유저가 바라보는 투기장 풍경




일일퀘스트 이상으로 많은 유저에게 사랑을 받는 투기장. 설사 그날 피치 못할 사정으로 입장하지
못하더라도 입장권은 꼬옥~ 챙겨두는 것이 오늘날 유저들의 현실입니다. 그만큼 아이온에서 투기장은 중요한 위치에 있다고 생각합니다. 비록 시작부터 불협화음이 끊이질 않았고 부족한 면이 없지 않아 있었지만, 아직 발전 가능성이 무궁무진하기에 앞으로가 더욱 기대되는 콘텐츠 입니다.




현재 아이온에서 선보인 투기장은 2가지로, 최대 10명의 인원 간에 무차별 PvP가 진행되는 혼돈의 투기장과 맨투맨으로 진행되는 고독의 투기장이 있습니다. 초창기에는 아이디를 모두 확인할 수 있었고,
투기장 안에서 레기온채팅이 가능해서 종족전 양상이 되어가는 분위기 였습니다. 또 몇몇 사람들은 삼삼오오 짝을 이루어서 함께 행동하기도 했습니다. 서로가 뻔히 아이디를 보고 있는 와중에, 지인들에게
칼질을 하기에는 다소 어색한 환경이었습니다. 그 이후로, 유저들의 의견을 수렴하여 몇 번의 업데이트가 있었습니다. 하지만 만족감을 느끼기에는 부족한 것이 현실입니다.



유저들의 한숨 소리와 볼멘소리는 멀지 않은 곳에서 늘 만날 수 있었습니다.
투기장에 입장신청을 하고서 기다리다 보면, 입구 주변에 옹기종기 모여서 너나 할 것 없이 모두 입을 모아 한 마디씩 한탄을 합니다.



- 아니 왜 나만 점사하는거야!

- 가죽이 대역죄인 인가? T^T

- 아놔~ 고독 갔는데 살성이 무한 은신해 ㅡㅡ

- 재들 짜고 하는게 분명함 -_-



그들의 글들을 보고 있노라면, 분명 볼이 풍선처럼 부풀어 있을 것이라는 걸 쉽게 짐작할 수 있습니다.
그렇게 불평 투성이것만, 그들은 내일 또 한 장의 입장권을 손에 꼬옥 쥔 채 문을 두드릴 것입니다.
손 놓고 외면하기에는, 매력적인 아이템들이 보상으로 즐비하게 준비되어 있기 때문이지요. PvP부분에서 군단장과 견주어 손색이 없을 뿐더러, 얻기도 그 보다 쉬우니 쉽게 포기할 수는 없는 노릇이지요.
그런데도 어떤 유저는 자신은 투기장에서조차 소외계층이라며, 입장과 동시에 잠수하거나 아예 근처에 가지도 않는 분들도 있습니다.



※ 하향된 후 템페르 방어구 ( 업데이트 이후의 템페르 방어구 ) ←관련 기사 보러가기 CLICK!

※ 장비의 파밍은 계획적으로! ( 군단장과 승고셋 비교 ) ←관련 기사 보러가기 CLICK!




직업 간 밸런스를 좁혀서 소외계층이 참여할 수 있는 환경을 조성하고, 기존의 삭막한 분위기 속에서
전투만 진행되는 것과는 달리 풍성한 커뮤니티가 공존할 수 있는 투기장은 진정 불가능한 것일까요?




언제부터인지, 접속하면 여기저기 인던만 전전하다가 하루의 일과를 마치는 생활. 그러다 어느 날
홀연히 드는 생각, "내가 정말 게임을 하고 있는 걸까? 왜 하고 있는 거지? 이런 걸 즐겁다고 할 수 있을까?" 반복되는 상황에 어느덧 지쳐 있는 자신을 발견하고 한 숨을 내쉬는 유저도 있을 것입니다.




고개를 돌려 PvP를 통해서라도 재미를 찾을라치면, 필드의 전쟁은 이미 대규모 RvR로 굳어지는 추세.
편두통을 일으킬 만큼의 스트레스를 뒤로하고 장비를 맞췃 것만, 그동안 키워온 컨트롤과 장비도 포스로 이동하는 적들 앞에서는 옴짝달싹도 못한 채, 순식간에 증발하기 일쑤입니다. 그야말로 '어?' 하는 순간 모든 것이 종료되지요.





▲ 다수 앞에서는 도망도 힘들다.




