마케팅이나 기획쪽 지인 있고 커피라도 한번 같이 마셔봤으면 다 알 거임

물건이든 게임이든 기획할때 가장 중요한 것 중 하나가 '누구에게 팔 것인가'임

내가 개쩌는 기능에 내구도를 갖춘 상품을 만들었어도, 그걸 팔 대상을 고려안하고 만들면

걍 쪽박 찰 수도 있는거임

검사를 보셈. 이 겜은 누구를 겨냥하고 만든 게임임?

PVP와 쟁을 메인 컨텐츠로 걸어놓고 사냥터에서 분쟁을 유도하는 게임이니

당연히 개인간, 길드간 분쟁을 즐기는 게이머들을 겨냥한 게임임


이제 우리나라 전체 게임 유저중에 분쟁을 좋아하는 사람들 비율을 생각해보셈

진짜 높게 잡아도 20퍼도 안됨

연령대도 생각해보면 아무리 널널하게 잡아도 90년 초반 이후로 태어난 게이머들은 분쟁겜 진짜 안함


그래서 결론으로 검은사막 개발진이 잠재유저층으로 상정한 부류가 어떤 게이머들인가하면

틀딱임

리니지같은 겜을 직접 해봤거나, 하는걸 본 사람들

사냥터 통제하고, 다른 유저랑 싸우면서 '감히 네가 나(혹은 나의 길드원)에게 대들어?'

이런거 즐기는, 게임에서 거들먹거리기 좋아하는 부류

동시에 이런 류 게임의 정점격인 리니지라이크를 하기에는 재력이 딸리는 부류

그런 애매한 부류를 노린 게임이 검사고, 그래서 유입이 없는거임


당장 아침의 나라 내고, 매구 우사 사기캐로 내서 유입들 유도해봐도

이 겜에 유입될 사람들은 위에 적은 관문들을 하나씩 거쳐가며 걸러내짐

pvp싫어해? 여기서 8할 걸러냄

사냥터 분쟁 싫어해? 여기서 1할 걸러냄

그럼 이겜에 누가 유입됨? 아침의 나라 개쩔게 내놓고, 신캐 매력적으로 내도

아무도 안들어오는거임 걍