이전의 글에서 했던 조건과 같다.
저승을 지키는 문지기-라바사트 전투에서 다른 유저가 라바사트의 어그로를 끄는 동안
고정된 대상이자 낙화를 새길 수 있는 마석주에 딜링을 하고 Damage Per Second, Damage Per SP 를 산출하여 비교한다.
여타 유저가 실험을 할 때 실제 던전에서 전투를 하며 클리어타임으로 비교하는 것과 달리 이러한 실험이 적어도 린에게는 통용되는 이유가
1) 린을 제외한 모든 캐릭터가 홀딩기를 지닌다. 이 때문에 린이 적은 파티일수록 고정된 대상에 대한 공격 타이밍이 늘어난다.
2) 실전에서 린의 돌풍, 섬풍, 평타(약공격)을 통한 이동거리가 크기 때문에 보스가 다소 이동하더라도 딜 사이클을 유지할 수 있다.(->단순히 이론으로 끝나는 것이 아니라 실전 활용 가능)
3) 8인 레이드를 주요 컨텐츠로 잡고 있는 이상 자신을 제외한 7인의 유저가 홀딩은 물론 보스의 어그로를 끌기 때문에 상대적으로 프리딜을 할 수 있는 구간이 많다.
위의 이유들로 파티플레이 상황에서는 이 실험 조건과 유사한 프리딜 상황이 자주 연출되기 때문이다.
Damage의 총량은 성공한 공격들의 총 배율의 합으로 산출할 것이다. 최종 결과값인 배율에 10,000을 곱하면 공격력 상한선 기준 딜량과 유사하게 나온다. 배율의 기준은 모종의 이유로 직접 실험하여 역산하였다. 딜량의 근거가 되는 기반 데이터는 공개하지 않는다.
시간 측정은 마영전 자체 녹화를 30프레임 단위로 찍은 후 프레임 단위로 스킬의 시작과 끝을 판단하여 기록하였다. 시작은 첫 액션이 나오는 프레임, 끝은 마지막 낙화가 터진 프레임을 기준으로 하였다.
기존에 작성자가 제창한 이상적인 딜링 사이클은
-[돌풍-평타2회-스매시(뇌전)-추가타(천뢰창)]-X2회+개화
였다. 그러나 만개가 추가되면서 기존의
1)10낙화를 만들면 파티 플레이에 방해가 된다.
2)낙화를 많이 새기는 진 연계베기-천뢰창으로 새길 수 있는 낙화의 개수인 4의 배수 중 가장 큰 값
이라는 조건을 만족했던 8낙 딜링 사이클은 사용할 수 없게 되었다.
이전의 실험에서는 10낙화를 만들 수 있는 최단시간의 사이클은
-[돌-4타-섬]-X2+섬-2타-개화
-[돌풍-평타2회-스매시(뇌전)-추가타(천뢰창)-섬풍]-X2회+섬풍-평타2회-스매시(파진)-추가타(섬격창)-개화
로 나타났는데 이는 기존의 8낙 사이클에서 빠르게 캔슬해야 하는 상황에서 응용할 경우 어느 사이클이 더 빠른가에 대하여 알아본 것이었다.
현재와 같은 진 낙화 10개만을 노리는 고정된 딜 사이클에는 위와 같은 응용된 딜사이클보다 더 나은 구조가 있을 것 같아 실험을 진행하였다.
1)4-4-2 알고리즘
섬풍-[돌-4타-섬]-X2+섬-2타-개화(만개)
섬풍-[돌풍-평타2회-스매시(뇌전)-추가타(천뢰창)-섬풍]-X2회+섬풍-평타2회-스매시(파진)-추가타(섬격창)-개화
기존에 실험한 사이클 중 최단시간 내로 10낙화를 만들 수 있는 사이클이다. 진연계베기를 유지하고 4타 스매시 추가타를 2번 맞추고 섬풍으로 빠진 후(연계 베기) 2타 스매시 추가타를 맞추면 10낙화가 완성된다.