그 와중에 2.7 업데이트를 통해서, 우리는 제 3템페르를 만났습니다. 혼돈의 투기장과 고독의 투기장은
유저들에게 센세이션을 불러일으켰지요. 새로운 방식의 PvP형식, 그리고 그에 따른 파격적인 보상들.
활기찬 마루쿠탄 템페르 훈련소의 광경이 눈에 아른거리는군요. 하지만 그런 폭발적인 관심만큼이나
깊었던 불평불만을 결코 간과해서는 안 될 것입니다.







▲ 오후 6시가 되면, 모이기 시작하는 유저들





혼돈과 고독의 투기장 모두 좋은 콘텐츠인 것만은 분명합니다. 다만, 유저의 니즈가 충분히 반영됐다고 보기에는 어렵다고 생각합니다. 시도 자체는 매우 반갑고 좋은데, 그 구성에서 아쉬움이 많이 남는
안타까운 상황이지요. 변화나 새로운 시도가 필요하다고 느끼는 건 저뿐만이 아닐 것입니다.


그래서 생각했습니다. 유저들이 열망하는 새로운 투기장은 과연 어떤 모습일까요?
또는, 어떤 변화가 필요할까요?



필드에 만연한 RvR 에서 벗어나 개인의 실력과 장비도 뽐낼 수 있는 PVP방식, 소외 직업군이 생기지 않을만큼 다양한 계층의 유저가 참여할 수 있는 밸런스 구성. 그리고 무엇보다도 치열하고 삭막한 분위기가 흐를 수 있는 전장에서, 되려 활발한 커뮤니티가 진행 될 수 있는 시스템. 그리고 투기장만의 독립된 리그와 계급, 보상.




언뜻보기에도 기본적이면서, 변화와 도전에 필요할만한 항목이라 볼 수있습니다. 여러분들이 평소
마음속에 그리던 이상적인 투기장의 모습은 어떻습니까?
또는 현 투기장의 어떠한 부분에서 가장 큰 변화를 원하나요?


아마도 많은 유저들의 마음 속에는 자신만의 로망이나 아쉬움이 있을 것입니다.그 로망과 아쉬움을 기탄없이 쏟아내 주셨스면 합니다.












■ 변화와 대책이 필요한 소재들




아이온의 "고독의 투기장과 혼돈의 투기장" 에서는 위 항목들이 어떠한 모습을 하고 있을까요?

좁은 공간으로 인해서, 높은 생존력을 가진 판금계열과 원거리 계열들에는 이점이 있습니다.
이상하게 경기장 유저들에게 공공의 적이 된듯한 느낌. 생존력이 낮은 직업군이라면 한 번쯤 경험해 보셨을 것입니다.


불특정 다수가 겨루기에, 다구리(?)가되는 상황이 대부분이지요. 또는 어떤 유저와 제대로 한번 붙어보고 싶은데,
자꾸 누군가 자신을 도와줍니다. 원하지 않는데 말이지요. 물론 이곳에서도 컨트롤과 맵에 따른 공략은 필요합니다.
하지만 이런 컨트롤이 진정 우리가 PvP에서 원하던 컨트롤인지는 다시 한 번 생각해 볼 문제입니다.
때문에, 유저들이 원하고 공감할 수 있는 진행형식과 대전시스템이 필요하다고 생갑니다.



그렇다고 유저가 원하던 대전시스템이 생겼다고 해서, 모든 것이 해결 된 것은 결코 아닙니다.
모든 게임에 늘 속해있는 본질적인 문제 '밸런스' 그리고 그에 따른 '소외계층'의 문제가 있습니다.



중복되는 직업군은 배제하는 것과 같이 팟구성부터 적절한 룰까지 강제적인 제약이 필요하다고 생각합니다.
만약 3인팟 대전을 가정했을 때, 현 아이온에서 정령 3인팟을 만나고 좋아하는 팀이 있을까요?



또한, 소수팟 대전양상이 가열될 경우에, 장비와 고강화문제로 소외되는 유저들이 상당할 것입니다.
지금의 투기장 또한 일명 '서민'이라고 불리는 유저들은, 실력이 있으면서도 장비 때문에 동네북이 되거나
봄눈 녹듯이 눕는 경우가 허다하지요. 순수하게 실력 위주로 서로 견줄 수 있는 장치가 필요하다고 생각합니다.



혼돈의 투기장과 고독의 투기장에 입장해 보신 유저라면 아시다시피, 투기장 내에서는 일체의 채팅이 불가능합니다.
위에서 언급했던 것처럼 의도(?)하지 않았던 부분들이 발생했기 때문이지요. 그렇다고 해서 모든 걸 닫아버리는 걸로
해결해야 했을까요? 고도의 집중력과 웃음 그리고 씁쓸함이 교차할 수 있는 투기장에서야말로 대전하는 상대를 포함한
다양한 유저들의 커뮤니티 참여가 필요할 텐데 말이지요.



