제가 적은 것들이 모두 오류로 밝혀져

기존것은 모두 -- 처리 하였습니다.(아까워서..-ㅅ-)

본의 아니게 혼란 드린점 죄송합니다 (__) ㅜㅜ

 

수정한글  << 여기로 가시면 수정된 이론으로 재계산 해두었습니다.

 

 

 1. 밸런스

 

 

이번에 생긴 밸런스로 인해서 데미지 공식이 다음과 같이 바꼇습니다.

 

패치전 :                                                                                                                 ( 공격력 - 방어력 + 900 + 추가피해*6.25 ) * 기본배율 * (1+마스터리%+스킬배율%)


패치후 :

 

( 공격력 - 방어력 + 900 + 추가피해*6.25 ) * 기본배율 * (1+마스터리%+스킬배율%)  * 밸런스범위

 

(하이퍼디펜스 님 의 실험) 

이 맞다고 생각되어 수정합니다.

 

 

1안 : ( ([공격력 * 밸런스 범위)] - 방어력 + 900  + 추가피해*6.25 ) * 기본배율 * 스킬배율

 

2안 : ( ([공격력 * 밸런스 범위)] - 방어력 + [900 * 밸런스 범위] 

         + 추가피해 *6.25 )  * 기본배율 * 스킬배율

 

(공식 출처 : Sympathy님 ) 에서 수정했습니다.

 

마영전 연구소 의 데이터에 따라

오버킬 테스트를 해본결과

 

데미지는 밸런스 범위 안에서만 변화합니다.

예를들어 밸런스가 75라면 최대데미지의 75%까지만 나옵니다.

 

오버킬 테스트가 아니라, 보스 피통 눈금 눈대중 테스트와 풍문에만 너무 쉽게 휘둘린것 같습니다.

혼란드린점 죄송합니다.(__)

 

 

 

1안은 Sympathy님 이 말씀하신 공식이고,

2안은 수정한 공식입니다.

 

900은 방어력보다 공격력이 낮아도 높아도 항상 들어가는 최소공격력이며,

이곳에도 밸런스가 곱해진다는 사실이

신빙성이 더 있어서 2안으로 수정했습니다.

 

제가 최초 테스트 했던 내용이

공 상한선을 한참 넘겨서 (공 12500) 으로 마족의 징표 섀도우팡을

거트스팅어(0타 스매시 , 단타 기술) 로만 테스트를 해봤습니다.

 

노크리 데미지로 비교했을 때

공상한선을 한참 넘겨서 때렸기 때문에 항상 같은 데미지를 주어야 하는데,

조금씩 데미지가 달랐습니다.

그 이유는 앞쪽 밸런스가 곱해진 공격력은 최소밸런스가 곱해져도 공상한선을 넘기에

똑같지만, [900*밸런스범위] 이부분에 따라서 달라진 것입니다.

 

 

위와 같이 공식이 바뀜으로써

최대 데미지와 최소데미지의 차이는 안드로 차이가 날 수도 있습니다.

 

예를들어 밴퀴셔 밸런스가 75죠.

그래서 최소데미지가 최대데미지의 75% 일것이다. (75%면 1.33배 차이)

라고 잘못 생각하실 수가 있는데요. (저도 교수크리님 글보기전 까지 몰랐음;;)

 

예를들어

유저 공격력 : 10000

몹 방어력 : 6000

 

이라고 가정을 해보죠. (추가데미지는 빼겠습니다)

 

최대데미지 = (10000-6000+900) * 배율                      =  4900 * 배율

최소데미지1안 = (10000*0.75-6000+900) * 배율          =  2400 * 배율                 << 약 2.04 배차이

최소데미지2안 = (10000*0.75-6000+900*0.75) * 배율   =  2175 * 배율                 << 약 2.25 배차이

 

유저 공격력 : 10000

몹 방어력 : 7000

 

최대데미지 = (10000-7000+900) * 배율                          =  3900 * 배율

최소데미지1안 = (10000*0.75-7000+900) * 배율               =  1400 * 배율                 << 약 2.7 배차이

최소데미지2안 = (10000*0.75-7000+900*0.75) * 배율        =  1175 * 배율                 << 약 3.32 배차이

 

 

게다가 해머의 경우 밸런스가 60인 무기도 있는데요.

이 경우에는 천당과 지옥의 격차가 더 커집니다.

 

유저 공격력 : 10000

몹 방어력 : 6000

 

최대데미지 = (10000-6000+900) * 배율                       =  4900 * 배율

최소데미지1안 = (10000*0.6-6000+900) * 배율             =  900 * 배율                 << 약 5.4 배차이

최소데미지2안 = (10000*0.6-6000+900*0.6) * 배율        =  540 * 배율                 << 약 9.07 배차이

 

이렇듯 밸런스 개념이 생기면서.. 공격력의 중요성은 더욱 커졌습니다.

