안녕하세요. 인벤에서 종종 정보글을 보기만 하다가 처음으로 글을 작성해보네요.

2.4 패치와 함께 시작될 첫 래더에서 랭킹 상위권에 이름을 남기시려는 분들과
스탠에서 99레벨 달성을 위해 고된 사냥을 묵묵히 하고 계신 분들껜
경험치를 효율적으로 빠르게 획득하여 시간을 줄이는 것이 매우 중요할 겁니다.

이미 많은 고수분들의 경험을 토대로 효율적인 경험치 획득 루트들이 정립되었으나,
게임 내에서 경험치가 구체적으로 어떻게 산출되는 지에 관해선 아직까지 모호한 면이 있습니다.

그래서 자료를 찾던 와중에 한 해외 사이트에서 경험치 산출 과정을 세세히 분석한 글을 발견했고,
(https://d2.maxroll.gg/resources/experience)
해당 글을 제가 교차 검증하면서 수정/보완이 필요한 부분을 보강하고,
그 과정에서 추가로 알아낸 사실들을 엮어 여러분께 알려드리고자 합니다.

이 글이 레벨링 전략을 세우시는데 보탬이 되었으면 좋겠습니다.

 ※ 10/02 02:30 - 2.5패치 내용 반영 및 공포의 영역(테러존) 디아런/바알런 경험치표 추가


[글을 시작하기에 앞서...]

이 글에서는 크게 세가지 내용을 다룰 예정입니다.

    1. 경험치 산출 과정과 공식
    2. 풀방 바알런이 7인방보다 경험치가 적은 이유 [2.5패치 이전]
    3. 디아런, 바알런의 경험치표

가급적 자세히 설명하려다보니 글의 분량이 많아져 읽으시는데 조금 부담이 될 수 있습니다.
이 점 유의 부탁드리며, 그러면 본격적으로 시작하겠습니다.


1. 경험치 산출 과정과 공식

◆ 기초 경험치, 몬스터 경험치

가장 먼저, 몬스터의 '기초 경험치'를 계산합니다.

         기초 경험치 = 고유 경험치 × (레벨 가중치 / 100) × 몬스터 등급 배율

고유 경험치레벨 가중치는 게임 내부 데이터로,
고유 경험치는 몬스터 종류별로 정해진 고유값이고,
레벨 가중치는 몬스터 레벨에 따른 가중치로, 레벨과 난이도가 높을수록 수치가 증가합니다.
(고유 경험치와 레벨 가중치 값은 각각 Monstats.txt와 Monlvl.txt에 담겨있습니다.)

이 때, 챔피언(+2Lv), 유니크(+3Lv), 하수인(+3Lv) 그리고 후술할 랜덤 특성을 갖는 보스(+3Lv)의 경우,
몬스터 등급에서 부여되는 추가 레벨을 뺀 레벨의 가중치를 사용합니다.

예를 들어 95레벨의 니흘라탁은 추가 레벨인 3레벨을 뺀 92레벨의 레벨 가중치를 사용합니다.
(원래 내부 데이터 상의 니흘라탁 레벨은 92인데, 여기에 추가 레벨 3이 더해져 95레벨이 된 것입니다.)

 + [2.5 패치] 공포의 영역(테러존)의 영향을 받는 몬스터는 고유 경험치에 25% 보너스를 받습니다.

이어서 몬스터 등급에 따른 경험치 배율은 다음과 같습니다.

몬스터 등급 배율
 노말 x 1
 챔피언 (광전사 제외) x 3
 챔피언 (광전사) x 5
 유니크, 슈퍼 유니크, 하수인 x 5
 특성이 랜덤인 보스
 (그리스월드, 라다먼트, 니흘라탁)
x 5
 그 외 모든 보스 x 1

여기서 하나 강조드릴 점은, 하수인이 주는 경험치가 유니크 몬스터와 동등하다는 것입니다.
그러므로 하수인도 놓치지 말고 빠짐없이 잡도록 합시다!