가장 익숙한 딜링 사이클이라고 할 수 있다.
알고리즘을 순서도로 나타내면 다음과 같다.
중간에 4-4에서 단 한 번도 실수하면 딜링에 영향을 주는 것으로 나타났다. 따라서 진낙 깎는 노인이 되어 한땀 한땀 정성들여서 세심하게 진낙을 새겨야 하며 한 번이라도 실수했을 경우 여지없이 '이게 아냐!'를 외치며 개화로 지우고 다시 처음부터 쌓아야 한다.
2)4-3-3 알고리즘
-섬풍-돌-4타-[섬-평4회-4타]-X2회+개화(만개)
시작은 기존과 같은 낙화 4개로 시작하지만 이후 두 번의 4타 스매시 공격은 섬풍만으로 얻은 연계베기를 얻은 상태에서 하기 때문에 낙화를 3개만 새기게 된다. 따라서 스매시를 가할 때마다 새기는 낙화의 개수는 4개, 3개, 3개 순이 된다.
a. 돌풍은 공속이 반영되지 않아 고정된 속도라서 공속이 높아질수록 평타만 4번 쓰는 것이 돌풍+평타2회보다 빠르다.
b. 평타를 쓰면서 넓은 이동거리를 유저가 방향조절하면서 접근할 수 있는 것과 반대로 돌풍은 직선적이라 피격될 것을 감안한 공격이다.
위의 두 가지 이유로 고공속 유저(공속 70 이상)들은 돌풍을 생략하는 딜링 스타일을 보였다.
4-4-2 알고리즘과 다르게 4-3-3 알고리즘이 지니는 장점은
a. 삼연섬으로 벌충 가능 범위 확장
b. 4타 스매시 횟수를 늘리고 2타 스매시를 제거
이 2가지다. 낙화를 3개만 새기는 패턴이 2번 나오기 때문에 최대 3개까지 일반 낙화(일낙)을 진 낙화(진낙)으로 바꿔주는 삼연섬으로 혹시나 일낙이 생겼을 때 이를 메꾸기 좋다.
이 알고리즘을 순서도로 나타내면 다음과 같다.
4-에서는 여전히 진낙 깎는 노인이 되어야 하지만 3-3에서는 1번의 실수는 삼연섬으로 메꿀 수 있다. 물론 3-3에서 연속으로 일낙만 새겼다면 삼연섬이 쿨타임이기 때문에 메꿀 수 없으므로 마지막 3을 새기고 나면 성공했든 실패했든 개화하는 수 밖에 없다.
3)두 알고리즘 비교
평타는 몬스터에 맞추지 않고 모두 흘린다는 가정하에 이뤄진 실험으로 4-4-2는 최종값이 5.521인 반면에 4-3-3은 5.8로 나타났다. 이는 대미지면에서 4-3-3이 4-4-2보다 훨씬 월등하다는 것을 의미한다.
공속 70과 공속 40 상태에서 이 두 패턴을 비교한 결과 4-4-2가 더 빠르게 끝난 것으로 나타났지만 소모시간 차이가 미미하며 DPS로 계산해보면 4-3-3이 높게 나타났다. 실전을 기준으로 한다면 위 두 딜링 사이클로 딜링을 했을 때 3000~4500 정도의 대미지 차이를 보이는데 그 시간 차이가 공속 40 기준으로도 0.4초 내외에 불과하다. 실전에서 보스의 다양한 패턴에 직선적으로 접근하는 돌풍보다 평타로 유연하게 대응할 수 있다는 점에서도 4-3-3이 더 낫다는 점을 고려하면
DPS 면에서 근소하게 높은 4-3-3이 실전 활용도도 높다는 점으로 비추어보면
-섬풍-돌-4타-[섬-평4회-4타]-X2회+개화(만개)
이 사이클이 일반 스매시 계열 딜링 사이클로는 최적화된 형태이다.