상위 보스로 갈 수록 몹 방어력은 더욱 강해지고,

우리의 무기는 더욱 강해져야 할 것 입니다..

 

 

 

 그렇다면 밸런스 1당 공격력으로 환산하면 어떻게 될까요?

(신규 인챈들이 밸런스가 붙어서 영 헷갈리시죠?)

 

이것은 현재 자신의 공격력에 따라 달라지게 됩니다.

 

(물론 하위 에피소드 보스 등 방어력이 상당히 낮은 몬스터들에겐

자신의 공격력이 너무 높아 공격력 상한선에 걸려서 공격력을 다 못 활용하는 경우도 있습니다.

이 경우에는 밸런스의 가치가 또 달라지지만, 평균적으로 상위 에피소드 및

공상한선에 안걸린다는 가정하에 씁니다)

 

[ (최대공격력 + 최소공격력)/2 - 몬스터방어력 ]

 

으로 평균을 내서 밸런스의 가치를 생각하겠습니다.

 

2안의 공식으로 생각하겠습니다.

 

내 공격력이 10000 이고, 밸런스가 75라면

최대공격력 : 10000 + 900                         = 10900

최소공격력 : 7500 + 900*0.75 = 7500+ 675   = 8175

 

밸런스1을 더 올리면

최소공격력 : 7600+ 900*0.76                     = 8284

 

 

밸런스 1올린 공격력 - 처음 공격력 = (10900+8284)/2 - (10900+8175)/2 = 54.5

 

 

밸런스 1당 공격력 환산 수치

 

공격력 9000   =   밸런스 1당 공격력 49.5 (45)

공격력 10000  =   밸런스 1당 공격력 54.5 (50)

공격력 11000  =   밸런스 1당 공격력 59.5 (55)

공격력 12000  =   밸런스 1당 공격력 64.5 (60)

공격력 13000  =   밸런스 1당 공격력 69.5 (65)

(공격력은 자신의 공격력)

(환산수치는 2안공식을 따랐습니다. 오른쪽()안은 1안에 따른 환산수치)

 

 

 

 2. 추가피해

 

그리고 몹 방어력이 높아도 낮아도 빛을 보는 추가피해

 

추가피해 1당 6.25의 공격력을 가지는데요.

 

그래서 보통 1강당 추가피해 20씩 붙고, 공격력 125로 환산해서 비교들 하시곤 합니다.

(위 공식을 보시면 추가피해 * 6.25 로 1강당 추가피해는 20)

 

밸런스가 생기면서 그 격차는 더 커지게 됩니다.

밸런스 75 인 무기로 생각하겠습니다. (검시타라.. 대부분 검이 밸런스75)

 

물리공격력 125 가 밸런스 75로 인해 평균적으로 가지게 되는 공격력은

 

= (125 + 125*0.75) /2 = 109.4  정도 됩니다.

 

즉 이렇게 계산해보면

 

물리공격력 142.9 는 되어야 밸런스 75로 따졌을때

 

추가피해 20의 값어치인 물공 125가 되는것입니다.

 

반올림해서 143이라고 하죠.

 

 

내친김에 각 직업별 무기들의 밸런스로 추가피해를 환산했습니다.

(거래소 다 뒤져가면서 ㅜㅜ)

 

추가피해 20당(1강화당) 아래와 같은 공격력의 환산치를 가집니다.

 

리시타

듀얼소드(밸런스 75)    = 143          - 평정,아이보리,마족제식,리쿨루스,밴퀴셔,드림워커

 

듀얼스피어(밸런스 65) = 151.5        - 자구르쉬,피그테일, 치울린 스피어

듀얼스피어(밸런스 70) = 147           - 아이보리 듀얼스피어

 

피오나

롱소드(밸런스 78)  = 140.5        - 홀리디펜더,드림워커,치울린

롱소드(밸런스 80)  = 139           - 아이보리 롱소드, 소드브레이커,고요

 

롱해머(밸런스 60)  = 156           - 블랙해머, 아이보리 롱해머, 치울린 롱해머

 

이비

스태프(밸런스 67) = 150               - 라쿰라크쉬

스태프(밸런스 68) = 149               - 폭죽발사기, 잉카라, 드림워커 스태프

스태프(밸런스 70) = 147               - 아이보리 스태프, 포벨로

 

사이드(밸런스67) = 150               - 피그테일 배틀사이드

사이드(밸런스68) = 149               - 블랙해머 사이드

사이드(밸런스70) = 147               - 아이보리 사이드, 포벨로

 

 

 

결론

 

 

1. 밸런스 시스템으로 인해

 

최대 데미지와 최소 데미지의 차이가 밸런스 만큼의 차이가 아니라

 

몹 방어력에 따라 2배, 3배, 5배도 날수가 있다.

 

 

2.밸런스 1당 공격력 환산.