이렇게 결정된 기초 경험치에 인원 수에 따른 배율을 곱한 값이 '몬스터 경험치'가 됩니다.

         몬스터 경험치 = 기초 경험치 × 인원 수 배율

인원 수 배율은 1인 기준 x1배에서 한 명이 늘어날때마다 x0.5배씩 증가합니다.

인원 수 1 2 3 4 5 6 7 8
경험치 배율 x1 x1.5 x2 x2.5 x3 x3.5 x4 x4.5

위 수식을 포함해 앞으로 나올 모든 수식들은 계산이 끝나면 결과값의 소수점 이하는 버립니다.


◆ 파티 보너스 경험치

2인 이상 플레이어가 파티를 맺고 모여서 몬스터를 처치하는 경우,
몬스터 경험치 외에 추가로 '파티 보너스 경험치'가 주어집니다.
파티 보너스 경험치는 아래와 같이 계산합니다.

         파티 보너스 경험치 = (모인 파티원 수 - 1) × 몬스터 경험치 × 89/256
         (원 출처에는 87이라고 돼있지만, 실측값으로 검증해보니 89가 맞았습니다.)

이 때 '모임'의 범위는 마지막 일격을 가한 플레이어를 중심으로 직경 53.33 야드 이내입니다.
다르게 말하면 저 범위 안에 있어야 파티원이 사냥한 몬스터의 경험치를 획득한다는 것입니다.
솔방(1인방)의 경우, 모인 파티원 수 = 1 이므로 파티 보너스 경험치는 0이 됩니다.


◆ 총 경험치, 분배 경험치

몬스터 경험치와 파티 보너스 경험치가 결정되면, 이 둘을 합친 '총 경험치'를 파티원들끼리 나눠 갖습니다.
이 때 각 플레이어가 받게 되는 '분배 경험치'는 아래와 같습니다.

         총 경험치 = 몬스터 경험치 + 파티 보너스 경험치
         분배 경험치 = 총 경험치 * 플레이어 레벨/(플레이어 레벨 + 다른 파티원들의 레벨합)

솔방은 파티 보너스 경험치가 없고 분배를 할 사람도 없기 때문에
몬스터 경험치가 곧 총 경험치이자 분배 경험치가 됩니다.
(몬스터 경험치 = 총 경험치 = 분배 경험치)

그러면 잠깐 예를 들어서, 90레벨 플레이어가 솔방에서 홀로 몬스터를 잡았을 때 얻는 경험치와
동일한 몬스터를 90레벨 플레이어 세 명이 파티를 이루고 모여 잡았을 때 얻는 경험치를 비교해보겠습니다.

[솔방]
몬스터 경험치 = 기초 경험치 × 1 = 기초 경험치
보너스 경험치 = 0
      총 경험치 = 몬스터 경험치 + 0 = 몬스터 경험치
   분배 경험치 = 총 경험치 * 90/(90+0)
                    = 총 경험치 * 1
                    = 총 경험치 = 몬스터 경험치 = 기초 경험치 = 100%

[3인방]
몬스터 경험치 = 기초 경험치 × 2
보너스 경험치 = (3 - 1) ×(기초 경험치 × 2) × 89/256 = 기초 경험치 × 356/256
      총 경험치 = (기초 경험치 × 2) + (기초 경험치 × 356/256) = 기초 경험치 × 868/256
   분배 경험치 = (기초 경험치 × 868/256) × 90/(90+90+90)
                    = 기초 경험치 × 868/768 = 113.0%

이렇게 3인 플레이 시, 경험치를 13% 가량 추가로 획득하는 것을 알 수 있습니다.
같은 방식으로 1인부터 8인까지 인원 수에 따른 분배 경험치를 계산하면 아래와 같습니다.

