언들까지 이 아이템으로 갈아타고 있는 실정입니다. 약간의 하향이 필요하다고 판단했죠.

두 번째 변경은 억겁의 카탈리스트 상위 아이템 전반에 해당하는 내용입니다. 마나를 체력으로 전환하는 효과로 얻는 생존력이 억겁의 카탈리스트를 처음 구입할 때쯤엔 적절한 수준이지만, 게임이 진행되며 마나량이 더 증가하면 지나치게 강력해집니다. 억겁의 카탈리스트를 구매하는 챔피언들은 마나를 더 많이 확보하려 하는 경우가 많기 때문에, 마나량 대신 회복률을 하향하기로 했습니다.
조합 비용: 650 골드  750 골드
총 가격: 2600 골드  2700 골드
마나 소모 대비 체력 회복 비율: 0.25  0.2

마법공학 GLP-800

마나 소모 시의 체력 회복량이 줄어듭니다.

영겁의 지팡이 섹션에서 말씀드린 대로, 억겁의 카탈리스트 상위 아이템의 회복률을 하향합니다.
마나 소모 대비 체력 회복 비율: 0.25  0.2

정당한 영광

마나 소모 시의 체력 회복량이 줄어듭니다.

위 섹션의 설명을 참조하세요!
마나 소모 대비 체력 회복 비율: 0.25  0.2

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특성

착취의 손아귀

피해량이 증가하고 회복력이 감소합니다.

이번 시즌 초반에 저희가 여러 가지로 노력해 보았지만 여전히 탑에서 다른 핵심 특성들보다 착취의 손아귀가 너무 널리 쓰이고 있습니다. 전투에서 탱커들에게 힘을 실어주기 위한 특성이지만, 회복력이 지나치게 높아서 공격적인 움직임에 따르는 위험 부담과 이득을 사소한 것으로 만들어 버리고 있습니다. 변경 후에도 튼튼한 단독 공격로 챔피언들에겐 쓸만한 특성으로 남겠지만, 이제 착취의 손아귀를 사용하면 교전에서 입은 피해가 회복 효과를 통해 무로 돌아가는 일은 없을 것입니다.
적중 시 피해량: 본인 최대 체력의 2.5%  본인 최대 체력의 3%
적중 시 회복량: 본인 최대 체력의 2.5%  본인 최대 체력의 1.5%

전투의 열광

스킬 사용으로 쌓이는 중첩 수가 줄어듭니다.

전투의 열광은 간단히 말해 효율이 너무 좋습니다. 기본 공격 중심 챔피언에게 아주 잘 어울리며 공격 속도가 높으면 중첩을 정말 빨리 쌓을 수 있죠. 현재, 열광 중첩은 단일 대상 스킬로도 쌓을 수 있는데요, 기본 공격보다 두 배 많이 쌓입니다. 스킬로도 중첩을 쌓을 수 있어야 하는 건 맞지만 스킬과 기본 공격을 함께 활용하는 챔피언들이 중첩 쌓기 경쟁에서 너무 큰 이득을 보고 있는 상황이죠. 공격 속도를 중시하는 챔피언들에게 여전히 좋은 특성으로 남겨두면서도, 다른 원거리 딜러 특성들과 균형을 맞추고자 했습니다.
스킬 시전 시 중첩 수: 2  1

양날의 검

근접과 원거리 관계 없이 모두에게 동일한 효과가 제공됩니다.

원거리 챔피언에게 양날의 검은 포식 특성과 비교했을 때 도저히 수지가 맞지 않는 특성입니다. 근접 챔피언들이 얻는 혜택이 합리적인 수준으로 판단되어, 원거리 챔피언에게도 동일하게 적용하기로 했습니다.
삭제차등 적용: 이제 근접 챔피언과 원거리 챔피언에게 효율이 다르게 적용되지 않습니다. (모든 챔피언에게 주는 피해 3% 증가/입는 피해 1.5% 증가로 적용됩니다.)

타고난 재능

추가 주문력 및 공격력이 게임 초반에 증가하는 대신, 레벨에 따른 증가폭이 감소합니다.