(현재에서 밸런스1 더 올릴때)

 

공격력 9000   =   밸런스 1당 공격력 49.5 (45)

공격력 10000  =   밸런스 1당 공격력 54.5 (50)

공격력 11000  =   밸런스 1당 공격력 59.5 (55)

공격력 12000  =   밸런스 1당 공격력 64.5 (60)

공격력 13000  =   밸런스 1당 공격력 69.5 (65)

(공격력은 자신의 공격력)

(환산수치는 2안공식을 따랐습니다. 오른쪽()안은 1안에 따른 환산수치)

 

밸런스 들어가는 인챈트(참고하시라고 ㅎㅎ)

 

접두

공평한(무기)       -  밸런스1, 잉카라를 처치한 타이틀 보유시 힘10

용감한(무기)       -  밸런스2

설익은(무기)       - 공180, 마공150, 얼음계곡을 휩쓴 타이틀 보유시 밸런스1

도도한(무기)       -  밸런스-1, 공속1, 뱀파이어의 심장을 뚫은 타이틀 보유시 공속2, 공격력-40

치열한(듀얼소드) -  밸런스5, 공속2, 듀소마7이상 공속2, 공격력-64, 크리3% (9랭크)

현혹하는(사이드) -  밸런스5, 사이드마7이상 공속3, 공65, 마공61

풍요로운(롱소드) -  밸런스1, 크리1, 공속2, 공격력-80, 롱소마7이상 공속3 (9랭크)

현란한(롱해머)    -  밸런스7, 생명력-40, 크리3%, 롱해마7이상 공속5

 

접미

꽃잎 -  밸런스3, 공속5, 공격력150, 마공138
야망 -  밸런스-2, 크리7이상 공속1, 공격력752, 크리2% (9랭크) 
용맹 -  밸런스5, 공속4, 공격력130, 마공119

 

 

3.밸런스 패치후 추가피해 20당(1강화당) 공격력의 환산.

(밸런스 패치전 추가피해 20당 = 공격력 125의 가치)

 

리시타

듀얼소드(밸런스 75)    = 143          - 평정,아이보리,마족제식,리쿨루스,밴퀴셔,드림워커

 

듀얼스피어(밸런스 65) = 151.5        - 자구르쉬,피그테일, 치울린 스피어

듀얼스피어(밸런스 70) = 147.1           - 아이보리 듀얼스피어

 

피오나

롱소드(밸런스 78)  = 140.5        - 홀리디펜더,드림워커,치울린

롱소드(밸런스 80)  = 138.9           - 아이보리 롱소드, 소드브레이커,고요

 

롱해머(밸런스 60)  = 156.3           - 블랙해머, 아이보리 롱해머, 치울린 롱해머

 

이비

스태프(밸런스 67) = 149.7               - 라쿰라크쉬

스태프(밸런스 68) = 148.8               - 폭죽발사기, 잉카라, 드림워커 스태프

스태프(밸런스 70) = 147.1               - 아이보리 스태프, 포벨로

 

사이드(밸런스67) = 149.7               - 피그테일 배틀사이드

사이드(밸런스68) = 148.8               - 블랙해머 사이드

사이드(밸런스70) = 147.1               - 아이보리 사이드, 포벨로

 

 

아래는 인챈트 등으로 인해서 변경될 수 있는 범위 내에서 환산수치 총정리 해봤습니다.

 

 밸런스

추뎀 공격력

환산수치 

 55

161.3

 56

160.3 

 57

 159.2

 58

 158.2

 59

 157.2

 60

 156.3

 61

 155.3

 62

 154.3

 63

 153.4

 64

 152.4

 65

 151.5

 66

 150.6

 67

 149.7

 68

 148.8

 69

 147.9

 70

 147.1

 71

 146.2

 72

 145.3

 73

 144.5

 74

  143.7 

 75

 143

 76

 142

 77

 141.2

 78

 140.5

 79

 139.7

 80

 138.9

 81

 138.1

 82

 137.4

 83

 136.6

 84

 135.9

 85

 135.1

 86

 134.4

 87

 133.7

 88

 133

 89

 132.3

 90

 131.6

 4. 자신의 평균 공격력?

자신이 무기가 여러개 있고 뭐가 더 쎈지 모르겠다. 하시는분은

 

[공격력* (1+밸런스/100)/2 +900*(1+밸런스/100)/2 + (추가피해/20)*추뎀환산수치]

 

이렇게 생각하시면 되겠습니다. (공속은 제외 =ㅅ=)

공격력/밸런스 : 무기 꼈을때 c 눌려서 나온 케릭정보창 공격력/밸런스

 

 

 

 

크게 중요한 내용은 아니지만..이렇게 따져보니

 

이번 밸런스 패치로 인해

 

공격력과 추가피해의 효율을 증대해 강화를 좀 더 활성화 해보겠다는

 

전략으로 보이네요. 전 ㅋㅋ..

 

 

이상 Jims 였습니다.