인원 수 1 2 3 4 5 6 7 8
분배 경험치* 100.0% 101.1% 113.0% 127.7% 143.4% 159.7% 176.3% 193.1%
* 모든 인원이 모여있고 레벨이 전부 동등할 때


그런데 만약 파티원 중 한 명이 따로 떨어져서 사냥을 하면 어떻게 될까요??

해당 파티원은 파티 보너스 경험치를 받진 못하지만,
그 대신 몬스터 경험치를 분배없이 그대로 독식하면서
실질적으로 더 많은 경험치를 얻게 됩니다.

예를 들어 풀방(8인방)에서 홀로 몬스터를 잡으면 기초경험치의 4.5배,
즉 솔방 대비 450%의 경험치를 얻게 되는 것입니다.


그렇지만 분배 경험치에는 상한선이 있어 8,388,607(=2^23-1)을 초과할 수 없는데요.
저 수치를 넘어가는 경우는 다음과 같습니다.

 - 7인 이상 방에서, 디아블로를 홀로 처치                     (2,195,808 x 4)
 - 3인 이상 방에서, 바알을 홀로 처치                           (4,536,276 x 2)
 - 3인 이상 방에서, 디아블로 클론(애니참)을 홀로 처치   (5,539,200 x 2)
 - 7인 이상 방에서, 릴리트(우버 안다리엘)을 홀로 처치   (2,387,200 x 4)
 - 6인 이상 방에서, 우버 듀리엘을 홀로 처치                 (2,648,000 x 3.5)
 - 5인 이상 방에서, 우버 이주얼을 홀로 처치                 (3,179,200 x 3)
 - 4인 이상 방에서, 우버 메피스토를 홀로 처치              (3,409,600 x 2.5)
 - 3인 이상 방에서, 우버 디아블로를 홀로 처치              (5,539,200 x 2)
 - 1인 이상 방에서, 우버 바알을 홀로 처치                    (10,336,000)

이렇게 상한선을 넘어버리는 경우, 분배 경험치는 최고치인 8,388,607로 고정됩니다.
즉, 3인방 바알 솔킬과 8인방 바알 솔킬의 경험치는 결국 동일하다는거죠.


그 외에 상한선을 넘지 않는 몬스터들의 경우, 모든 플레이어의 레벨이 같다고 하면
전체 플레이어 수와 모인 파티원 수에 따른 분배 경험치는 아래와 같이 계산됩니다.




◆ 레벨 차이 페널티, 점감 페널티, 그리고 최종 획득 경험치

경험치 분배가 끝나면 몬스터와 플레이어의 레벨을 비교해 그 차잇값에 따라 '레벨 차이 페널티'를 부과합니다.
그 다음, 플레이어의 레벨이 70 이상이면, 레벨에 따른 경험치 '점감 페널티'를 추가로 부과합니다.
이렇게 페널티까지 적용한 값이 플레이어가 최종적으로 얻게 되는 '최종 획득 경험치'가 됩니다.

레벨 차이 페널티는 레벨 25를 기점으로, 미만일 때와 이상일 때 조금 다르게 계산되는데,
여기에다 레벨 70 이상부터는 경험치 점감 페널티가 추가로 더해지는 걸 고려하면
플레이어 레벨을 총 세 구간(1~24, 25~69, 70~99)으로 나누어 볼 수 있습니다.
(편의를 위해 플레이어(캐릭터) 레벨은 cLvl, 몬스터 레벨은 mLvl로 줄여 부르겠습니다.)