흡혈귀 특성과 밸런스를 맞추기 위해 타고난 재능 특성의 무게 중심을 게임 초반으로 조금 옮기기로 했습니다. 두 능력치를 모두 활용할 수 있는 챔피언에게 변함없이 유용한 특성이지만, 그 효과가 좀 더 일찍 느껴질 것입니다.
신규1레벨 공격력: 포인트당 +0.4 (5포인트에 +2)
신규1레벨 주문력: 포인트당 +0.6 (5포인트에 +3)
레벨당 공격력: 포인트당 +0.11  포인트당 +0.09 (5포인트에 +0.45)
레벨당 주문력: 포인트당 +0.16  포인트당 +0.13 (5포인트에 +0.65)
18레벨 최대 능력치: 공격력 +10, 주문력 +15 (변경 없음)

고참병의 흉터

체력이 증가합니다.

회복, 보호막 등 룬 갑옷이 좀 더 다양한 상황에서 도움이 되기 때문에 고참병의 흉터가 의미 있는 선택지가 되기 위해선 약간의 상향이 필요할 것으로 보입니다. 또한, 숫자가 깔끔하게 떨어지게 하는 건 언제나 옳죠.
포인트당 체력: 9  10
총 체력: 9/18/27/36/45  10/20/30/40/50

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칼바람 나락

나서스

칼바람 나락에서 흡수의 일격(Q)으로 유닛 처치 시 중첩이 두 배로 쌓입니다.

무작위 총력전은 리그 오브 레전드를 좀 더 가볍게 즐길 수 있는 모드입니다. 공격로 전투, 팀 전투, 포탑 공략 등 소환사의 협곡의 핵심 요소를 더 짧은 시간에 압축적으로 경험할 수 있죠. 게임 시간이 줄어드는 만큼 골드 및 경험치 획득량도 늘어나며, 대부분의 챔피언에겐 이것으로 달라진 게임 속도에 대한 충분한 보상이 됩니다. 하지만 게임 시간과 연동된 다른 요소가 있어야 성장할 수 있는 챔피언이라면 이야기가 달라집니다. 이 챔피언들은 현재 칼바람 나락에서 존재 의의를 찾지 못해 괴로워하고 있죠. 따라서 이번 패치를 통해 무작위 총력전에서 좀 더 제대로 플레이할 수 있도록 변경하려 합니다.

공격로 하나에 챔피언 열 명이 몰려 있는 상황에서는 미니언 하나를 흡수하기도 여간 어려운 게 아닙니다. 따라서 공성 미니언뿐만 아니라 모든 미니언을 처치할 때 두 배의 중첩이 쌓이도록 상향합니다.

Q - 흡수의 일격

유닛 처치 시 중첩 수: 3  6

바드

칼바람 나락에서 고대의 종이 더 빠르게 생성됩니다.

바드가 성장하려면 고대의 종을 모아야 하는데, 생성 간격이 정해져 있죠. 칼바람 나락에서도 정령들을 키울 수 있게 종이 더 자주 생성되도록 변경합니다.

기본 지속 효과 - 방랑자의 부름

고대의 종 생성 주기: 50초  40초마다 생성됩니다. (최초 생성 시점은 50초로 변경 없습니다.)

쓰레쉬

칼바람 나락에선 채집한 영혼이 두 배의 가치를 가집니다.

나서스는 Q 중첩, 바드는 고대의 종이 필요하다면 쓰레쉬에겐 영혼이 필요하죠. 칼바람 나락에선 영혼 효과가 두 배! 이제 누누를 잡으면 중첩이 네 번 쌓이는 겁니다.

기본 지속 효과 - 지옥살이

영혼을 채집채집: 영혼 하나를 채집하면 두 영혼을 채집한 것으로 계산됩니다.

소환사 주문 재사용 대기시간

칼바람 나락에서 대부분의 소환사 주문 재사용 대기시간이 40%씩 줄어듭니다.

무작위 총력전은 빠른 게임 모드이므로, 영향력이 큰 대신 재사용 대기시간도 길게 설계된 소환사 주문들이 칼바람 나락에 잘 맞지 않는 것도 이상한 일은 아닙니다. 가장 자주 사용할 수 있는 주문을 울며 겨자먹기로 고르는 대신 원하는 소환사 주문을 선택하실 수 있도록, 소환사 주문들을 공격적으로 조정해서 무작위 총력전에서 잘 활용할 수 있도록 하고자 했습니다.

