몇달전에 테이드로 복귀하면서 느꼇던게 항상 정보 찾기가 어렵다는거였고, 
이제 바뀐것도 많은 캐릭터라 정리해봤습니다.




기본 스매시 (사격) 구조 및 배율



배율표 출처 http://www.inven.co.kr/board/heroes/3487/75568


테이드는 스매시 스킬북이 없어서 총쏘는 동작에 이름이 없습니다.

이후 그냥 '탕'으로 적으며,
'탕탕'은 더블샷, '탕'은 싱글샷을 의미합니다.
따로 언급이 없는 경우 롤링로드 (회피기) 직후 스매시키를 눌러 발사하는것을 기준으로 합니다.


테이드는 기본적으로 항상 더블샷 상태로 사용합니다.
TAB 키로 전환 가능하며, 던전 시작 또는 과열 이후 싱글샷 모드이므로 전환해주셔야합니다.

평타가 있긴 하나 평타 이후에 스매시를 사용해도 
평타>스매시가 0타스매시와 동일하며, 2타 3타 스매시는 다른 모션이 나가긴 하지만
차라리 롤링로드(회피기) 연계가 훨씬 유리합니다.
또한 평타의 데미지가 너무 약하고, 
평타의 역할을 후술할 '스피닝 슬래시'가 완벽히 대체하므로 평타는 안쓰는 캐릭터라고 생각해도 됩니다.


테이드는 쉬지 않고 8발을 연속으로 사격할 경우 과열되며, 더블샷이 강제로 해제되고 싱글샷으로 전환됩니다.
이후 과열이 해소되더라도 (만랭 기준 3초) , 다시 TAB을 눌러 더블샷으로 전환해야합니다.


일반적인 총게임에서 과열이 식을때쯤 다시 쏘면 되는것과 달리, 눈으로 보이는 과열 게이지와는 다르게
완전히 식지 않은 상태에서 추가로 사격할경우 과열 게이지가 빠르게 차오르는것에 주의해야합니다.
애매하다 싶으면 완전히 과열을 떨어트린 이후에 사격해야합니다.

위 상황을 피하기 위해 과열이 잘 되지 않는 딜사이클을 반복하는게 정신건강에 이로운데,
대부분의 경우 롤링 로드 (회피기) 연계로 시작하여
탕탕 탕탕 탕탕 더블샷으로 6발까지만 쏘고 + 스피닝 슬래쉬 (과열 관리 및 스태미나 회복)를 섞는 
딜사이클을 많이 사용합니다.

옛날 테이드 탄창이 6발이던 시절에 작성된 공략에서 대부분 
탕 탕탕 탕탕 탕 과 같이 첫발을 한발로 시작하는걸 권장하는 경우가 많았으나,


(자유 훈련장에서 크리티컬 최소, 밸런스 최대로 실험한 결과)

노란색 : 탕 탕탕 탕탕 탕 스피닝 탕탕
주황색 : 탕 탕탕 탕탕 스피닝 탕탕 탕
자주색 : 탕 탕탕 탕탕 스피닝 탕탕 스피닝 탕
파란색 : 탕탕 탕탕 탕탕 스피닝 탕 스피닝 탕

현재는 탄창이 8발로 바뀌었고, 과열 제한도 당시보다 2발 더 늘어난만큼 
첫발을 한발만 쏴서 얻을 수 있는 이득이 크지 않은것으로 보입니다.

결론 : 그냥 머리아프게 첫발 끊어쏘려 하지 말고 속편하게 더블샷 쏘자.
6발 이후엔 과열 위험 있으니 6발 이후엔 스피닝 슬래시 섞어서 과열 조절하자.




생존기




스피닝 슬래시가 가드, 스태미너 회복, 상처 지속시간 증가를 모두 해결해주며 
각성시 SP 소모 80, 쿨타임이 없는 가장 중요한 스킬입니다.
스킬 각성이 가능해지면 바로 스피닝 슬래쉬부터 SP 소모 감소 각성을 하시는걸 강력 추천합니다.