작성자가 지금까지 여러 글에서 린에게는 아티팩트로 고양이를 추천한 만큼 이번 글에서는 고양이까지 고려하여 계산한다. 고양이 유무에 따라서 백화난무의 딜링 사이클이 바뀌기 때문에 더 실용성이 높은 실험을 채택하였다.
1) 비연격 반복 공격
섬풍-백화-비-비-비-개화(만개)-고양이
-섬풍-비-비-섬풍-평4회-4타-개화(만개)
섬풍-백화난무-비연격X3회-개화(만개)-고양이
-섬풍-비연격X2회-섬풍-평타 4회-스매시-추가타-개화(만개)
역시 작성자가 기존에 가장 좋다고 알린 딜링 사이클로 최대한 비연격을 반복하는 사이클이다. 만개에 맞추어 중간에 섬풍을 추가하고 마지막에 평타 4회-4타 스매시를 넣어서 만개 2회를 만족하였다.
백화 비연격은 무조건 진낙을 새길 수 있는 반면에 4타 스매시를 넣음으로써 불안요소가 생겼다는 단점이 있다.
2) 돌풍-비연격-섬풍 반복 공격
섬-백화-돌-비-섬-돌-비-개화(만개)-고양이
-섬-돌-비-섬-돌-비-멸화참(만개)
섬풍-백화난무-돌풍-비연격-섬풍-돌풍-비연격-개화(만개)-고양이
-섬풍-돌풍-비연격-섬풍-돌풍-비연격-멸화참(만개)
비연격은 백화난무 상태에서 무조건 진낙을 새기며 최대 3개까지 새길 수 있다. 진 연계베기 버프는 낙화 2개를 더 끼얹기 때문에 비연격 1회에 진낙 5개까지 새길 수 있으며 이를 최대화한 딜링 사이클이다
요하자면 섬풍-돌풍-비연격을 2회하고 개화하는 것을 2번 반복하는 것이다. 매우 직관적인 딜링 사이클이며 실패의 가능성이 적다.
또한, 2대까지는 피격되더라도 약간의 SP를 보존하기 때문에 무리가 없다. 단, 3대 이상 피격되면 SP부족으로 비연격이 도중에 멈춰서 2번째 만개는 추가로 4타 스매시를 넣어야만 가능하게 된다.
3) 백화난무-멸화참
지속적으로 백화난무 쓰고 바로 멸화참 쓰는게 좋지 않냐는 질문이 있어서 첨부하였다. 만개 전이나 후나 백화난무 멸화참은 SP를 바닥에 버리는 행위이다. 무엇보다 백멸참은 그 자체가 보스를 넉백시키기 때문에 총 4타 중에 1~2타만 맞출 수 있어 '스스로가 스스로의 딜량을 깎아먹는' 답이 없는 스킬이다.
앞의 두 사이클보다 빠르게 마치고 다음 공격을 준비할 수 있다지만 그 차이 시간동안 일반 스매시 딜링 사이클을 아무리 잘 돌려도 절대로 따라잡을 수 없다. 설령 싱글 플레이라 하더라도 몇 대 맞으면서 비연격 3회만 넣어도 바로 따라잡는 수치이가.
4) 세 딜링 사이클의 비교
세 딜링 사이클의 배율을 비교해보면 백화 멸화참이 나머지 두 딜링 사이클의 25%수준의 딜량만 보이는 것을 알 수 있다. 그러니까 SP 1250 가득 모으고 나서 백화난무-멸화참은 삼가자.
주요 사항으로는 위의 두 사이클로 섬-돌-비를 반복하는 사이클이 비비비 사이클에 비하여 딜량이 1%정도 낮다. 크게 고려할만한 수치는 아니지만 낙화/진낙화는 추가피해/스킬각성이 반영되지 않고 만개는 추가피해/스킬각성/크리티컬이 반영되지 않는다는 점을 감안하여 추가피해 반영되는 배율의 비율과 스킬각성이 반영되는 스킬의 비율을 병기하였다.