거듭 말씀드리지만, 아이온의 투기장이 나쁘다! 좋지 않다! 라는 의미가 결코 아닙니다.
변화할 수 있고, 새롭게 시도하고 싶어하는 것들을 보여주니까요.
이를 통해 우리는 제 4템페르 또는 새로운 투기장 콘텐츠를 기대할 수 있습니다.


이러한 필요하고 가능한 변화들, 그리고 대책들에 대해서 여러분들과 함께 고민하고 싶습니다.





※ 삭막한 전장에 휴머니즘의 꽃을 피워 줄 참신한 커뮤니티 형식


온라인 게임의 백미는 역시 다양한 유저들과 만나고 함께하는 커뮤니티가 아닐까 생각합니다. 투기장에서 전투만
진행되는 것보다 그와 관련해서 활발한 커뮤니티가 이루어졌으면 하는 바람입니다. 어떤 시도든 역기능은
분명히 존재할 것입니다. 특히 서로 죽고 죽이는 전장에서는, 감정의 기복이 크기 때문에, 다툼이 일어나기도 합니다.
이와 유사한 사례가 있는 리니지2에서는 어떠했는지 살펴보았습니다.





▲ 줌기능이 있어서 관전자를 배려함을 엿볼 수 있다




▲ 커뮤니티가 없으니, 관전하는 내내 싱거운 느낌을 지울 수 없다






리니지2의 올림피아드는 대전자뿐만 아니라, 별개의 일반 유저도 관전할 수 있는 대전시스템입니다.
초창기에는 관전자들도 채팅의 참여가 가능했습니다. 하지만 참가자가 지인인 경우, 상대에 대한 욕설과
귓속말로 상대의 일거수일투족을 전달해주는등 과도한 역기능으로 말미암아 현재는 폐쇄된 상태입니다.
오직 관전만 가능한 상태이지요.


만약 대전자들 전용 채팅창과 관전자들 전용채팅창이 구분되었으면 어떨까 하는 생각이 듭니다.
대전자들의 채팅창은, 아이온의 투기장에 입장한 것처럼 레기온 채팅을 포함한 모든 채팅이 금지되고
오직 일반대화창과 팀채팅창만 가능한 상태라면 해볼 만한 시스템이지 않을까요?




※ 개인의 컨트롤과 장비를 뽐낼 수 있는 PvP 진행방식 그리고 적절한 밸런스


대전시스템은 장르를 막론하고 오래전부터 다양한 게임에서 서비스되고 있는 콘텐츠입니다.
직업 간에 밸런스를 조정하기 어렵다면, 구성과 진행에서 적절한 장치를 두는 것은 어떨까 생각했습니다.
예를 들어 3인팟이라면, 판금 사슬 가죽 로브 4종류 중에서 중복되는 계열을 금지하고 5인팟의 경우에는,
중복되는 직업군을 금지하는 식이지요.


팀vs팀의 대전 이외에도 3인팟 중 1명씩 차례로 나와서 1:1로 겨루는 방식도 나쁘지 않을 것입니다.
PvP에 관심이 많은 유저들은 1:1 대전모드에 큰 매력을 느끼기도 합니다. 스스로 실력이 빼어나다고
생각하는 유저일수록 더욱 그럴 것입니다.



이런 대전시스템들이 갖춰진다고 해도 참가자가 적은 시간대나 인원이 적은 서버에서는 운영이 원활하지
못할 수 있습니다. 때문에 시간과 서버에 관계없이 모든 유저들이 원활한 진행이 가능한 환경이 필요합니다.
이와 유사한 기능이 있는 게임들을 찾아보았습니다.







▲ 와우의 2:2, 3:3, 5:5 투기장 시스템







▲ 승자가 계속해서 싸울 수 있는 킹오브파터즈






▲ 2:2 태그 매치의 대명사 철권, 전투 중에 상대와 바톤 터치가 가능한 것이 특징.






▲ 와우에서는 통합서버를 통해 전서버 유저들과 전투를 즐길 수 있다






위 이미지 중 킹오브파이터와 같이 3:3 팀전의 경우 승자가 계속해서 대전하는 형식이지만, 이를 아이온에
적용한다면 다소 부적절할 수 있습니다. 킹오브파이터즈는 3캐릭터를 모두 한 명의 유저가 이용하지만,
아이온에서는 각각의 캐릭터가 유저를 갖기 때문이지요. 물론 한 명의 뛰어난 실력자가 3명의 유저를
모두 킬 하고 승리의 쾌감을 만끽하는 것도 멋질 겁입니다. 하지만 그렇게 된다면 실력이 다소 떨어지거나
신규유저들( 만랩을 달성한지 얼마 되지 않은 )의 참여가 어려워지고, 그들은 결국 소외될지도 모릅니다.