표식/돌진과 총명은 빠져 있는데요, 재사용 대기시간뿐만 아니라 효과도 조정되기 때문에 따로 빼 두었습니다. 저 아래에 나오니 참조하세요!

칼바람 나락 소환사 주문 재사용 대기시간

점멸: 300초  180초
회복: 240초  144초
정화: 210초  126초
탈진: 210초  126초
점화: 210초  126초
방어막: 180초  108초
유체화: 180초  108초

표식 / 돌진

재사용 대기시간이 늘어납니다. 눈덩이 폭이 줄어듭니다.

무작위 총력전에 표식/돌진 주문이 추가된 후로 여러 가지 긍정적인 효과가 있었습니다. (올라프나 우디르를 실제로 플레이할 수 있게 됐다든지...) 하지만 사용 빈도가 너무 높아 평균적으론 지나치게 강력하다고 판단했습니다.
재사용 대기시간: 40초  48초
눈덩이 폭: 100  80 (그래픽에 더 맞게 변경됩니다.)
신규LED를 넣었나: 눈덩이가 빛나는 그래픽 효과가 추가되어 투사체가 더 잘 보입니다.

총명

재사용 대기시간이 줄어듭니다. 사용자의 마나 회복량은 늘어나지만, 주위 아군에 대한 회복량은 줄어듭니다.

소환사 주문 재사용 대기시간을 조정하면서, 총명 주문이 팀 전체에 제공하는 마나량이 지나치지 않게 조정할 필요를 느꼈습니다. 팀 전반적으로 마나가 풍족해지면 안 그래도 유리한 포킹* 조합이 다른 조합에 비해 지나치게 이득을 보게 되므로, 총명 주문의 아군에 대한 효과를 줄이고 대신 시전자 본인에 대한 효과를 증가시키기로 했습니다.
재사용 대기시간: 180초  144초
본인 마나 회복: 최대 마나의 40%  최대 마나의 50%
아군 마나 회복: 최대 마나의 40%  최대 마나의 25%
신규

산뜻한 출발

민병대와 같은 효과로 칼바람 나락 게임 초반에 적용됩니다.

무작위 총력전의 핵심적인 문제 중 하나는 게임 초반에 몇번만 죽으면 매우 빠르게 스노우볼링*이 벌어진다는 것입니다. 이를 해결하기 위해 이번 패치에서 다양한 부분이 변경되는데요, 이 변경 사항은 기지에서 전장까지 걸어가는 동안의 경험치 손실을 줄이기 위한 것입니다. 초반 이후의 게임 진행 속도는 바람직한 상황이라고 보기 때문에 게임 초반에만 효과를 집중했습니다. 이제 초반에 용감하게 싸우다 쓰러져도 너무 큰 손실 없이 전선에 복귀할 수 있을 것입니다. (게임 초반 자리 비움의 피해도 약간 줄일 수 있겠죠.)
신규산뜻한 출발: 게임 시작부터 5분 동안, 우물을 떠날 때 10초간 이동 속도가 50% 증가하는 효과를 얻습니다.

경험치 획득 속도

레벨당 경험치 요구량이 줄어듭니다. 처치 시 경험치가 줄어듭니다. 두 가지 모두 소환사의 협곡 수치에 맞게 조정됩니다.

게임 초반 스노우볼링*으로 승패가 결정되는 경향을 좀 줄이기 위해 산뜻한 출발 효과를 도입했는데요, 또한 전반적인 경험치 흐름을 추가적으로 조절하고자 합니다. 기존에는 게임 초반에 킬을 올리거나 사망하면 극복할 수 없을 만큼 큰 레벨 차이가 벌어질 수 있었습니다. 경험치 표는 저희 게임 시스템에서 거의 제일 복잡하고 난해한 부분이라 여기다 수치를 밝히지는 않겠지만, 결론만 말씀드리면 게임 종반까지 레벨이 좀 더 부드럽게 상승하며 전체 경험치에서 킬이 차지하는 비중이 줄어들게 됩니다. 이전에 비해 레벨 차이를 좁히기가 쉬워지고 "적팀 6레벨인데 우린 아직 4레벨" 같은 상황이 줄어들 것입니다.
속성 교육: 챔피언이 18레벨에 도달하는 데 필요한 전체 경험치 양이 줄어듭니다.
채식주의자: 챔피언 킬로 획득하는 총 경험치가 줄어듭니다.

