'증명의 전장'은 다른 유저와 치열한 대결을 통해 성취감을 얻는 PVP 콘텐츠다. 3가지 모드로 구성된 증명의 전장에서는 각 콘텐츠를 즐길 때마다 '투지의 증표'라는 전용 화폐를 획득하고 다양한 아이템으로 교환할 수 있어 많은 유저들이 즐기는 상황이다.

어느 게임이든 PVP 콘텐츠에서는 밸런스에 대한 피드백이 유저들 사이에서 활발하게 공유된다. 다만, 아직 로스트아크 OBT 버전이라 그런지 증명의 전장을 직접 즐겨본 결과 밸런스뿐 아니라 편의성과 시스템에서 다소 부실하다는 느낌을 받았고 실제 유저들도 그에 대한 피드백을 많이 제시하고 있다.

특히, 공식 홈페이지나 PVP 밸런스 게시판을 살펴보면 5분 간격으로 입장되는 매칭 시스템, 기준이 명확하지 않은 MMR, 대결을 허무하게 만드는 각성기, 욕설이 난무하는 채팅창, 시간 대비 효율이 적은 보상 등에 대한 다양한 의견을 확인할 수 있었다.

이로 인해 PVP 콘텐츠 입문을 망설이는 유저들도 다수 보이는데, 정식 서비스에서 OBT에서의 아쉬운 부분을 개선한다면 더 많은 유저들과 함께 즐기는 PVP 콘텐츠가 될 것으로 예상한다. (* 관련 기사: 로스트아크 PVP 밸런스 현황 기사)


5분마다 입장할 수 있는 매칭
플레이 시간보다 매칭 시간이 더 오래 걸려요...

로스트아크 PVP 콘텐츠는 마치 놀이공원과 같은 느낌이 든다. 콘텐츠를 즐기기 위해 최대 5분이라는 매칭 시간을 기다렸지만, 정작 콘텐츠 플레이 시간은 매칭 시간보다 더 짧은 경우가 많기 때문이다. 심지어 대장전인 경우에는 플레이도 못 하고 선봉에서 끝나는 경우도 있다.

매칭 시간을 5분 간격으로 설정한 것은 어뷰징과 같은 비정상적인 게임 플레이를 막으려는 의도일 것이다. 문제는 PVP 콘텐츠는 증명의 전장 신청 게시판 앞에서만 매칭을 통해 입장하는 시스템이라 대도시 밖으로 이동하면 매칭이 취소되기 때문에 다른 콘텐츠를 즐기지 못한다.

현재 유저들을 하나의 콘텐츠를 오래 하는 것보다 캐릭터를 빨리 성장시키는 콘텐츠를 찾는 경향이 많다. 이로 인해 PVP 콘텐츠에 관심이 있는 유저들도 매칭 시간과 보상을 확인하고 결국 효율성이 높은 콘텐츠로 발을 돌리게 된다.

사실 PVP 콘텐츠 매칭을 어느 지역에서든 할 수 있었으면 5분이 걸려도 주구장창 기다리는 지루함을 느끼진 않았을 것이다. 다만, 이미 개발된 시스템을 전체적으로 변경하는 것은 코스트가 많이 소요되는 작업이므로 피드백이 많이 접수되는 요소부터 하나씩 개선하여 유저들의 불편함을 해소할 필요가 있다.

로스트아크에는 아직 랭킹이 도입되지 않았다. 지난 인터뷰를 보면 랭킹과 대회를 염두에 두고 있었는데, 랭킹을 도입하기에 앞서, 어뷰징 문제가 발생하지 않는 방향으로 매칭 시스템과 알고리즘을 빠르게 개선되지 않는다면 PVP 콘텐츠를 찾는 유저들은 점점 줄어들 수밖에 없을 것이다.


▲ 절대 시간 5분이 계속 돌아가기 때문에 기다리는 시간이 필요하다




시간 대비 효율이 아쉬운 보상
유저들의 흥미를 끌 수 있는 보상이 필요합니다...