§ 제 1 구간. 레벨이 24 이하일 때 (cLvl 1~24)
 
cLvl - mLvl 최종 획득 경험치
-6 이하 = 분배 경험치 / 256 × α
-5 ~ 5
= 분배 경험치
(페널티 없음)
6 이상 = 분배 경험치 / 256 × β

여기서 α, β는 레벨 차잇값에 따라 변하는 상수로
α는 몬스터 레벨이 6이상 더 높을 때 부과되는 페널티를,
β는 캐릭터 레벨이 6이상 더 높을 때 부과되는 페널티를 의미하며 그 값은 아래와 같습니다.

cLvl - mLvl -6 -7 -8 -9 ≤-10 cLvl - mLvl 6 7 8 9 ≥10
α 225 174 92 38 5 β 207 159 110 61 13
백분율 87.9% 68.0% 35.9% 14.8% 2.0% 백분율 80.9% 62.1% 43.0% 23.8% 5.1%

특기할만한 점은 몬스터 레벨이 10이상 더 높을 때 부과되는 페널티가 굉장히 강하다는 것입니다.
때문에 처음부터 버스를 타고 광속 렙업을 하는 것이 불가능하고, 25레벨까지는 손수 레벨을 올려야합니다.


§ 제 2 구간. 레벨이 25 이상, 69 이하일 때 (cLvl 25~69)

cLvl - mLvl 최종 획득 경험치
-1 이하  ※ 분배 경험치 > 1,048,576일 경우, = 분배 경험치 / mLvl × cLvl
 ※ 분배 경험치 ≤ 1,048,576일 경우, = 분배 경험치 / mLvl × cLvl
0 ~ 5 = 분배 경험치 (페널티 없음)
6 이상  ※ 분배 경험치 > 1,048,576일 경우, = 분배 경험치 / 256  × β
 ※ 분배 경험치 ≤ 1,048,576일 경우, = 분배 경험치 / 256 × β

여기서 ⌊  ⌋ 는 내림 기호로, 기호 안에 있는 수의 소수점 이하 값을 버린다는 뜻입니다.  예) ⌊ 3.14 ⌋ = 3

제 1 구간과의 차이점은, 몬스터 레벨이 캐릭터 레벨보다 높을 때 (mLvl > cLvl)
부과되는 페널티 계산법이 바뀌면서 페널티가 완화된다는 것입니다.
덕분에 레벨 25를 달성한 이후로는 버스를 통한 빠른 렙업이 가능해집니다.
(상수 β는 제 1 구간과 동일합니다.)


§ 제 3 구간. 레벨이 70 이상일 때 (cLvl 70~99)

서두에 말씀드린대로, 이 구간부터는 캐릭터 레벨에 따른 경험치 점감 페널티가 추가로 부과됩니다.
앞에서 레벨 차이 페널티가 적용된 값을 '1차 보정값'이라 하면, 최종 획득 경험치는 아래와 같습니다.

   ※ 1차 보정값 ≤ 2,097,152인 경우 : 최종 획득 경험치 =  1차 보정값 / 1024 × δ 
   ※ 1차 보정값 > 2,097,152인 경우 : 최종 획득 경험치 =  1차 보정값 / 1024  × δ

δ는 캐릭터 레벨에 따라 변하는 상수로, 그 값은 아래와 같습니다.

레벨 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79
δ 976 928 880 832 784 736 688 640 592 544
백분율 95.3% 90.6% 85.9% 81.3% 76.6% 71.9% 67.2% 62.5% 57.8% 53.1%
레벨 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89
δ 496 448 400 352 304 256 192 144 108 81
백분율 48.4% 43.8% 39.1% 34.4% 29.7% 25.0% 18.8% 14.1% 10.5% 7.9%
레벨 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99
δ 61 46 35 26 20 15 11 8 6 5
백분율 5.96% 4.49% 3.42% 2.54% 1.95% 1.46% 1.07% 0.78% 0.59% 0.49%


◆ 추가 경험치


추가적으로, 만약 경험의 성소 효과를 받고 있거나(+50%), 애니참을 소지하고 있거나(+5~10%),
온달봉을 장착하고 있으면(+5%), 최종 획득 경험치의 해당 %만큼 추가 경험치를 얻습니다.