골드 획득 속도

자동으로 획득하는 골드가 증가합니다. 기본 킬 골드가 늘어납니다. 이제 미니언 킬 골드가 시간이 지나며 증가하지 않습니다.

스노우볼링* 억제 변경의 마무리는 팀원 간의 골드 배분 조정입니다. 핵심 아이템을 구입하는 시기가 약간 너무 늦는 감이 있는데요, 특히 미니언 처치가 쉽지 않은 챔피언들이 고통받고 있습니다. 이번 변경으로 팀원에게 미니언을 양보하지 않아도 모두가 원하는 아이템을 좀 더 일찍 갖출 수 있게 될 것입니다.
자동 획득 골드: 5초당 22 골드  5초당 25 골드
챔피언 킬당 골드: 140  160
근접 미니언 처치 골드: 26  28
원거리 미니언 처치 골드: 19  20
대포 미니언 처치 골드: 42  45
슈퍼 미니언 처치 골드: 42  45
삭제미니언 골드 증가: 이제 시간에 따라 미니언 처치 시 획득 골드량이 증가하지 않습니다.

체력 회복 성소

마나 회복량이 줄어듭니다. 재생성 간격이 길어집니다.

칼바람 나락의 체력 회복 성소는 공격로가 하나뿐인 이 맵에서 포킹*을 당했을 때 회복을 돕기 위한 것입니다. 하지만 마나도 크게 높여주기 때문에 포킹 챔피언들의 탄약고를 채워주는 정반대의 결과가 나타나곤 합니다. 무작위 총력전에선 포킹 챔피언들이 크게 득세하고 있기 때문에, 체력 회복 성소의 마나 회복량과 생성 간격을 조정해서 포킹이 부족한 조합에도 반격의 여지를 넓혀주고자 했습니다.
마나 회복: 3~18레벨에서 120~315  3~18레벨에서 60~158
재생성 간격: 40초  60초

지형지물 변경

중앙부 수풀 지형의 간격이 증가합니다. 기지가 약간 더 커집니다.

칼바람 나락의 게임 시스템을 변경하는 김에 맵 지형도 조정해 보았습니다. 과거 소환사의 협곡에서 일부 수풀이 삭제되기도 했던 것에 비하면 매우 사소한 변경으로, 통과할 수 있을 것처럼 보이는 공간을 아주 조금씩 넓히는 것입니다. 여러분께선 전혀 알아차리지 못할 수도 있습니다만, 어쨌든 변경은 변경이므로 알려 드리고 싶었습니다.
수풀 정리: 맵 중앙의 수풀 사이의 간격이 늘어납니다.
여유 공간: 양 팀 외곽 포탑 측면 공간이 약간 넓어집니다.
기지 증축: 양 팀 기지의 측면부 크기가 커집니다.

아이템 삭제

시작 및 시야 아이템, 맵 전용 아이템이 일부 삭제됩니다.

이 섹션엔 자잘한 항목이 많아서 빠르게 전체적인 설명을 드리겠습니다. 먼저, 도란 계열 아이템의 능력치 효율은 바람직하지만, 여러 개씩 구입해서 아이템 가방을 불룩하게 만드는 건 좋지 않아 보입니다. 도란 계열 아이템은 수호자 계열 아이템으로 변경됩니다. (아래를 참조하세요.) 다음으로 비전 탐지기와 빛의 인도자는 칼바람 나락에 와드가 없다는 점을 보완하기 위한 아이템이지만, 적 팀에 특정 챔피언이 있으면 능력치상 잘 맞지 않아도 무조건 구입해야 하는 문제가 있었습니다. 이번에 삭제하고 대신 예언자의 추출액을 상향하기로 했습니다. 마지막으로, 엔트로피와 흉악한 손도끼는 '함정 카드' 같은 아이템이었습니다. 괜찮게 쓰일 가능성은 있었지만 그런 일은 없었고 대부분의 경우 골드 낭비에 불과했죠. (그렇지 않은 '함정 아이템'도 있지만) 이 부분은 대체 아이템이 필요한 경우도 아니라고 판단되어 그냥 삭제하게 되었습니다.

