아이온 접은지 꽤 되는 사람 입니다.

언제 접었는지도 정확히 기억이 안나는군요.(접긴 접었는데, 간혹 들어오긴 함 ㅡㅡㅋ)

아이온을 즐기면서 괜찮은 부분과 아쉬운 부분이 상당히 많았습니다.

아이온이 나오기 전에는 와우를 주 게임으로 즐기면서 와우를 3년 넘게 즐기다가 아이온이 나오고 와우를 접고 아이온으로

완전 넘어간 케이스 입니다.

실제로 제가 와우 이전에는 다른 게임을 안한것도 아닙니다.

리니지1 시절부터 해서 리니지2를 비롯해서 기타 잡다한 온라인 게임을 엄청 많이 했습니다.

한가지 웃긴건 그렇게 많은 게임을 접하고 시간을 투자했지만, 만랩 캐릭을 가졌던 게임은

와우 하나군요.^^

직장 생활과 게임을 번갈아 해야했던 저에게 국산 게임은 만랩을 절대로 찍지 못하는 넘사벽과 같은 존재 였습니다.

하지만 와우는 달랐습니다.

와우는 직장생활을 충실히 하더라도 틈틈히 접속해서 몇시간식 잠시 투자만 하면 만랩이라는 달성은

그렇게 어려운 것이 아니었습니다.

아무튼.....서론이 넘 길었습니다.

지금 저는 와우도 접은 상태이고, 아이온도 접은 상태입니다^^(그래도 둘다 간혹 들어갈때가 있음.피방에 갈때....;;)

이러다보니 요즘 할 게임이 너무나도 없네요 ㅎㅎ


본론으로 들어가도록 하죠.


제가 아이온을 접하면서 밸런스적으로나 시스탬적으로 참 아쉬운 부분이 많았습니다.

rvr을 지향하는 게임에서 제 지식으로는 납득할 수 없는 많은 부분이 보였습니다.

많은 부분이 있지만, 크게 잡아서 공속,시속(시속 나오기 전에 접었습니다.),이속 부분이었습니다.

엔씨라는 회사가 원체 리니지 시리즈에서 톡톡히 맛보았던 공속,이속 시스탬이라 아이온에서도

그걸 그대로 써오더군요.

뭐 공속,이속 옵션이 존재하지 않는 게임은 없습니다.

와우역시도 존재하니까요 ^^

다만, 아이온은 그 "도"를 넘어선게 문제 입니다.

공속과 이속옵션션이 회사내에서 정확한 자료와 실험으로 표출되지 않고(공속 5%가 1분간 몇dps를 내는지, 공격력 +5 짜리가

그와 대등하게 1분간 공속5%와 대등하게 나오는지, 명중+5가 그와 대등하게 같은 디피에스가 나오는지......)

정확한 사내 테스트로 나왔어야 했습니다.

그렇지 않고 나온 결과는 게임 내에서 아무리 훌륭한 옵션의 칼이 있다쳐도 공속 옵션이 달리지 않는 아탬이면

일단 홀대 받는 상황 입니다.

이러다보니 아탬의 다양성이 사라지고 오로지 공속 이속만이 살길입니다.

또한 아이온 상에서 그 퍼센테이지는 어마어마 하더군요 -_-;;;;; 이렇게 공속과 이속에 후한 게임은

처음입니다. rvr을지향하는 게임에 한해서 말입죠.......


저는 지금의 아이온의 공속,이속은 변해야 한다고 생각 하는 사람입니다.

아니....아예 사라져야 한다고 보는 사람입니다. 일단 공속 이속옵션을 다 없애고 그 상태에서 밸런스를

먼저 잡고 나서 각 각의 옵션들(공격력,명중,회피 등등의)의 정확한 자료표출을 통한 데이터화 시키기를 하고,

밸런스를 맞혀나가야 한다고 봅니다.

어느정도 맞았다 싶으면 그대가서 그 데이터에 공속과 이속옵션을 그 데이터에 부합해서 다시 나오면 

된ㄴ 겁니다.