비연격만 반복하는 공격이 추가피해와 스킬각성의 효과를 약간 더 잘 받는다는 것을 알 수 있다.
3번째는 딜량이 너무 낮아서 제외하고 나머지 2개만 DPS를 측정해본 결과
비연격 반복 공격이 DPS 면에서도 높은 것으로 나타났다.
따라서
마지막 4타 스매시만 잘 넣을 수 있다면
섬풍-백화-비-비-비-개화(만개)-고양이
-섬풍-비-비-섬풍-평4회-4타-개화(만개)
비연격 반복 공격을 추천하고
4타 스매시로 진낙을 넣기는 어렵다면 차선책으로
섬-백화-돌-비-섬-돌-비-개화(만개)-고양이
-섬-돌-비-섬-돌-비-멸화참(만개)
섬풍-돌풍-비연격 반복 공격을 추천한다.
5)스펙 상승에 따른 영향
백화난무 멸화참은 스킬각성/추가피해의 혜택을 모두 보기는 하지만 그럼에도 25%에 불과하기 때문에 앞서의 두 효과를 모두 가산하여 계산하여도 30%까지 밖에 못 오른다. 여기에 참고로 앞서 두 사이클이 스펙이 상승함에 따라 어떻게 딜량이 변화하는지 나타내고자 한다.
가장 딜량이 좋은 것으로 나온 비연격 반복 사이클 기준 그래프이다. 스킬각성을 할수록, 무기가 고강일수록 대미지가 증가는 한다(파란색). 하지만 타캐릭과 동일하게 주요 딜링기인 낙화(및 만개)에 스킬 각성과 추가피해가 반영되었을 때를 기준으로 하면 그 차이가 매우 커진다.
저스펙일 때에는 크게 밀리지 않고 그냥 홀딩기만 없을 뿐인 린이 고스펙이 될수록 타캐릭터에 비하여 실제 성능 향상으로 이어지는 수준이 86%까지 곤두박질치는 것을 알 수 있다.
섬풍-돌풍-비연격 반복 딜링 사이클 역시 비슷한 경과를 보이는데 15강 스킬각성 기준으로 최대 85.4%까지 떨어진다.
반면에 백화난무 멸화참은 꾸준히 스킬각성과 추가피해 효과를 얻어서 타캐릭터와 동일한 비율로 성장한다. 그러나 앞서의 두 딜링 사이클에 비하여 형편없는 대미지임을 재확인할 수 있다.
재차 말하지만 풀 SP 백화난무 멸화참은 딜링에 도움이 되지 않는다.
1. 낙화의 집적화
기존에도 린의 개선, 개편의 초점은 오직 낙화의 강화
스매시 마스터리 반영->크리티컬 수치 반영->크리티컬 제대로 반영되게 재수정->만개
로 되면서 낙화 의존도가 과도하게 높아졌기 때문에 낙화를 기준으로 한 딜링 사이클이 구성된다. 기존에도 이 딜링 사이클은 구성되었지만 만개로 인하여 진낙화 10개라는 핀포인트의 목표가 생겼고 정형화된 딜링 사이클만 구사하게 된다. 이는 다음의 문제들을 야기하였다.
2. 봉인기 증가
비연격 봉인
비상천 봉인
화접무 봉인
비연격 비상천은 일반 낙화만 새길 수 있기 때문에 사용 자체가 봉인된다. 비연격 정도는 삼연섬을 이어붙이는 형태로 쓸 수 있지만 넓은 리치로 전방위 공격을 하는 비연격을 짧고 협소한 히트박스인 삼연섬을 모두 맞춰야 쓸모있게 하기 때문에 변칙적인 공격이 불가능해졌다.
고정된 보스 몬스터에게 정직하게 일직선으로 비연격을 쓰고 직후에 삼연섬을 쓰는 형태만이 허용된다. 조금의 움직임으로도 삼연섬이 1타라도 빗나가면 비연격의 공격 자체가 나머지 딜링을 깎아먹는다.