   ※ 최종 획득 경험치 ≤ 1,048,576인 경우 : 추가 경험치 최종 획득 경험치 / 100 × 추가 % 
   ※ 최종 획득 경험치 > 1,048,576인 경우 : 추가 경험치 최종 획득 경험치 / 100  × 추가 %

이렇게 여러 단계의 계산을 거쳐서 비로소 플레이어가 최종적으로 획득하는 경험치가 결정됩니다.


2. 풀방 바알런이 7인방보다 경험치가 적은 이유 [2.5 패치 이전]

일반적으로 파티원 수가 많아지면, 파티 보너스 경험치도 높아지기 때문에 획득하는 경험치량이 증가합니다.
그런데 정말 이상하게도, 헬 바알런에서는 풀방 경험치가 7인방보다 적어지는 역전 현상이 일어납니다.
이 문제는 레거시 때부터 존재해 지금까지도 해결되지 않고 있는데요.
때문에 일부 기사분들께선 부득이하게 풀방이 아닌 7인 바알런 방을 운영하시기도 합니다.

왜 이런 이상한 현상이 발생하는 걸까요??
그 원인은 바로, 파티 보너스 경험치가 8,388,607을 넘어가면
오버플로(overflow)가 발생해 값이 음수로 변해버리기 때문입니다.

추청컨대, 디아2 프로그램 내에서 파티 보너스 경험치 값은
24비트 크기의 signed 정수형 변수에 저장되는 듯 합니다.
그래서 해당 변수가 최대로 표현할 수 있는 양수인 8,388,607를 넘는 값이 들어오면,
아래처럼 부호를 나타내는 최상위 비트가 0(양수)에서 1(음수)로 변해
입력값의 부호가 반전되고 수치가 변하는 오버플로가 발생합니다.

   0111 1111 1111 1111 1111 1111 = 8,388,607
+ 0000 0000 0000 0000 0000 0001 = 1
------------------------------------------------------
   1000 0000 0000 0000 0000 0000 = -8,388,608 (2의 보수법)

(몬스터 경험치와 총 경험치는 8,388,607을 넘어가는 값도 정상적으로 저장되는데
어째서 파티 보너스 경험치는 이런 구조로 짜여졌는지 의문이네요...)

이 오버플로 때문에, 만약 파티 보너스 경험치의 계산값이 8,388,607을 초과하면,
실제로 리턴되는 반환값이 아래처럼 변하게 됩니다.

계산값 0 → 8388607 8388608 → 25165823 25165824 → 41943039 41943040 → …
반환값 0 → 8388607 -8388608 → 8388607 -8388608 → 8388607 -8388608 → …
변화량 0 - 2^24 - (2 x 2^24) - (3 x 2^24)


자, 그러면 바알런 이야기로 다시 돌아와서,
풀방 바알런에서 경험치가 적어지는 이유로 주로 꼽히는 것이
두번째 소환몹인 저주받은 자 아크멜과 고대 호라드림 하수인들(일명 미라들)의 경험치가
풀방에선 제대로 분배되지 않아 '막타를 친 플레이어만 경험치를 얻는다'라는 건데요.

풀방일 때 아크멜과 미라 하수인들의 경험치를 계산해보면,

   기초 경험치 = 767,925
몬스터 경험치 = 767,925 × 4.5 = 3,455,662
보너스 경험치 = (8 - 1) × 3,455,662 × 89/256 = 8,409,677 (> 8,388,608) → -8,367,539 (오버플로)
      총 경험치 = 3,455,662 + (-8,367,539) = -4,911,877

저런 식으로 오버플로 때문에 파티 보너스 경험치가 음수로 변하고,
그 크기가 몬스터 경험치를 상회하면서 총 경험치까지 음수가 돼버리는 걸 볼 수 있습니다.