지금은 각각의 옵션들의 정확한 데이터도 없는 상태입니다. 회사 자체에서도 말이죠.

그러니 지금의 상황이 생긴 겁니다.

그냥 짐작으로 이 옵션 몇% 붙이고, 저 옵션% 붙이고.....명중은 개 쓰레기 되고........

한심스럽죠..... 지들이 만든 게임 지들도 각 옵션의 효능의 데이터를 만들지 않은 상태입니다.

이러고 무슨 밸런스를 잡나요.......


현 상황은 공속이라는 옵션이 주는 해택은 장난이 아니죠.

공속이 올라갈수록 스킬의 딜레이 역시도 짧아집니다.

그 수치(평타의 공속증가와 스킬의 딜레이 감소)를 dps로 환산한다면( 회사에서 과연 그 수치를 데이터화 시켰을까요?ㅎㅎ)

다른 옵션들 즉, 명중,공격력,회피 등등의 옵션은 개 쓰레기로 전락 되어집니다.

각 옵션들간의 정환한 데이터베이스가 없는 상태입니다.

이럴땐 새로운 옵션이 나오고 자시고 할거 없이, 다시 초심으로 돌아가 데이터화를 시켜야 합니다.

공속,이속을 없앤 상태에서 각 옵션들의 데이터화를 제대로 시키고 그 다음 그 데이터에 공속 이속을

적절한 %로 대입을 시켜 밸런스를 잡아 나가야 합니다.


이정도만 되도 어느정도 다양한 아이탬이 나와도 한곳에 편중되는 현상은 나오지 않을 겁니다.

지금의 살성에 대한 한 목소리 역시도 어느정도 수그러 들겠지요.

지금의 상황은 크게 보자면 공속,이속이 주는 엉망진창 밸런스 상황이라 보시면 될 겁니다.

하지만 이거 역시 엔씨에서 맘 크게 먹고 고쳐야 할 부분 이구요.

제가 볼때는 아이온의 영원한 숙제로 남을 것 같네요.

없에기도 힘들고......그렇다고 놔두자니 지들도 대충은 그 상황을 알고 있는 상황이고........

재미있는 상황입니다^^ 

칼을 들긴 해야 하는데.......과연 현 상황에 맛을 들여놓은 유저들의 원성 역시 생각 해야하고.......

이런 저런 생각을 하자니 곪아터질것 같은 부위는 잘라내야 하거늘, 그대로 두고 반창고만 대충 붙여놓은상태.....

그게 바로 아이온 입니다.......

 

 

 

일단 공속,이속,시속이 게임의 밸런스에 상당한 영향을 끼치는 게임에선 대미지를 줄인다던지 쿨 타임을 늘린다느니

 

하는 땜빵용 술수로는 절대 괜찮은 밸런스를 기대하긴 힘듭니다.

 

공속,이속,시속을 없애고 그다음에 대미지관련부터해서 스킬의 조정이 필요한거지

 

게임의 밸런스를 흔들어 놓는 기둥(공속,이속,시속)을 놔두고 나머지로 맞힌다라?

 

제가 보기엔 택도 없습니다.

 

 

 

제가 장담하건데....공속,이속,시속 옵션들을 삭제한다면 지금보다 더 재밌는 아이온이 될것이라고 장담합니다.

 

근대 너무 늦었지요..........이제와서라도 삭제한다면 저는 쌍수를 들고 환영하지만,

 

많은 분들은 원성이 자자하겠지요.

 

엔씨또한 없애줄리 없구요.

 

 

저는 아이온의 pvp는 이렇게 정의하고 싶습니다.

 

 

눈으로 보고 대처하는 게임이 아닌, 미리 "예측"해서 대처하는 게임이다...라고요.

 

극공속 이속 시속의 세계에서 제일 빠른 온라인 게임 "아이온".

 

""""눈으로 보고 뇌가 판단해서 손으로 대처하기에는 아이온에선 힘들다. 미리 예측해서 대처해야 한다."""""""