자, 이제 역사의 뒤안길로 사라지는 아이템들에게 작별 인사를 보내주세요!
동파됐어요: 다음 아이템들이 칼바람 나락에서 삭제됐습니다.

도란의 검


도란의 반지


도란의 방패


비전 탐지기


빛의 인도자


겨울의 보주


엔트로피


흉악한 손도끼

예언자의 추출액

사망해도 효과가 유지됩니다. 이제 탐지용 렌즈와 유사하게 주위의 은신한 유닛을 감지합니다.

소환사의 협곡에선 장신구가 있어서 탐지용 렌즈만 갖추면 쉽게 은신한 적을 감지할 수 있습니다. 하지만 무작위 총력전에선 얘기가 다르죠. 기존에는 빛의 인도자와 비전 탐지기 두 가지 감지 아이템이 있었으나 소수의 챔피언만 활용하는 매우 보기 드문 아이템이었습니다. 이렇게 된 이상 모든 챔피언에게 은신 아이템을 제공...하지는 않고, 저 두 아이템을 삭제하는 대신 예언자의 추출액을 상향하고자 합니다. 효과가 영원히 지속되지는 않으니 이번 변경이 은신 챔피언에게 치명적인 타격은 아닐 것입니다. 체력 회복이 어려운 맵에서 사망할 때마다 이 아이템을 다시 사야 한다면 너무 힘든 일이고요.
가격: 250 골드  300 골드
신규영혼에 흡수된다: 이제 사망해도 효과가 유지됩니다.
신규레이더: 이제 탐지용 렌즈와 유사하게 주위의 은신한 유닛이 대상으로 삼을 수 없는 붉은 실루엣으로 감지됩니다.
업데이트

수호자의 뿔피리

칼바람 나락에서 도란의 방패 대신 사용하세요.

도란 계열 아이템은 소환사의 협곡에 특화된 효과를 제공합니다. 즉, 값싸고 효율적으로 공격로 전투력을 올리는 거죠. 무작위 총력전은 10명이서 영원히 공격로 전투를 벌이는 것과 같으니 도란 아이템이 잘 어울린다고 생각하는 것도 이상하진 않습니다. 하지만, 시작 골드가 훨씬 많이 주어지는 만큼 처음부터 좀 더 상위 아이템을 구매해서 빠르게 파워 업하는 쪽이 훨씬 효율적인 경우가 많습니다. 이제 칼바람 나락에 특화된 적절한 가격대의 시작 아이템으로 도란 계열 아이템들을 대체하고자 합니다.

도란의 방패는 피해량을 줄여주고 체력을 재생시켜 주므로 난투가 끝없이 벌어지는 척박한 칼바람 나락에 잘 어울릴 것 같습니다. 그러나 저 두 가지 측면에서 모두 수호자의 뿔피리가 더 좋은 아이템입니다. 특히 근접 챔피언들이 한 번 포킹*을 못 피했다고 절망에 빠지지 않도록 재생력 쪽에 좀 더 힘을 실었죠. (물론 그렇다고 처치할 수 없을 만큼 튼튼해지게 하진 않았습니다) 또한, 피해량 감소 효과도 쏠쏠히 도움이 됩니다.
가격: 950
체력: 150
고정 체력 재생: 5초당 체력 20
고정 피해량 감소: 챔피언의 기본 공격 및 스킬로 입는 피해가 12 줄어듭니다.
신규

수호자의 망치

칼바람 나락 버전 도란의 검입니다.

도란의 방패처럼 도란의 검도 너무 많이 바꾸지 않고 무작위 총력전에 적용할 수 있는 아이템입니다. 전투 능력치를 상향 조정하긴 했지만, 가격 차액의 상당 부분은 생명력 흡수를 높이는 데 들어갔습니다. 칼바람 나락에선 회복력이 중요하니까요.
가격: 950 골드
체력: 150
공격력: 15
생명력 흡수: 10%
신규

수호자의 보주

칼바람 나락에선 도란의 반지가 아니라 이 아이템으로 시작하세요.

