<게임 디자인의 진화>
1. 모험가 활동
2. 시즌제 개념 도입
3. 캐릭터 중심의 게임 디자인 (장비 시스템 개선 / 캐릭터 액션 스킨 도입 / 캐릭터 꾸미기 다양성 확장)
4. 콘텐츠의 진화 (일반 필드 / 퀘스트 / 전투)
5. 매칭 시스템 확장


<모험가 활동>
- '모험가 활동'은 새로운 기능의 위젯
- 캐릭터 성장, 장비 관리, 임무 공략, 주간 진행 상황 등을 한번에 관리하는 UI


- 무작위 임무 1일 보상 같은 1일 단위 시스템을 주간 단위 기반의 시스템으로 변경
- 유저가 하고 싶은 컨텐츠로 포인트를 모아 보상 및 장비를 얻는 시스템
- 메인 퀘스트 외에는 주간 내에 여러번 반복 달성 가능
- 금 주의 석판을 다 모았을 경우 전 주에 못 모은 분량을 얻게 하는 것도 고려 중


- 자세한 내용은 '도쿄' 팬 페에서

<시즌제 개념 도입>

- 기존보다 이해하기 쉽게 시즌제 개념을 도입
- 시즌 패스/F2P/추가 요금 지불 등이 추가되는 거 아님
- 기존에 패치 단위로 표현하던걸 신규 유저가 알기 쉽게 시즌으로 표현하는 것
- .1, .3, .5 패치에서 성장 동력을 잃고 임무 활동이 고착되는 것을 타파
- 패치 간격을 좁혀볼 계획



<캐릭터 중심의 게임 디자인>

- 플레이어 캐릭터의 진화/개선에 중점을 둠


- 장비 시스템 개선
  . 잡 별로 레벨을 올려야하는 것은 동일
  . 대신 아이템 레벨은 가장 아이템 레벨이 높은 잡의 것을 가져올 수 있게 됌
  . 동기부여를 위해 부가 능력치 향상 목적의 각각의 장비 파밍은 유지


- 캐릭터 액션 스킨 도입
  . 캐릭터를 더 개성적으로 꾸미기 위한 보상
  . 자세한 내용은 '베를린' 팬 페에서



- 캐릭터 꾸미기 다양성 확장
  . 세세한 부분의 꾸미기 기능 추가. (엉덩이 슬라이더는 없음)



<콘텐츠의 진화 (일반 필드, 퀘스트 체험)>
- 일반 필드
  . 역동적인 이벤트, 지역을 공략하는 개념 도입 등
  . 매칭 기반의 컨텐츠로 인해 소홀하게 된 일반 필드를 개선할 계획
  . 다인원 전투 시 버프/디버프 표시 수 제한도 개선

- 퀘스트
  . 쾌적한 스토리 진행을 위해 시스템 측면에서도 개선할 예정
  . 자세한 내용은 '베를린' 팬 페에서

- 전투 콘텐츠 개선
  1.  8인 레이드의 일반/영웅 난이도 사이에 새 난이도를 도입
    . 일반 난이도는 클리어 비율이 85%, 영웅 난이도는 최대 20% 정도라 그 사이를 메꾸기 위한 목적
    . 새로운 아이템 레벨 성장 체계를 제대로 만들 예정
    . 자세한 내용은 '베를린' 펜 페에서

  2. 24인 레이드의 진행 방식 변경
    . 규모는 줄이지 않지만 진행 방식을 변경
    . 연합 레이드 내 보스를 활용한 새로운 장비 성장 요소도 계획 중
    . 자세한 내용은 '도쿄' 팬 페에서

  3. 지금까지 없던 새로운 형식의 콘텐츠 추가



<매칭 시스템 확장>


- 같은 지역 내에서 매칭/파티 모집 가능
- 7.5x 중 일본 내에서 먼저 테스트 실시
- 이후 안정되면 북미, 유렵, 중국 순으로 적용
- 데이터 센터가 하나인 오세아니아, 한국은 해당 사항 없음



<전투 시스템 개선 (리본 모드/이볼브 모드)>
- 리본 모드는 기존의 스킬 조작법으로 지금 있는 21개 투사/마법사 잡에만 존재 (리미티드 잡 제외)
- 2가지 모드는 레벨 및 장비 공유
- 잡 개방시 바로 이볼브 모드 선택 가능
- 어느 모드로 플레이해도 콘텐츠 클리어 가능
- 리본/이볼브 모드 전환은 비 전투 상황에서만
- 8.0 백은의 탐구자에서 추가되는 신규 잡은 이볼브 모드만 있음

아래는 나이트의 리본과 이볼브 비교 예시
- 삭제/병합 등으로 전체적인 스킬 가짓수 감소

- 일반 콤보는 PvP처럼 단일키로 병합

- 일부 생존기는 삭제하고 남아있는 생존기에 효과를 병합

- 하나의 스킬로 병합하여 타겟 대상이 무엇인지에 따라 발동되는 효과가 다름
- 위의 예시의 경우 적을 타겟팅하고 있으면 '성령의 권능'(공격)을, 아군을 타겟팅하고 있으면 '관용'(회복)이 발동


- 역할 스킬도 일부 병합
- 도발과 기피가 하나의 스킬이 되어 타겟 대상이 적이면 '도발', 아군이면 '기피'가 발동하며, 병합됨에 따라 스킬 사용횟수가 추가됌
- 말참견과 비열한 기습도 병합


- (리본/이볼브) 시너지 스킬 삭제
- (이볼브 만) 스킬 습득 레벨 조정
- (이볼브 만) 탱거를 메인/서브로 구분



- 시너지 스킬을 삭제하고 아래 이유로 2분 로테이션을 제거
- 2분 로테이션으로 인해 각 잡의 개성이 사라짐
- 보스 기믹을 만들 때 2분 로테이션을 고려해야해서 기믹 아이디어의 다양성이 감소


- 기본 3단계 콤보 -> 주요 액션 -> 직업 특화 액션 -> 특수(필살기) 액션 순으로 습득
- 레벨 50까지는 단축바에 새로운 스킬 아이콘이 추가가 되는 체계
- 50이후부터는 단축바에 추가 아이콘이 생기지 않고 효과 강화 및 파생 액션 추가


- 메인 탱커
  . 적의 공격을 직접 받아냄
  . 적의 공격을 반격하거나 받아침 (나이트의 경우 짧은 생존기를 타이밍에 맞게 쓰면 패링처럼 반격을 함)

- 서브 탱커
  . 아군을 보호하고 피해량을 감소
  . 적에게 디버프를 걸어 공격력을 약화

<기타>
- 권장 사양에 변화는 없음
- (글섭) 단, PS4의 경우 8.3까지만 지원할 예정
- (글섭) 8월 닌텐도 스위치 2 지원 예정
  . 1달 선행 플레이 기간, 이후 정식 서비스
  . 기존 플랫폼과 별개로 서비스 이용 요금을 결제 해야함
  . 기존 플랫폼에 플레이 가능일 수 가 남아있으면 50% 할인





기조 강연 및 개발자 패널에서 나온 내용입니다.

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