3. 매순간 극도의 섬세한 컨트롤 but 로우 리턴(하이 리스크 로우 리턴)
진 낙화 타이밍은 헤기의 스피릿 커터와 쌍벽을 이룬다.
린과 헤기를 제외한 그 어느 캐릭터에서도 일반 스매시 계열에서 지속적으로 특정 타이밍에만 공격해야 제대로 딜링이 되는 경우가 없다. 더구나 오직 린만이 이 딜링 타이밍이 틀리면 전체 딜링 사이클이 망가지고 새로 딜링을 쌓아야 한다.
지속적이고 꾸준한 딜링이 되는 창시타나 초반에 빠르게 화력 집중이 되는 탭비 계열과 달리 매번 차곡차곡 쌓아야 하는 낫비, 헤기, 듀벨 등의 스택 계열 중에서도 오직 린만이 중간에 단 한 번이라도 틀리면 전체 딜이 내려앉는 리스크를 지니게 되었다.
따라서 유저는 스매시를 쓸 때마다 진 낙화 타이밍에 집중하게 되며 이는 쉽게 피로함을 느끼게 한다. 이 피로함은 액션게임 특유의 손맛과(상황에 따른 대응 및 공방전) 달리 일반적인 공격 과정에서 지속적인 집중을 요하므로 게임의 즐거움으로 이어지지 못하게 된다.
4. 렉으로 인한 실패로 인한 큰 손해
비단, 진낙 타이밍을 잡는다고 만개가 쉬워지는 것이 아니다. 게임을 할 때 렉이나 프레임 드랍이 전혀 발생하지 않는 쾌적한 상황이 지속되어야 한다. 이를 위하여
1) 전용회선의 인터넷
2) 방장을 맡을 수 있을 정도로 고스펙의 컴퓨터
3) 프레임이 떨어지는 저거노트, 판테움, 루 라바다 맵 회피
4) 마영전에 버그가 발생하여 렉이 심한 경우 플레이 삼가
5) 골든 타임 기간에 서버렉이 심한 경우 플레이 삼가
위의 5가지를 지키며 쾌적한 환경에서 자신이 방을 직접 파서 돌아야 한다. 가장 인기 있는 모르반 8종 순회 중에 2개가 들어가 있지만 무시하자. 잠시라도 렉이 걸리면 제대로 눌렀다고 하더라도 일반 낙화가 새겨지며 기존의 딜링 사이클은 망하게 된다. 특히, 6진낙 상태에서 추가로 4 일반 낙화를 새겼다면 손 쓸 방법도 없다. 만개가 아닌 망개가 되는 순간이다.
5. 강제 사이클화
만개라는 테두리 안에서 진 낙화 10개 새기는 것에만 올인하게 되는 플레이에 더하여 일반 낙화를 새기는 스킬들은 모두 봉인되었다. 이 때문에 유동적인 플레이가 어렵게 되고 단순히 기본이 되어야 하는 말뚝딜 한정 딜링 사이클이 어느 상황에서든 써야만 하도록 변하였다.
기존에 글 작성자가 제시한 딜링 사이클은 어디까지나 린을 하는 유저들에게 기준점을 제시한 것에 불과하며 실제 전투에서는 파진-섬격창이나 비류-환류창, 연풍참-비상천으로 이어지는 2~3타 스매시, 회피 스매기 계열도 상황에 따라 써야 했다. 또한, 비연격으로 보스의 옆을 긁고 지나가며 옆으로 이동하며 보스의 공격을 피하는 플레이가 가능했지만 지금은 오직 진낙화 10개에만 집중하며 실패하면 초기화하고 다시 쌓기를 반복해야 한다.
진낙 깎는 노인이라는 별칭이 딱 들어맞을 정도로 오직 진 낙화 10개만을 고집해야 하는 것이다.