3:3과 5:5파티의 구성시, 3판 2선승제와 5판 3선승제를 두어서 각 팀의 유저는 한 명당 단 한 번만 겨루는 것은
어떨까 생각합니다. 그렇게 되면 아무리 뛰어난 유저라도 1승과 1패 둘 중 하나에만 영향을 미치게 되겠지요.
그렇다면 상대적으로 열세인 유저들도 참여할 수 있는 자리가 생길 것입니다. 필요한 것은 전승이 아니니까요.
하드코어의 실력자리그를 원하는 유저들을 위해서는 2:2 구성으로 승자가 계속해서 진행할 수 있는 방식을
따로 두는 것도 좋겠지요. 획일적인 룰과 방식보다는 다양한 유저의 욕구에 어느 정도는 발맞출 수 있게
'최소한의 선택'은 가능한 '구분'은 있어야 한다고 생각합니다.



이와 같은 구조가 원활하게 운영되기 위해서는 단순히 많은 유저의 관심과 참여만으로는 부족할 수 있습니다.
흔히 말하는 '축서버'와 '저주서버'가 대표적인 예가 될 수 있지요. 서버 내로 국한할 경우 각 서버의 유저밀도에 따라
운영에 큰 영향을 받게 될 테니까요. 와우에서는 월드통합서버를 통해서 자신의 서버뿐만 아니라 전서버 유저들과 함꼐
전장에 참여할 수 있기때문에, 상대적으로 운영이 원활합니다. 아이온에서도 이처럼 전서버 유저들과 함께 즐길 수 있는 투기장 환경이 조성된다면, 열렬한 환호를 받을 것이라고 예상합니다.



그동안 단 한 번도 이루어질 수 없었던, 유명유저와 BJ들이 한자리에 모여서 실력을 겨루는 것도 가능할 것입니다.
또한, 개발사에서 직접 1년에 한 번 또는 리그의 시즌이 종료될 때마다, 각 시즌의 랭커 또는 자체 예선을 통한 참가자들의 선출로, 대회를 개최할 수도 있을 것입니다. 그것이야말로 유저들이 꿈꾸던 천하제일무도회가 아닐까요?



투기장 특성상 일단 만들어 놓으면, 대규모 업데이트 없이 유저들이 마르고 닳도록 이용할 수 있는 콘텐츠이기에
더더욱 이루어졌으면 하는 바람입니다.



다만, 한가지 아쉬운 점은 월드통합서버라는 것이 기술적으로 상당한 고난이도를 요구하기에, 실현 가능성이
불투명하다는 점입니다. 블리자드사에 이어서 국내 개발사에서도 어서 빨리 등장했으면 하는 개인적인 소망입니다.






▲ 던전앤파이터의 컨트롤 위주 환경을 조성하기 위해 지급되는 장비





소외될 수 있는 유저들 중에는 직업특화 때문이 아닌, 장비가 원인인 경우가 많을 것입니다. 던전앤파이터의 경우에는
결투장에서 장비의 강화수치가 일정이상은 적용되지 않고 고정되는 환경입니다. 예를들어 한 유저의 장비가
15강 군단장 무기와 방어구라면, 강화수치는 결투장 내 맥스 수치인 7까지만 적용되는 식이지요. 유저들간에
과도한 격차를 줄이기 위한 장치라고 볼 수 있습니다. 또는 결장전용 장비를 지급하는 식도 있습니다.
무기와 방어구가 없는 유저에게는 소량의 키나만 받고 NPC가 대여해 주는 것도 좋다고 생각합니다.
물론 그 장비는 투기장 내에서만 사용할 수 있어야 겠지요.



어쩌면 장비가 좋은 유저들은 반발할 수도 있을 것입니다. 하지만 그들의 매리트는 필드와 요새전에서
충분히 찾을 수 있지 않을까요? 순수하게 실력 위주로 서로를 견주고, 개인의 명예를 위해 매너를 준수하는
순정마초들의 향연이 기대됩니다.