도란의 반지는 기본 지속 효과 때문에 형제들에 비해 큰 폭의 변경이 필요했습니다. 공격로 미니언을 독점할 수 없는 칼바람 나락에서 처치 시 마나 획득 효과는 힘이 많이 빠지죠. 그 대신 고정 마나 재생 효과를 추가해서, 마나가 필요해 아군이 노리던 미니언을 빼앗을 필요가 없도록 했습니다.
가격: 950 골드
체력: 150
주문력: 30
마나 재생: 5초당 10

충전형 물약

이제 칼바람 나락에서 만나보세요.

무작위 총력전을 10명이서 끝없이 계속하는 공격로 전투에 비유한다면, 끊임없이 물약에 돈을 써야만 하는 것도 이해하기 쉽겠죠. 이제 재사용할 수 있는 물약이 생기면, 포킹*이 강력한 적을 상대로도 조금 더 든든하게 플레이할 수 있을 것입니다.
충전형 나락: 칼바람 나락에 충전형 물약이 추가됐습니다.

부패 물약

부패 나락: 칼바람 나락에 부패 물약이 추가됐습니다.

포로 간식

수익금 전액은 녹서스의 동물학대를 막기 위한 활동에 사용됩니다.

포로를 (말 그대로) 배터지게 먹이려면 기존에는 상당한 협력이 필요했습니다. 아군뿐만 아니라 적 팀까지 도와줘야 가능했죠! 포로를 먹이는 즐거움을 더 많이 느끼게 해 드리고 싶지만, 그냥 공짜로 드리기는 곤란했습니다. 그래서 목표물 공략을 더 잘하는 팀에 포로를 빵빵하게 먹일 간식을 보상으로 제공하기로 했습니다. 이 변경 때문에 스노우볼링*이 너무 심해지지는 않는지 향후 패치에서 면밀히 살펴보고 필요한 조치를 취하겠습니다.
신규포로야 밥먹자: 처음으로 포탑을 파괴하면 모든 팀원이 포로 간식을 추가로 얻습니다.

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/다시하기

'/다시하기' 기능이 이번 패치 기간 중 적용됩니다. 북미에서 일정 기간 테스트를 거친 후, 전세계에 적용할 예정입니다.

이전에 공지해 드렸지만, /다시하기란 게임 시작 후 3분 안에 4:5 상황이 된 경우 패배 기록 없이 게임을 즉시 끝낼 수 있는 기능입니다. 물론, 탈주하거나 자리를 비워 다른 플레이어들이 게임을 다시 찾아야 하도록 만든 플레이어 본인은 탈주자 단속 대상이 됩니다.

세부 사항을 다시 알려드리겠습니다.

아군 미아: 게임 시작 후 3분 안에 어느 플레이어든 접속이 끊어지거나 90초 이상 자리를 비우면, '/다시하기'를 사용할 수 있습니다. 단, 다음과 같은 경우엔 다시하기가 불가능합니다.
화난다고 나가면 안돼요: 접속 종료나 자리 비움이 일어나기 전에 아군이 선취점을 내줬다면 다시하기 투표는 할 수 없습니다.
다시하기니까 /다시하기: 게임 시간 3분이 되면, 인원수가 모자란 팀의 플레이어 전원에게 '/다시하기'를 입력해서 투표를 진행하라는 메시지가 출력됩니다.
시공간 붕괴: 투표가 찬성으로 결정되면 게임이 없었던 일이 되며, 게임에 참여 중인 모든 플레이어의 LP, IP, 챔피언 숙련도, 경험치, 대전 기록 등엔 어떤 변화도 일어나지 않습니다.
님은 안돼요: 게임에서 나간 플레이어는 LP가 하락하며 승급전 도전 기회를 잃고, 탈주자 단속 대상이 됩니다.
다이아몬드 이상은 주의하세요: 악용을 방지하기 위해 다이아몬드 V단계 이상에선 게임에서 나간 플레이어와 같은 파티(사전 구성 팀)에 속한 플레이어들 또한 패배 처리됩니다.