다행히 실제로 경험치가 깎이는 건 아니고, 프로그램 내부적으로 만약 음의 경험치 값이 나오면
예외 처리(exception handling)를 통해 최종 획득 경험치가 1이 되도록 조정을 해주는 듯 합니다.
그래서 자세히 확인해보면 미라가 죽을 때 경험치가 '1' 상승하는 걸 목격할 수 있습니다.

즉, 알려진 통념처럼 막타를 친 플레이어가 미라 경험치를 독식하는 게 아니라
그냥 모든 플레이어가 공평하게 미라 경험치를 못 먹고 있었던 겁니다.


그렇다면 왜 이런 통념이 생겨났을까요? 저는 두 가지 이유가 복합적으로 작용했다고 봅니다.

첫째, 미라와는 별개로 해골 마법사의 경험치는 정상적으로 들어오기 때문입니다.
해골 마법사는 하수인이 아닌 노말 몹이라 레벨이 85이기 때문에
레벨 차이 페널티를 최대로 받는 95레벨과 페널티를 받지 않는 90레벨 플레이어가 받는 경험치는
같은 90대 레벨이라고 해도 격차가 꽤 큽니다.
(풀방 기준으로 95레벨은 80~85, 90레벨은 6300~6400 정도 획득)

95레벨 유저 입장에서는 소환되는 몬스터를 다 잡아봐야 경험치가 1000도 안 들어오는데,
누구는 6만 가량 획득했다고 하면, 경험치가 누구한테 몰리고 있다는 의구심을 가질 수 밖에 없겠죠.

둘째, 일부 파티원이 장소를 이탈해있으면 미라 경험치가 제대로 들어오기 때문입니다.
파티원 중 누가 늦게 도착해서 미라를 처치하는 순간에 월드스톤 성채에 없었다면,
파티 보너스 경험치가 감소해서 오버플로가 일어나지 않아 미라 경험치가 제대로 들어오게 됩니다.

이렇게 되면 95레벨 유저는 풀방에서 계속 1000 이하의 경험치를 받다가
이따금씩 수만의 경험치가 들어오는 경험을 하게되니까
이게 첫번째 이유과 시너지를 이뤄서, 경험치가 누구한테 몰린다는 의심이 결국 확신으로 변하게 된 거죠...

설명이 길어졌는데 결론을 짧게 정리하면, 풀방 바알런이 7인방보다 경험치가 적은 이유는
파티 보너스 경험치의 오버플로 발생으로 미라 경험치가 1이 되어버리기 때문입니다.


미라보다 기초 경험치가 큰 보스 몬스터들은, 파티 보너스 경험치도 그에 비례해 빠르게 커지기 때문에
오버플로가 더 빨리 일어나고 결과값도 불규칙적이게 되는데요. 그 대표적인 예가 바로 디아블로와 바알입니다.
모든 플레이어가 보스킬에 참여한다고 했을 때, 인원 수에 따라 두 보스가 주는 분배 경험치의 변화를 보시면 

▼ (좌) 디아블로, (우) 바알의 분배경험치 변화


이런 식으로 경험치량이 제멋대로 변하는 걸 볼 수 있습니다.
만약 일부 파티원이 이탈해 있다거나하면 보너스 경험치가 달라져 여기서 수치가 또 흔들립니다.
그래서 디아런이나 바알런에서 보스 경험치가 일관되지 않았던 거죠.

하지만 하나 확실한 건, 오버플로가 일어난 이후로는 분배 경험치가 무조건 100% 이하로 나온다는 겁니다.
바알런에서 시간 대비 경험치 효율이 안 나온다고 바알 스킵을 하는 건
아마 이런 현상을 경험적으로 깨달았기 때문 아닐까 싶습니다.


◆ 풀방 바알런을 할 수 있는 해결책

그렇다면 풀방 바알런은 영영 포기해야하는 걸까요? 아니요. 한 가지 방법이 있습니다.
이미 눈치채신 분들도 계실텐데, 잠깐 파티 보너스 경험치 계산 공식을 다시 한 번 보겠습니다.