PVP 전용 화폐인 '투지의 증표' 관련 보상은 유저들 사이에서 가장 많은 건의가 접수되는 요소 중 하나다. 승리하면 6개, 패배하면 2개씩 획득할 수 있는 투지의 증표는 방어구와 무기 그리고 어빌리티 스톤과 같은 다양한 아이템으로 교환할 수 있다.

문제는 5분 매칭 간격으로 투지의 증표를 일정량 수집하는 시간이 상당히 오래 걸리는 것이다. 앞서 언급한 바와 같이, PVP 콘텐츠만을 위해 대도시 앞에 대기해야 하는데, 정작 PVP 콘텐츠에서는 아크라시움과 악세사리을 얻을 수 없기 때문에 아이템 레벨을 올리기 위해서는 PVP를 떠나 다른 콘텐츠를 병행해야 한다.

물론, 11월 30일 업데이트로 에포나 의뢰에서 아크라시움 드랍률이 다소 상향되어 PVP 방어구 및 무기 연마가 다소 수월해진 것은 사실이다. 다만, 연마 재료인 '투지의 정수'를 교환하려면 일정 구간 이상 아이템 레벨을 요구하므로 결국에는 '카오스 던전'과 '가디언 레이드' 등을 진행해야 한다.

PVP 콘텐츠 관련 게시물을 살펴보면 아크라시움을 얻을 수 있는 일일 퀘스트나 투지의 증표 50~60개로 아크라시움을 교환할 수 있다면 PVP 콘텐츠를 통해 캐릭터를 다소 편하게 성장시킬 뿐만 아니라 콘텐츠 유입에도 많은 도움이 될 거라는 의견이 많다.


▲ 매칭 시간을 고려하면 투지의 징표 수집이 너무 오래 걸린다




너무 짧은 핫타임
이런 이벤트가 있는지도 몰랐습니다...

PVP를 오래 즐긴 유저들조차 핫타임 이벤트가 존재하는지 모르는 경우를 많이 볼 수 있었다. 핫타임 이벤트란? PVP 콘텐츠에서 승리, 패배할 때 '투지의 증표'를 더 많이 획득하는 시간을 말한다. 핫타임 이벤트 시간에 승리할 경우 투지의 증표를 8개, 패배할 경우 3개를 받게 된다.

문제는 해당 이벤트가 불규칙적으로 개최되고 진행 시간이 매우 짧다는 것이다. 실제로 핫타임 이벤트 시작과 동시에 PVP 콘텐츠를 즐겼는데, 불과 3경기가 마치고 퇴장하니까 이벤트 시간이 종료됐다.

투지의 증표와 관련하여, 획득 수량이나 교환 목록에 관한 PVP 유저들의 불만도 꽤 많이 볼 수 있다. 다만, 기본 획득량을 증가시키면 투지의 증표와 아크라시움만으로 연마할 수 있는 PVP 방어구의 성장이 너무 가속화될 우려가 생긴다.

이런 점을 고려하여, 일정 시간 동안 투지의 증표 획득량을 올려주는 핫타임 이벤트는 긍정적인 반응을 보이고 있다. 다만, 너무 짧은 이벤트 시간은 좋은 반응을 얻기보다는 기만으로 오해받기 마련이기 때문에 시간을 조금 더 연장한다면 PVP 유저들에게 큰 도움이 될 것이다.


▲ 불과 3경기 만에 사라진 핫타임 이벤트


기준을 찾기 힘든 MMR
저는 이제 막 시작했는데... 왜 초단을 만나죠?

PVP 콘텐츠를 입문하면서 초보자들이 가장 당황스러워하는 부분이 바로 자신보다 훨씬 높은 계급의 상대를 만나는 것이다.

