어제를 마지막으로 길드리그 시즌이 종료되었는데,
처음으로 20위 이상의 길드가 적극적으로 리그에 참여하고 시즌 막바지까지
 순위 경쟁도 치열했던 시즌 같습니다.
이번 시즌 길드리그에 대하여 간단하게 평가를 하자면 아래와 같습니다.


직업 메타(고점기준)

필수: 샤이 1–2, 자이 1–2
OP: 각세, 각구
1티어: 데드아이, 전사신
2티어: 전우, 전매구, 각도, 각미, 전무
3티어: 각격, 전도, 피감 밸/방셋 잡기캐
위 티어에 없으면 대부분 리그에서 안 좋거나 한섭 기준으로 못 봄


이번 시즌 딜러의 티어에 가장 중요한 것은 둘 중 하나를 갖췄냐임
1. 순간적으로 압도적인 화력의 슈아딜을 꽂을 수 있는가?
2. 누군가 너를 하루 종일 마킹/추적해도 장시간 생존하면서 딜 지원을 할 수 있는가?

전반적인 직업 메타는 아래와 같음
1. 안 죽는 딜러가 많을수록 상대 길드가 더 잘하더라도 점수 자체가 덜 벌어지고 살살 지는 경우가 많았음
2. 이번 시즌 전 까진 딜러가 많으면 좋은 템을 앞세워 상대를 압도적인 화력으로 찍어누른다는 선택지가 있었지만, 이번 시즌은 그렇지 않았음(후술할 장비 메타에 이유가 일부 나와있음)
3. 자이의 잡기 역량과, 딜러들의 탈압박 능력, 직업 특성에 맞춘 화력 집중 및 cc연계가 가장 중요했던 시즌이였음


장비 메타

1. 템찍누가 안 되는 시즌
카라자드, 군왕 출시와 함께 사냥 수익 상승 및 크론석 관련 의상패키지의 잦은 할인 등으로 장비 올리는 난이도가 매우 쉬워짐.
따라서 이번 시즌은 템으로 상대를 패던 길드는 없어졌음 대부분 직업, 팀 합, 카운터 조합, 개개인의 기량 차이 등으로 승패가 많이 갈림
오히려 새롭게 리그 순위권에 도전한 길드에겐 가장 합리적인 시즌이였기도 함
(맞추는데 한 세월인 템 차이가 안 나면 일단 즉각적인 피드백이 되는 것들을 깎으면 되기 때문)

2. 수정 스왑의 중요성이 부각된 시즌
전 시즌까진 수정 스왑이 유의미 하지 않았으나 이번 시즌은 단축키로 수정 지정해두고 한 게임에서 몇 번이나 바꿔야 할 정도로 수정 스왑을 자주 해야 했음
서로 킬이 잘 안 나는 조합일수록 수정 딸깍 한 번이 상대가 투자한 자원을 크게 낭비 시키고, 예정된 구도를 뒤틀 수 있었음

3. 피감 방셋의 사기성
샤이의 구름막이 없다면 피감 방셋은 5명 이상이 이상적으로 스킬을 넣는게 아니면 잡을 수 없음
10%+65방깎을 넣고 자이 잡기 스타트 + 넉다운 + 스매시 + 풀링 스킬을 넣어도 잡기 힘듦
하더라도 긴탈이나 고래 한 번 쓰면 살아감
8환을 맞춰도 피감 방셋에게 유의미한 타격을 주지 못하는 것 자체는 어떠한 관점으로 봐도 문제가 있어보임
(아니면 템 값이라도 비싸든가)
그래서 피감방셋의 존재감 때문에 자이와 샤이의 역량이 매우 중요했음

4. 유일하게 적중 장비가 유효했던 시즌
현 시즌을 제외하면 적중이 회피를 이겼던 적이 단 한 번도 없음
그러나 이번 시즌은 새벽의 수정-진 적중 수정이 유의미하게 회피셋에게 압박을 줄 수 있었음
단 하나의 예외가 있다면 각구 정도이고, 그 외의 모든 회밸셋은 크게 압박 가능했음

5. 공/인추  vs 피감
상대의 공+인추 수치가 피감 수치의 차이가 줄어들수록 공격자의 공/인추 수치나 피격자의 피감 수치가 똑같이변하더라도 차이가 클 때 보다 더 큰 수치 차이를 보임
(공+인추-피감 수치가 50->55가 되면 체감은 10% 상승, 100->105 가 되면 체감은 5% 상승함. 올라가는 수치는 선형적이지만, 체감하는 수치는 비선형적임)
따라서 이번 시즌엔 광명석의 경우 부패(인추 22)보다 효율이 좋은 서리방패(피감 30)을 사용하는 딜러가 많아짐
수정의 경우도 해태는 기본에 2혹한+4훔까지 채용한 경우가 많았음
대신 효율이 애매한 새벽의 수정-진 피해감소의 경우는 밸셋이나 일부 딜러만 사용함


