제거 타격음, 타격 효과 받으신 분들은

음향파일 경로
각자 모드명/각자 모드명.mpq/data/hd/global/sfx/combat/impact/

sounds.txt 파일 경로
각자 모드명/각자 모드명.mpq/data/global/excel/























사운드 채널 피치완화 수정.zip

















제가 원인을 찾아본 결과.
결론은 "원래 설계 상의 한계를 제작진이 가린 거였다" 입니다.
이제 스태틱도 그렇고, 아마 드림딘,  용딘, 더 나아가서 홀프 쓰는 용병도 비슷한 증상이 나올 수 있습니다.

피치가 깨져서 음이 깨지거나,
혹은 갑자기 음향이 커지거나

이건 디아2에 있는 한 틱에 전체범위 공격 (오오라) 판정 때문입니다.
설계를 할 때 전체 범위 공격오오라에 대해선 
몹들(유닛)의 수가 많을 것을 가정해서 따로 효과음을 잡았어야 설계 상 무리가 없습니다.
하지만, 이 게임 원래 설계할 때 그냥 전체공격시 일반 히트음이 몸 한마리당 들어가게 한 겁니다.
잘 들어보시면, 제 모드 말고 원래 버전에서도
스태틱을 카우방에 써보시면 이상하게 효과음이 줄어들거나 안 나오는 현상이 있을 것 입니다.

원본은 스태틱 시를 생각해서 라이트닝 케스트 볼륨을 효과음보다 높게 작아서 큰 소리로 가리고 
스태틱 효과음 재생을 40으로 제한 한다음 효과음에 강제 컴프레스가 들어가면
라이크닝 케스트 소리가 더 크게 들리도록 설계 했습니다.
둘이 소리도 비슷하니 잘 가려지지요

그런데 제 모드는 라이트닝 케스트 소리보다 효과음을 더 높은 우선순위로 잡고
효과음도 똑같이 올리니 티가 나게 되었습니다.
심지어 원래 유닛 한계치를 40으로 잡아도 똑같습니다.
여러 테스트를 해본 결과 결국
방법은 오오라 속성, 전체판정의 공격 시 연결되는 소리의 효과음 경로를 그룹으로 묶어줄 수 있고 
바꿔주면 해결됩니다만 이 게임 만들 때부터 그룹으로 묶는 옵션 자체가 없습니다. 빌 로퍼는 왜 그랬을까요


좀 거슬리시면 원래 버전을 쓰시는 수밖에 없을 것 같습니다.








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