PVP 콘텐츠 계급은 20급부터 초단까지 존재한다. PVP에 소질이 있는 유저들은 입문하자마자 개인 컨트롤로 숙련자들을 제압하는 경우도 간혹 보이지만, 계급에 따라 승리의 문장이 추가되기 때문에 계급이 높을수록 다소 유리해지는 것은 사실이다.

이제 막 20급인 초보 유저가 초단 숙련자를 만나면 대결 시작부터 긴장하기 마련이고, 아무 저항도 못 하고 패배하는 바람에 콘텐츠에 대한 의욕이 떨어질 수밖에 없다.

대장전을 입장할 때 주목할 플레이어에서 순서에 따른 승률이나 평균 킬 수를 보면 최근 경기 기록을 기준으로 나타난다는 것을 볼 수 있지만, 현재 MMR이 어떤 방식으로 설정됐는지는 정확하게 확인할 수 없다.

이와 더불어, 현재 파티 매칭과 개인 매칭이 함께 잡히고 있다. 해당 상황의 문제는 파티를 통해 좋은 클래스들만 구성하면 매칭으로 처음 만난 개인 유저 파티들보다 유리하고 승률이 높아지기 마련이다.

물론, 타인에게 똑같이 파티로 매칭하면 해결된다고 말하지만, 일반적이지 않은 특정 상황을 강요하는 것보다는 시스템적으로 조정한다면 논란 자체가 줄어들기 때문에 바람직한 방향이 될 수 있다.

아직 랭킹 시스템이 도입되지 않은 상황이라 MMR이 표면상 크게 중요하진 않는다고 생각할 수 있다. 다만, 현재 로스트아크는 유저들이 이것저것 즐기면서 마음에 드는 콘텐츠를 정하는 시기인데, 실력 차이가 크게 나는 유저들끼리 대결을 펼치면 금새 포기하거나 질려버릴 수 있다.

언젠가 등장할 랭크 시스템이 흥행하려면 PVP 콘텐츠의 활성화와 유입을 위해 비슷한 실력자들끼리 만나는 매칭 알고리즘으로 초보 유저들이 실력을 쌓고 PVP의 재미를 알아가는 환경을 조성해주는 것이 중요하다.


▲ 실력 차이가 너무 크면 콘텐츠의 재미를 느끼지 못할 수도 있다




친선전 부재
실전에 들어가기 앞서 연습할 공간이 없어요...

MMR 논란의 연장선으로 현재 로스트아크에는 PVP 콘텐츠를 연습하거나 연구할 수 있는 공간이 마련되지 않았다. 필드에서 대결을 신청하여 서로 컨트롤을 연습하는 방법도 있지만, 매번 대결을 신청하기 까다롭고 콜로세움 전장에서 대결하는 것과는 차이가 크다.

본격적인 PVP 입문에 앞서, 콤보를 연습하거나 이동 컨트롤을 익히는 친선전 혹은 연습 모드가 있다면 초보자나 연구하는 유저들에게 도움이 될 것이다.

이와 더불어, 친선전 시스템이 제공된다면 개인 스트리머나 특정 유저들끼리 대회를 개최하여 더 재밌게 PVP 콘텐츠를 즐기고 발전할 수 있다는 긍정적인 요소도 생각해볼 만하다.

현재 친선전에 대한 피드백도 다양하게 제시되고 있다. AI와 대전하거나 콤보를 연습할 수 있는 모드, 1대1 대전, 실전과 같은 대장전, 섬멸전, 난투전 모드를 예시로 볼 수 있는데, PVP 콘텐츠 유입과 성장을 위해서는 이른 시일 내에 추가될 필요가 있다.


▲ 스킬을 연습할 수 있는 곳이 트리시온 수련장뿐이다


장, 단점이 있는 각성기 사용
역전의 발판보단 밸런스 붕괴로 이어진 상황입니다...