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챔피언 숙련도

6.12 패치 적용 기간 중 칼바람 나락과 뒤틀린 숲에 챔피언 숙련도가 적용됩니다!

드디어 모든 맵에서 숙련도를 쌓을 수 있게 된 셈이죠.
프렐요드 정예 파티: 칼바람 나락에서 빠른 대전 찾기로 진행한 게임에서 챔피언 숙련도 포인트를 쌓을 수 있습니다.
언데드 정예 파티: 뒤틀린 숲에서 빠른 대전 찾기로 진행한 게임에서 챔피언 숙련도 포인트를 쌓을 수 있습니다.

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버그 수정

  • 칼바람 나락 및 뒤틀린 숲에서 포탑이 챔피언에게 정상보다 약간 많은 피해를 입히던 버그를 수정했습니다.
  • 마법공학 초기형 벨트-01 사용 효과와 기본 공격 강화 효과(에코의 E - 시간 도약 등)간의 비정상적인 상호작용을 수정했습니다.
  • 엘리스가 E - 고치를 시전한 후 즉시 R - 거미 형태로 변신해 고치를 적중시킨 대상에게 E - 줄타기를 시전하면 고치 기절 효과가 도중에 중단되던 버그를 수정했습니다.
  • 신 짜오가 E - 반격 스킬을 활성화한 잭스를 공격하면 회피당한 공격에도 W - 전투의 외침회복 효과가 적용되던 버그를 수정했습니다.
  • 사이온이 Q - 대량 학살 강타 집중 시간 동안 R+Q를 누르면 대량 학살 강타의 방향을 돌려 다시 시작할 수 있었던 버그를 수정했습니다.
  • 럭스가 R - 최후의 섬광 스킬을 빠르게 연속으로 여러 번 시전하는 것처럼 보이던 그래픽 버그를 수정했습니다. 마지막 광선이 진짜였습니다만, 이제 가짜 광선은 보이지 않을 것입니다.
  • 호박 머리 헤카림이 R - 그림자의 맹습을 시전할 때 유령 기수들이 보이지 않던 버그를 수정했습니다.
  • 눈싸움 대장 나르와 신사 나르가 변신할 때 표시되던 경고 효과를 복구했습니다.
  • 눈싸움 대장 나르의 E - 폴짝 스킬의 공격 속도 증가 표시 파티클이 특정 각도에서 잘리던 버그를 수정했습니다.
  • 그림자 불꽃 킨드레드의 기본 공격 파티클이 더 잘 보이게 수정했습니다.
  • 그림자 불꽃 킨드레드의 늑대가 킨드레드를 제외한 모든 플레이어들에게 늑대 두 마리가 겹쳐진 모습으로 보이던 버그를 수정했습니다.
  • 오메가 분대 티모가 기본 스킨 티모와 같은 게임에 있으면 기본 스킨 티모의 이동 대사가 출력되던 버그를 수정했습니다.
  • 수영장 파티 문도가 귀환할 때 부수는 우쿠렐레가 바닥에서 움찔거리던 버그를 수정했습니다.

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출시 예정 신규 스킨

6.12 패치 적용 기간 중 아래의 신규 스킨이 출시됩니다. 많은 기대 부탁드립니다.

 

 

 

 

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용어 해설

패치 노트에서 사용된 리그 오브 레전드 용어를 정리해 드립니다. 용어 해설의 목적이 궁금하시거나 더 많은 용어를 알아보시려면 여기 링크된 소환사 광장 용어 해설 게시물을 참조하세요.
  • 빌드 - 한 게임 내에서 챔피언을 어떤 방향으로 성장시켜 나갈지를 전략적으로 계획한 것을 빌드라고 합니다. 빌드를 이루는 요소는 룬, 특성, 아이템 선택 등이 있습니다.
  • 스노우볼링 - 한 팀이 작은 이득을 취한 후 이를 바탕으로 더 큰 이득을 얻어 승기를 굳히는 전략입니다. 또는, 이렇게 작은 차이가 넘을 수 없는 격차로 벌어지는 현상 자체를 뜻하기도 합니다.
  • 포킹 - 사거리가 긴 스킬을 시전해 멀리서 일방적으로 상대 팀의 체력을 조금씩 깎아내는 전술을 뜻합니다.

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