※ 참여하는 유저들이 영웅심이나 명예를 느낄 수 있는 시스템


결투를 통해서 얻은 누적포인트로 어떠한 아이템을 살 수 있는 것도 좋지만, 때로는 명예를
드높이고 싶은 마음도 들 것입니다. 특히 투기장에서라면 더더욱 그렇겠지요. 현재 아이온에는
어비스 포인트에 따른 랭킹이 존재합니다. 높은 누적 어비스포인트를 쌓고 있다고 해서, 그 랭커가
대단한 실력자라고 생각하는 유저들은 드물 것입니다.


아이온에서 어비스 포인트는 장비나 소모품을 구입할 수 있는, 화폐의 대용품쯤으로 인식하는 유저들도
이미 상당수 있으니까요. 랭커가 뛰어난 고수를 상징하는 날이 왔으면 좋겠습니다.






▲ 던전앤파이터의 결투장 시스템





던전앤파이터는 결투장에서 얻은 누적포인트에 따라서 등급과 랭킹이 정해집니다. 실제 던전앤파이터에는
일명 "결장 죽돌이"라고 부를 만큼, 결투장 콘텐츠에 매료되어 승점포인트를 쌓는 유저들이 많습니다.
한 가지 아쉬운 점이 있다면, 랭킹의 초기화가 너무 뜸하게 이루어져서 후발주자들의 의욕이 점점 줄어든다는 것입니다.


아이온에서도 이런 점을 가미해서, 던전앤파이터의 결투장과 관련된 랭킹, 계급, 승점포인트와 같은 것들을
어비스 순위와는 별개로 하나의 투기장 리그를 구성하는 것도 나쁘지 않다고 생각합니다.
최소한 모아놓은 포인트를 잃을까 봐, 마을 안이나 경비병이 호위하는 부근에서 전전긍긍하며 불안에 떠는
결과만은 피했으면 합니다.


또한, 던전앤파이터에서 보듯이 정체된 랭킹 구조를 피하고, 유동성 확보를 위해서 누적된 포인트를 통한 보상제도가
있었으면 합니다. 파격적인 보상으로 유저들 간에 격차를 늘리고 스트레스를 유발하는 것보다는, 아이온의 대표적인
특징이라할 수 있는 커스터마이징과 외형변경에 관련된 것들 위주로 구성되면 어떨까 생각해봅니다.




※ 또한 이밖에도 투기장에 굵직한 영향을 미칠 수 있는 요인들( 맵, 사운드, 시나리오등 )


개인적으로 투기장과 같이 한정된 공간에서 이루어지는 결투에서는, 맵이 중요한 역할을 한다고 생각합니다,
가까운 혼돈의 투기장을 예로 든다면, 보물상자를 통한 아이템획득과 점수에 즉시 가산되는 몇 가지 미션들이 있습니다. 덧 붙이자면 원거리와 근거리 딜러 각각에게 유리하게 작용할 수 있는 맵으 추가하는 것도 나쁘지 않을 것 같습니다.
이처럼 맵마다 다양한 특색을 부여해서, 유저들이 맵의 선택에서도 흥미를 느끼는 구조가 되었으면 합니다.



앞서 언급하였던 다양한 파티구성과 연관 지어서 활용할 수도 있다고 생각합니다. 위에서 3:3, 5:5파티의 경우
한 유저당 단 한 번의 겨루기만으로 제한을 두자고 하였었습니다. 이때 만약 자신의 앞차례 유저들이 겨루어서
승리한 유저가 다음 대전자들이 싸울 맵을 결정할 수 있는 권한을 가지면 어떨까요? 자신의 팀 유저는 근거리 딜러이고
적의 다음 대전자는 원거리 딜러라면, 주저 없이 근거리 딜러에게 특화된 맵을 선택하겠지요.

이와 같이 외부요인의 작용이 다양할 수록 유저가 선택하고 즐길 수 있는 재미는 더더욱 풍성해 질 것입니다.






▲ 출처 : 아이온 공홈






▲ 대전자가 소수로 좁혀질수록 가벼운 요인도 큰 영향을 미친다





여기까지 필요하고 가능할 법한 변화들에 대한 대략적인 소개였습니다. 여러분의 생각은 어떠신가요?
그동안 여러 게임들을 플레이하면서 기억에 남는 것들이나 마음속에 그리던 아이디어가 있으시다면
기탄없이 쏟아내 보세요! 유저들의 니즈(needs)가 곧 아이온의 미래이고, 희망 아닐까요. ^-^



아이온에서 이제껏 찾아볼 수 없었던, 신선함이 가미된 대책과 아이디어라면 무엇이든 환영합니다.
건의해주신 아이디어나 의견들은 취합 / 정리하여 개발사에 전달할 예정입니다. 많은 참여와 좋은 의견 부탁드립니다.




Inven Nurii
(Nurii@inven.co.kr)