스피닝 슬래시의 가드 판정은 은근히 나쁜편이며, 
이걸로 공격을 받아쳐도 그 시간에 빠르게 굴러서 총쏘는것에 비해 뚜렷한 이득을 보기 어렵습니다.
일단 원래 슈퍼아머 공격 스킬이었고, 그 중 앞부분에만 가드 판정이 추가된것이라
까딱하면 슈퍼아머 구간으로 피격되어 안맞을거까지 더 맞게 됩니다.

주력 생존기로 사용하기보단 한번의 회피로 피하기 어렵거나, 
좀 일찍 굴렀다 싶을 경우 2단 회피와 비슷한 느낌으로 활용하길 추천합니다.

(예 : 장판을 구르기 한번으로 피하기 어려워 구르기로 먼저 거리를 벌린 뒤, 장판은 스피닝 슬래시의 가드 판정으로 막아내기
네베레스 기지개 피는 코코볼 패턴이 나왔을때 구르기와 스피닝을 연계하여 안전하게 충격파와 코코볼을 모두 회피/가드
세자르의 즉사기 패턴을 구르기/스피닝 연계로 대응 등...

)



재장전



재장전을 하지 않으면 데미지가 크게 감소되거나, 더블샷이 불가능하고 선딜이 추가되므로
꼬박꼬박 재장전을 해주는게 좋습니다.

단, 강화탄 장전은 보스가 사라졌거나 무적인 상태가 아닌 이상 
저거 채우는 시간에 일반탄 쏘는게 이득이므로 평소엔 하지 않는게 좋습니다.
강화탄을 롤링 로드 도중 추가 입력을 통해 장전할 경우, 
회피기 끝동작이 벌떡 일어나는것으로 변경되면서 무적시간이 짧아집니다.



상처




스킬 설명에 적혀있는 시간이 틀립니다., 현재 상향받아서 40.35.30초인데 스킬 툴팁엔 반영이 안되어있습니다.


상처는 캐릭터에 걸리는 버프가 아닌 적에게 걸리는 디버프입니다.
즉 적이 다수인 상황(잔몹, 보스가 여러마리)에선 효율이 급락하므로 신경쓸 필요가 없습니다.
발로르(발로르,말로르)나 에스시더(거대화, 일반)같이 보스가 바뀌는 경우
상처가 다른 몬스터라고 별개로 적용되므로 주의하세요.

기본적으로 보스에게 스플릿 슬래시를 박아 바로 최대 단계의 상처를 적용한 뒤, 
페이탈 슬래시로 유지시간을 뻥튀기 시키고

스태미나 회복 겸 중간중간 스피닝 슬래쉬를 사용하면 큰 무리 없이 최대 단계의 상처를 계속 유지할 수 있습니다.


뎀딜




테이드의 딜링기는 사실상 단 하나이며,
퍼팩트 리로드와 임팩트 슈어샷 두 스킬의 쿨타임을 최대한 맞춰가면서 최대한 빈틈없이 계속 돌리는게 중요합니다.

슬랩 더 킬러는 정말 애매한데, 개인적으로는 시에테 3페이즈 컷신 끝날때쯤 퀵슬롯을 마우스로 누르면
시에테가 날아와서 장판 찍기 전에 발사되고 장판 굴러서 피할 수 있긴 합니다.
그 외엔 그냥 낙창을 던지고 말지 저거 쓸 이유를 모르겠습니다.

잔몹 잡으러 다닐땐 그냥 데굴데굴 굴러다니면서 총알 채우다가 총질해서 잡고,
가끔씩 임팩트 슈어샷으로 몰려있는거 또는 멀리 떨어져있는거 쏴서 다 죽이면 됩니다.
육성구간 잔몹에서만큼은 아 이거 사실 사기캐 아닐까? 착각 가능하니 즐기세요.


홀딩


홀딩은 딱히 더 적을게 없네요.




그러니 테이드 하실래요?