6. 삼연섬의 미흡
싫든 좋든 삼연섬을 많이 쓰게 하는 한편으로 삼연섬의 이동 중지가 없기 때문에 결과적으로 히트박스가 짧고 협소한데다 후딜이 꽤 긴 스킬이 되었다. 따라서 DPSP 기준으로는 월등한 반면으로 DPS나 공격 도중 맥끊김 등에 대한 고려가 적다고 볼 수 있다. 하지만 만개를 위해서라면 지속적으로 써야 한다는 문제가 생긴다.
새로운 딜링 사이클 기준으로도 섬풍은 여전히 위치를 고수하고 있지만 추가타 직후에 삼연섬을 쓰게 되면 보스와 거리가 멀어지기 때문에 섬풍을 써서 연계베기를 얻는 과정이 불가능하다. 이 때문에 다음 딜링 사이클이 무너지게 된다. 섬풍이 아니라 개화를 쓸 타이밍이라고 하더라도 보스에 다가가는 시간이 추가되면서 이 공격 공백 문제는 여전하게 된다.
또한, 삼연섬이 일반 낙화를 새긴 것에 대한 벌충으로 쓰려고 하더라도 진 연계베기+4타 스매시 추가타(천뢰창)=낙화 4개다. 삼연섬으로 진낙으로 바꿀 수 있는 낙화의 개수는 3개가 최대이다. 조금만 멀어져도 삼연섬의 히트박스가 짧아서 3개를 다 바꾸는 것도 어렵지만 4개는 삼연섬이 쿨타임을 지니고 있기 때문에 수정 불가능하다.
7. 일반 몬스터 처리 능력 마비
밸런싱 패치로 나온 린 딜 상향임에도 불구하고 낙화에 달린 스킬이기 때문에 일반 몬스터에게는 낙화가 안 박힌다는 고질적인 문제는 방치되었다. 따라서 낙화가 전체 대미지의 절반을 차지하는 보스 딜링에 비하여 일반 몬스터 딜링은 절반 수준이라는 기존 문제는 만개의 딜링까지 더해지며 더욱 심화되었다.
린이 보스 특화 딜러로서 보스에 한해서만큼은 타 캐릭터를 상회할 정도로 강력하다면 모를까 보스 딜링 기준으로도 최하위권인 현재 기준으로는 일반 몬스터 처리 능력은 절망적인 수준이다.
-작성자는 이에 대하여 향후에도 낙화에만 개선이 있을 것을 우려하여 다음의 개선안을 주장하고 있다.
일반 몬스터 한정으로 추가타없이 스매시만으로도 일반 낙화가 새겨지며 새긴 즉시 터지는 형태로 낙화의 기능을 변경.
이렇게 된다면 보스 처리 능력과 잡몹 처리 능력 사이의 괴리를 획기적으로 줄일 수 있으며 향후에도 낙화만 개선됐다고 하더라도 차이가 벌어지지 않는다. 또한, 일반 몬스터에 대한 음향적 타격감을 늘릴 수 있다.
만개는 이와 정면 배치되게 오직 보스에 한정하여 특정 조건에서만 딜링을 늘려주고 있다.
8. 낮은 성장 역량의 지속적인 강요
낙화가 차지하는 대미지의 비중은 나날이 늘어가고 있지만 낙화 및 이와 관련된 비 스매시계열 스킬(돌풍, 섬풍)은 추가피해, 스킬각성, 공격속도라는 스펙 상승의 영향이 미미하거나 아예 반영되지 않는다.
이는 린의 본캐로서의 부적격함을 나타내는 부분이며 한낱 창고용 캐릭터나 옷걸이, 어쩌다 이벤트 용으로 잠시 하는 부캐릭터로서의 지위만을 용납한다. 스펙과 실력이 상승할수록 동일 스펙, 동일한 기간동안 마영전을 경험한 타 캐릭터 유저에 비하여 성취 수준이 매우 낮게 나타나게 된다. RPG라는 게임 장르 특유의 스펙을 키우는 재미를 무시하는 형태이다.