         파티 보너스 경험치 = (모인 파티원 수 - 1) × 몬스터 경험치 × 89/256

여기서 중요한 건, 파티 보너스 경험치는 '모인' 파티원 수에 비례한다는 것입니다.
만약 파티원이 다른 장소로 이탈해있다면? 보너스는 줄게 되고, 이것을 이용해 오버플로를 방지할 수 있습니다.

풀방에서 한 명을 제외하고 나머지 7명이 바알런을 하면,
(7명의 레벨은 모두 동일하다고 가정)

   기초 경험치 = 767,925
몬스터 경험치 = 767,925 × 4.5 = 3,455,662
보너스 경험치 = (7 - 1) × 3,455,662 × 89/256 = 7,208,294 (< 8,388,608, 오버플로 발생 X)
      총 경험치 = 3,455,662 + 7,208,294 = 10,663,956
   분배 경험치 = 10,663,956 / 7 = 1,523,422 (기초 경험치의 198.4%)

이렇게 미라 경험치를 온전히 받을 수 있을 뿐만 아니라,
경험치 획득량도 7인방 대비 176.3%에서 198.4%로 22%가량 증가하게 됩니다.

그러면 제외된 한 명은 어떻게 하냐? 카생에서 솔로 디아런을 도시면 됩니다.
홀로 카생을 도는 플레이어는 기초 경험치의 450%를 얻기 때문에
스펙이 출중하다면 파티 사냥보다 훨씬 더 빠르게 레벨업을 하실 수 있습니다.

특히 보스를 제외한 나머지 몬스터들의 경험치가 급감하는 97레벨부터는
사실상 빠르게 레벨링을 할 수 있는 수단이 이 방법밖에 없습니다.

이렇게 7명은 바알런, 한 명은 솔로 디아런을 도는 식으로 풀방 바알런을 할 수 있습니다.
(이건 개인적인 의견이지만, 디아런을 도실 분은 시작 전에 기사님께 작게나마 언급을 해주시면
 서로 눈치보거나 불편할 거 없이 편하게 사냥에 임할 수 있지 않을까 생각합니다.)

지금까지 풀방 바알런이 7인방보다 경험치가 적은 이유와 그 해결책에 관해 말씀드렸습니다.

 + [2.5 패치] 파티 보너스 경험치의 오버플로 문제가 해결됨.


III. 디아런, 바알런의 경험치표

마지막으로, 공식을 사용해 계산한 디아런과 바알런 경험치표 몇 가지를 보여드리고 글을 마치겠습니다.
풀방 경험치표는 모든 플레이어의 평균 레벨이 95이고, 테러존 레벨은 96이라고 가정해 계산했습니다.
(표제를 클릭하시면 펼치기/접기가 됩니다.)

표 1. 일반 솔방 디아런 경험치


표 2. 일반 솔방 바알런 경험치


표 3. 일반 풀방 디아런 경험치


표 4. 일반 풀방 바알런 경험치



표 5. 테러존 솔방 디아런 경험치


표 6. 테러존 솔방 바알런 경험치


표 7. 테러존 풀방 디아런 경험치 I - 봉인해제 소환몹과 디아블로


표 8. 테러존 풀방 디아런 경험치 II - 일반몹과 디아블로


표 9. 테러존 풀방 바알런 경험치




[글을 마치며...]

이해를 최대한 돕기 위해 원글에 없는 용어와 예시를 추가하며 글을 작성했는데,
글이 너무 길기도 하고, 제 글솜씨가 부족해 내용이 잘 전달됐을지 모르겠네요..
혹시 이해가 잘 안되거나 궁금한 점이 있으시면,
댓글로 말씀해주시면 여건이 되는대로 답변드리겠습니다.

긴 글 읽어주셔서 감사합니다.
모두 즐거운 디아되시고, 득룬, 득템하시길 기원합니다. :)