증명의 전장에서의 각성기 사용은 불리한 상황을 뒤집을 수 있는 역전의 활로라고 생각하면 긍정적으로 볼 수 있다. 다만, 현재 증명의 전장 '대장전'에서 일부 직업은 시작부터 각성기를 통해 1명을 제압하는 방식을 자주 사용하면서 밸런스가 무너지는 경향이 보이곤 한다.

각성기 사용에 대한 부정적인 반응을 보이는 이유는 크게 2가지를 볼 수 있다. 먼저 PVP 콘텐츠를 즐기는 유저들은 대부분 PVP 콘텐츠만 즐기는 경우가 많다. 앞서 언급했듯이, 증명의 전장은 특정 위치에 있는 게시판을 통해서만 입장할 수 있기 때문에 다른 콘텐츠를 즐길 여유도 없다.

이런 상황 속에서 매판마다 각성기를 사용하여 소모되는 '혼돈의 조각' 구매 비용 250실링은 부담이 될 수밖에 없다. 물론 에포나 의뢰를 하면 모든 고민이 해결되지만, 에포나 의뢰 즉시 완료권이 없는 이상 다른 장소로 이동하는 시간때문에 PVP를 즐기지 못하게 된다.

두 번째는 각성기를 콤보 과정으로 확실하게 적중시킬 수 있는 직업이 있는 반면, 맞추는 것조차 어려운 직업이 있다. 각성기는 순식간에 상대의 체력을 3분의 1정도 소모시키거나 죽음까지 이어질 수 있을 정도로 강력한 기술이다. 역전의 짜릿함을 제공하지만, 대결 시작부터 각성기를 맞고 죽어버리는 상황이 더 많이 발생한다.

이 상황은 상대뿐 아니라 PVP를 즐기는 본인도 다소 허무함을 느끼게 만든다. 물론, 슈퍼아머 돌진 기술이 강세인 현재 PVP 메타에서 각성기를 생존용으로 꼭 사용해야 하는 클래스도 있는데, 이것은 시작 지점 고정, 판정 시스템 개선, 클래스 밸런스 등을 전체적으로 조정하면 해결할 수 있을 것이다.

각성기와 관련하여, 유저들은 기본적인 밸런스를 조정한 후 증명의 전장에서 각성기 사용 시기를 대결 시작 60초 뒤로 설정하거나 각성기를 아예 사용하지 못하는 방향으로 피드백을 주는 상황이다.


▲ 대결 시작부터 죽는 상황이 자주 발생한다


욕설, 비방이 난무하는 채팅창
콘텐츠 인식이 나빠질 수 있어요...

PVP에서 채팅 기능 사용에 대한 반응은 개인 취향에 따라 다를 것이다. 증명의 전장은 1대1 결투가 아닌 6명이 1세트로 구성되어 대결을 펼치기 때문에 채팅을 통해 결투에 대한 전략을 공유하거나 대장전에서 서로 응원하는 긍정적인 면도 분명 있다.

다만, 대부분 MMORPG의 PVP 콘텐츠에서 채팅 시스템이 막아둔 것은 긍정적인 방향으로만 사용되지 않기 때문이다. 실제 200게임 이상 진행한 과정에서 상대방과 아군을 비방, 조롱, 욕설을 서슴지않게 하여 다른 사람의 기분을 상하게 만드는 유저들을 많이 목격했다.

물론, 심리전이 중요한 PVP 콘텐츠에서 상대의 심리를 자극시키는 방법은 좋은 전략이 될 수 있다. 그래도 일정 수준을 넘어서면 건전한 PVP 콘텐츠 문화가 형성되기 어렵고, 그 기준도 유저들마다 모두 다르기 때문에 운영진이 규정을 정할 수 없다.

채팅창과 관련하여, 유저들은 증명의 전장 입장 시 채팅 기능을 사용하지 못하는 방법이나 같은 파티원들끼리만 채팅할 수 있는 피드백을 제시하고 있다.


▲ 아직 개선해야 할 부분이 많은 PVP 콘텐츠