이는 결코 액션게임에서 컨트롤을 무시하고 스펙만 추구하는 의견이 아니며 린에 숙련될수록 컨트롤이 늘어난다고 하더라도 결국에는 만개를 맞추기 위한 한정된 플레이를 하게 되므로 컨트롤면에서도 만개는 재미를 깎아먹게 하는 제한요인이다. 결국, 린을 키우면 키울수록 스펙이 늘어나고 유저 본인의 실력이 늘어난다고 하더라도 여타 캐릭터에 비하여 매우 빠르게 한계에 도달한다.
타 캐릭터가 최근의 밸런싱 패치로 방어력이 깎이는 너프를 받았다면 린은 본서버 출시 이후 만 2년간 내내 공격력이 깎이는 너프를 받고 있는 셈이다.
강화 리스크의 감소와 90제 장비 및 7랭크 인챈트의 보급으로 말미암아 고스펙을 이루기 쉬워지는 추세에 맞추어 성장 한계 문제는 지속적으로 커지고 있다.
9. 후반 딜링 집중
초반에 딜이 집중된 탭비, 블록 계열이나 꾸준하게 딜링을 하는 창시타, 오나 계열과 달리 후반에 딜링이 집중되는 형태를 보이는 듀벨(분단위 딜링 한정), 린, 헤기(스매시 한정) 계열은 일반 맵 기준 보스를 처치하는 과정에서 더 시간이 오래 걸리는 문제가 생긴다. 유독, 린은 스매시 계열(낙화)과 분단위 딜링(백화난무) 모두 후반 집중형이다.
동일한 HP를 가진 일반맵 보스를 대상으로 딜링을 가하였을 때 총 딜량은 동일하다 하더라도 해당 시점에 이르는 시간에서 큰 차이를 보이기 때문에 일반맵 보스 처리 능력에서도 문제를 보이게 된다.
만개는 최후반으로 딜링을 강제로 미뤄버리며 진낙 실패 가능성이 항상 전체 딜링 사이클 붕괴로 이어지는 리스크를 준다. 기존에도 낙화가 지닌 후반 딜링 집중 문제가 만개로 인하여 딜링의 중심을 딜링 사이클 끝자락으로 몰아버리는 결과를 낳고 말았다.
일반적으로 이런 경우에는 게임 밸런싱을 할 때 초반 딜링 집중 캐릭터보다 후반 딜링 집중형 캐릭터에게 전체 대미지 면에서 앞서게 한다. 1,2타 스매시보다 3,4타 스매시의 대미지가 더 세게 하는 것은 그런 이유를 따른 것이다. 하지만 린은 전체 대미지에서도 밀리기 때문에 결과적으로 일반맵 보스 처리능력이 최하위권을 달리게 된다.
10. 레이드 싱글 플레이에서의 무가치
낙화 자체의 배율 상승을 하지 않고 연속 진 낙화 10개를 모았을 때에만 한정하여 추가 배율을 지급하는 형태이다 보니 싱글 플레이 특유의 임기응변식 플레이로는 만개를 얻기 쉽지 않고
-임기응변식 플레이 예시
1) 스태 부족시 몇 낙이든 즉시 개화,
2) 피격될 위험이 있을 때 진낙 대신 일낙만 빨리 박고 빠지기,
3) 비연격이나 비상천 사용 등
결과적으로 만개를 노리는 플레이와 만개를 무시한 기존의 플레이로 비교해본 싱글 플레이 실험에서 큰 차이를 보이지 않는다는 문제를 나타냈다.
나인뱅님의 실험.
밸런싱 패치를 거쳤음에도 싱글 플레이 기준으로는 딜량 상승은 없다는 의미이다.
더구나 이펙트를 없애도록 옵션을 조정하여도 만개 이펙트가 보스를 가리기 때문에 인간형 보스는 사실상 패턴을 가려서 플레이에 지장을 주고 있다.