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2026-04-25 13:32
조회: 1,959
추천: 6
8.0 게임 디자인 변화 및 개선된 전투 시스템<게임 디자인의 진화>
1. 모험가 활동 2. 시즌제 개념 도입 3. 캐릭터 중심의 게임 디자인 (장비 시스템 개선 / 캐릭터 액션 스킨 도입 / 캐릭터 꾸미기 다양성 확장) 4. 콘텐츠의 진화 (일반 필드 / 퀘스트 / 전투) 5. 매칭 시스템 확장 <모험가 활동> ![]() - '모험가 활동'은 새로운 기능의 위젯 - 캐릭터 성장, 장비 관리, 임무 공략, 주간 진행 상황 등을 한번에 관리하는 UI ![]() - 무작위 임무 1일 보상 같은 1일 단위 시스템을 주간 단위 기반의 시스템으로 변경 - 유저가 하고 싶은 컨텐츠로 포인트를 모아 보상 및 장비를 얻는 시스템 - 메인 퀘스트 외에는 주간 내에 여러번 반복 달성 가능 - 금 주의 석판을 다 모았을 경우 전 주에 못 모은 분량을 얻게 하는 것도 고려 중 ![]() - 자세한 내용은 '도쿄' 팬 페에서 <시즌제 개념 도입> ![]() - 기존보다 이해하기 쉽게 시즌제 개념을 도입 - 시즌 패스/F2P/추가 요금 지불 등이 추가되는 거 아님 - 기존에 패치 단위로 표현하던걸 신규 유저가 알기 쉽게 시즌으로 표현하는 것 - .1, .3, .5 패치에서 성장 동력을 잃고 임무 활동이 고착되는 것을 타파 - 패치 간격을 좁혀볼 계획 <캐릭터 중심의 게임 디자인> ![]() - 플레이어 캐릭터의 진화/개선에 중점을 둠 ![]() - 장비 시스템 개선 . 잡 별로 레벨을 올려야하는 것은 동일 . 대신 아이템 레벨은 가장 아이템 레벨이 높은 잡의 것을 가져올 수 있게 됌 . 동기부여를 위해 부가 능력치 향상 목적의 각각의 장비 파밍은 유지 ![]() - 캐릭터 액션 스킨 도입 . 캐릭터를 더 개성적으로 꾸미기 위한 보상 . 자세한 내용은 '베를린' 팬 페에서 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() - 캐릭터 꾸미기 다양성 확장 . 세세한 부분의 꾸미기 기능 추가. (엉덩이 슬라이더는 없음) <콘텐츠의 진화 (일반 필드, 퀘스트 체험)> - 일반 필드 . 역동적인 이벤트, 지역을 공략하는 개념 도입 등 . 매칭 기반의 컨텐츠로 인해 소홀하게 된 일반 필드를 개선할 계획 . 다인원 전투 시 버프/디버프 표시 수 제한도 개선 - 퀘스트 . 쾌적한 스토리 진행을 위해 시스템 측면에서도 개선할 예정 . 자세한 내용은 '베를린' 팬 페에서 - 전투 콘텐츠 개선 1. 8인 레이드의 일반/영웅 난이도 사이에 새 난이도를 도입 . 일반 난이도는 클리어 비율이 85%, 영웅 난이도는 최대 20% 정도라 그 사이를 메꾸기 위한 목적 . 새로운 아이템 레벨 성장 체계를 제대로 만들 예정 . 자세한 내용은 '베를린' 펜 페에서 2. 24인 레이드의 진행 방식 변경 . 규모는 줄이지 않지만 진행 방식을 변경 . 연합 레이드 내 보스를 활용한 새로운 장비 성장 요소도 계획 중 . 자세한 내용은 '도쿄' 팬 페에서 3. 지금까지 없던 새로운 형식의 콘텐츠 추가 <매칭 시스템 확장> ![]() ![]() - 같은 지역 내에서 매칭/파티 모집 가능 - 7.5x 중 일본 내에서 먼저 테스트 실시 - 이후 안정되면 북미, 유렵, 중국 순으로 적용 - 데이터 센터가 하나인 오세아니아, 한국은 해당 사항 없음 <전투 시스템 개선 (리본 모드/이볼브 모드)> ![]() - 리본 모드는 기존의 스킬 조작법으로 지금 있는 21개 투사/마법사 잡에만 존재 (리미티드 잡 제외) - 2가지 모드는 레벨 및 장비 공유 - 잡 개방시 바로 이볼브 모드 선택 가능 - 어느 모드로 플레이해도 콘텐츠 클리어 가능 - 리본/이볼브 모드 전환은 비 전투 상황에서만 - 8.0 백은의 탐구자에서 추가되는 신규 잡은 이볼브 모드만 있음 아래는 나이트의 리본과 이볼브 비교 예시 ![]() - 삭제/병합 등으로 전체적인 스킬 가짓수 감소 ![]() - 일반 콤보는 PvP처럼 단일키로 병합 ![]() - 일부 생존기는 삭제하고 남아있는 생존기에 효과를 병합 ![]() - 하나의 스킬로 병합하여 타겟 대상이 무엇인지에 따라 발동되는 효과가 다름 - 위의 예시의 경우 적을 타겟팅하고 있으면 '성령의 권능'(공격)을, 아군을 타겟팅하고 있으면 '관용'(회복)이 발동 ![]() - 역할 스킬도 일부 병합 - 도발과 기피가 하나의 스킬이 되어 타겟 대상이 적이면 '도발', 아군이면 '기피'가 발동하며, 병합됨에 따라 스킬 사용횟수가 추가됌 - 말참견과 비열한 기습도 병합 ![]() - (리본/이볼브) 시너지 스킬 삭제 - (이볼브 만) 스킬 습득 레벨 조정 - (이볼브 만) 탱거를 메인/서브로 구분 ![]() ![]() - 시너지 스킬을 삭제하고 아래 이유로 2분 로테이션을 제거 - 2분 로테이션으로 인해 각 잡의 개성이 사라짐 - 보스 기믹을 만들 때 2분 로테이션을 고려해야해서 기믹 아이디어의 다양성이 감소 ![]() - 기본 3단계 콤보 -> 주요 액션 -> 직업 특화 액션 -> 특수(필살기) 액션 순으로 습득 - 레벨 50까지는 단축바에 새로운 스킬 아이콘이 추가가 되는 체계 - 50이후부터는 단축바에 추가 아이콘이 생기지 않고 효과 강화 및 파생 액션 추가 ![]() - 메인 탱커 . 적의 공격을 직접 받아냄 . 적의 공격을 반격하거나 받아침 (나이트의 경우 짧은 생존기를 타이밍에 맞게 쓰면 패링처럼 반격을 함) - 서브 탱커 . 아군을 보호하고 피해량을 감소 . 적에게 디버프를 걸어 공격력을 약화 <기타> - 권장 사양에 변화는 없음 - (글섭) 단, PS4의 경우 8.3까지만 지원할 예정 - (글섭) 8월 닌텐도 스위치 2 지원 예정 . 1달 선행 플레이 기간, 이후 정식 서비스 . 기존 플랫폼과 별개로 서비스 이용 요금을 결제 해야함 . 기존 플랫폼에 플레이 가능일 수 가 남아있으면 50% 할인 기조 강연 및 개발자 패널에서 나온 내용입니다. 틀리거나 빠진 내용있음 댓글 달아주세요~
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로링던