전반적인 평가
 
직업 밸런스: 2/5
장비에서 큰 차이가 없는 만큼 사기 직업들로 구성해야 게임 이기기가 쉬웠음

유저 공방합 평균 밸런스: 5/5
상위권 길드면 대부분 780+, 10위권 이내 길드면 대부분 790–800으로 진행됨
적어도 비슷한 순위권의 길드끼린 스펙이 딸려서 지는 경우는 없었음

회피-적중, 공/인추-적중 밸런스: 4.5/5
특정 직업을 제외하면 회피 세팅이 적중 상대로 약한 모습을 보였고, 상대가 적중을 채용시 인추/피감 맞춘 딜러들에게도 약한 모습을 보임. 전반적으로 괜찮았다고 느껴짐

공/인추-피감 밸런스: 1/5
예전부터 주장했지만 8환을 띄워도 60억짜리 본피감 방셋에게 기스도 못내는 게임은 이것밖에 없을 것임
공으로 방을 못 뚫으면 방셋도 그만큼 비싸든가 해야하지 않나 싶음
이번 메타가 게이셋이니 뭐니 하는 욕을 들어먹게한 주범임
길드리그 뿐만 아니라 거점도 이것 때문에 피로감을 느끼는 사람이 많음


맵의 완성도: 3/5
하이델 삼거리에 벽타는 절벽 지형 같은 것을 왜 계속 영역에 포함 시키는지 모르겠음(양쪽 모두 쓸 수 있는 것도 아님)
애초에 지형 지물을 이용하게 할 거면 그런 맵 들을 출시하든가 해야 하는데 그것도 아님
중요한 것: 타프타르 평야, 나반초원 등의 맵들은 대칭이 아니라서 위 혹은 아래쪽에 걸리게 되는데, 같은 점수대가 아닌 길드랑 매칭되면 위치가 고정임(점수 차이가 나면 모든 맵이 위치 고정임, 대부분 대칭일 뿐)
나반초원-높은점수 길드가 위에 자리 고정
타프타르-높은점수 길드가 아래 자리 고정

매칭 시스템: 2/5
현재 200점 단위로 끊어서 상대를 만나게 되고, 동일한 점수대에 돌리는 길드가 없으면 상위 구간부터 차례대로 매칭시켜 주는데 이 시스템 잘못됨.
이 시스템이 성립하려면 동시에 매칭 돌리는 길드가 매우 많아야함. 그러나 한섭은 그렇지 않기 때문에 계속하여 특정 길드만 만나는 시스템을 수정해야함.
계속해서 연승을 하든 연패를 하든 한 길드만 만나면 재미 자체가 없음
제안사항) 현재 사용중인 점수 대신 순위 단위로 끊어서 1-10등, 11-20등, 21-30등 이런 방식으로 매칭하는게 더 한섭엔 적합할 것 같음
제안사항2) 순위가 50등 이상 차이 나면 선택적 항복 시스템 추가해도 될 것 같음. 아니면 펄어비스가 매칭 돌리는 길드가 많아지게 유저를 많이 모아주던가

1, 2 수호대 시스템: 3/5
수호대 시스템 자체는 나쁘지 않았는데, 버그를 너무 늦게 고쳐서 모든 길드가 다 꺾여버림.
이번 시즌 수호대 시스템이 정착되지 못한 문제는 오로지 펄어비스의 탓임
제안사항) 솔라레 연습모드처럼 길드리그도 시즌과 관계없이 할 수 있는 내전 기능 만들어 줬으면 함

승/패 보상: 4/5
경험치, 은화 수익 등 다 무난한데
강인함 숲의 발자취를 좀 더 뿌리고, 불멸의 오일도 주면 좋겠음
혹은 인장 시스템 도입해서 금괴만 기본 보상에 나머지를 선택식으로 하는것도 좋아보임
전반적으론 괜찮았음. 어차피 보상보고 하는 컨텐츠가 아니긴 함

길드리그 자체의 존재 의의: 4/5
솔라레나 공/거점 처럼 하나의 주요 컨텐츠로 자리매김 하기엔 적합하다 생각함
그러나 진행 과정에서 구성원 하나하나가 맡은 부담이 크고, 영수증으로 직접적인 결과가 나오기 때문에 개개인의 부담과 피로도가 상당한 컨텐츠라서 지속적으로 많은 길드가 참여할 수 있도록 꾸준한 이벤트 및 사후관리가 필요해보임
재미는 있음

이번 시즌의 한 줄 요약: 상대 입장에서 먹을게 없는 뷔페와 같은 조합 구성을 차려야 한다

한 시즌 동안 길드리그에 참여하신 모든 수호신, 수호대 분들 수고 많으셨습니다.