0. 링크 목록

http://www.inven.co.kr/board/lol/2971/30492 어째서 프리시즌 룬 패치를 하는가? 에 대한 본인이 쓴 칼럼. 원래는 이 글도 칼럼 중 하나였는데 팁에 가까워서 걍 팁 게시판으로 옮김.

http://www.inven.co.kr/board/lol/2778/53238 프리시즌 룬 정리(롭스군). 실제 홈페이지에 있는 룬 정보와는 달라진 게 많아서 최신 PBE데이터를 적극적으로 반영한 롭스군 님의 데이터를 활용했음.






4. 룬 개편으로 인한 전 챔피언 기본스펙 조정.

사실 이건 엄밀히 말하면 해줄 필요는 없는 건데(룬이 전부 사라지니) 환경을 가능한 비슷하게 유지하기 위해 가져가는 거임.

대체로 불필요한 소수점 능력치를 가졌던 챔피언들의 능력치 정수화, 그리고 공격력 룬을 끼던 챔피언의 기본 공격력 8 상승. 고정 방어력 룬을 끼던 챔피언의 기본 방어력 9 상승. 체력 룬을 끼던 챔피언들의 기본 체력 및 레벨 당 체력 수치 상승. 탱커형 서포터들은 그냥 방어력만 20 상승. 같은 식으로 패치를 했음.

기본 공격력만 올려주면 추가 공격력 계수를 가진 챔피언들이 불이익을 보기 때문에 추가 공격력 계수 스킬들의 기본 대미지를 전부 올려줬다.

그리고 기본 주문력은 여전히 없다. 마관 룬도 사라지지만, 마법 저항력 룬도 사라지기 때문에 조정을 안 했다고 함.

완전히 똑같은 환경은 아니겠지만 어쨌든 환경은 거의 비슷하게 가져갈 거임.


5. 신규 룬 시스템 설명

솔직히 룬이라기보단 특성에 가깝지. 기존에 능력치만 올려주던 심심한 룬 시스템은 삭제하고 특성 시스템 이름을 룬으로 바꾼 거임.

이건 이딴 텍스트만 있는 글 보는 것보단 위에 있는 링크에 있는 공식 사이트 정보를 찾아보는 게 낫겠지만 그래도 설명함.

일단 룬 슬롯은 기본 빌드의 4개와, 보조 빌드의 2개로 나뉜다. 빌드는 정밀, 지배, 마법, 결의, 영감의 총 5개가 있고, 각 빌드는 기본 빌드든, 보조 빌드든 쓸 수 있지만 기본 빌드와 보조 빌드는 무조건 달라야 함.

각 빌드에는 핵심 룬 3개. 1번 슬롯 룬 3개, 2번 슬롯 룬 3개, 3번 슬롯 룬 3개가 존재하고, 기본 빌드의 경우 핵심 룬-1번 슬롯-2번 슬롯-3번 슬롯의 4개의 칸이 존재한다. 즉, 핵심 룬은 기존의 핵심 특성처럼 무조건 1개. 일반 룬은 3개 선택할 수 있지만 같은 트리의 룬을 쓸 수가 없는 구조로 되어있다. 1번 슬롯 룬만 3개 낄 수는 없다는 거지.

보조 빌드는 슬롯이 2개 있고, 이 슬롯엔 일반 룬이 2개 들어감. 그렇지만 같은 슬롯에 들어가는 룬을 2개 끼는 건 역시 불가능하다. 존나 이상한 설명인데 그냥 공식 프리시즌 페이지에 있는 시뮬레이터를 보고 한 번 해보는 게 이해가 빠를 거임. (단, 공식 시뮬레이터의 룬 설명은 최종적으로 확정된 것하곤 많이 다름)

그리고 선택한 기본 빌드에 따라 기본 능력치를 준다.

정밀은 공격 속도.
지배는 공격력, 혹은 주문력을 적응형 방식으로 줌. 뭔 얘기냐면 AD 챔피언은 AD가, AP 챔피언은 AP가. AD챔피언인데 AP 빌드 타면 AP 주고 AP 챔피언인데 AD 빌드 타면 AD줌. (여담인데 카밀 패시브 같이 쓰레기 같은 메커니즘을 왜 만드나 했더니 이거 시험하려고 만들었다는 생각이 드네.)
마법도 공격력, 혹은 주문력을 적응형 방식으로 주는데, 지배 빌드보다 주는 수치가 더 높음.
결의는 체력을 줌.
영감은 물약 및 영약 지속시간을 늘려주고, 보조 빌드를 기본 빌드로 채용했을 때 주는 능력치를 그 빌드를 기본 빌드로 선택했을 때보다 더 줌.

지배보다 마법이 더 공격력/주문력을 더 주는 이유는 지배에 비해 마법 빌드는 깡스펙보단 유틸에 치중해 있기에 밸런스 맞추려고, 영감 빌드를 기본으로 선택했을 시 능력치를 더 퍼주는 이유는 영감 빌드는 깡스펙과 관련된 것이 거의 없다시피하고 죄다 유틸이라 스펙을 더 줘서 밸런스 맞추는 거임.

룬들은 기존의 특성처럼 특별한 능력을 주지만, 기존 특성에 비해 게임에 끼치는 영향력이 아주 큼. 그 점을 감안하고 최적의 룬빌드를 짜는 게 중요할 거임.

아무튼, 실제로 뭐가 사기일지, 어떤 트리가 효율적일지는 솔직히 잘 모르겠고...... 그냥 룬 빌드의 의도와, 본인의 해설만 쓰겠음.

룬 설명을 보기 전에 이 링크를 보면 상당히 좋음. 본인이 썼던 역할군 칼럼 이후에 라이엇 게임즈가 새로 정립한 역할군 개념임. http://www.leagueoflegends.co.kr/?m=news&cate=devblog&mod=view&schwrd=%EC%97%AD%ED%95%A0%EA%B5%B0&p=2&idx=254541&p=2#.WgA6Dmi0OUk 저 부분에서도 리메이크 및 개편으로 현재 환경과 차이가 있는 경우가 있긴 한데 가이드 라인은 될 거임.

그리고 http://www.inven.co.kr/board/lol/2778/53238 이 링크를 옆에 켜놓고 보는 것을 추천.


6. 정밀 빌드.

캐리 전용 빌드라고 보는 게 맞을 것 같음. 근데 기본 빌드로 썼을 때 주는 능력치와 핵심 룬은 대놓고 공속&평타 강화라 원거리 딜러 강화고, 일반 룬의 경우 하드 캐리라면 누구나 들 가능성이 있는 그런 룬들로 구성되어 있음. 

원거리 딜러들은 대부분이 이 빌드를 기본 빌드로 쓸 것이고, 후반에 캐리해야하는 챔피언 및 캐리하고 싶은 플레이어라면 보조 빌드로 선택할 것임.

기본으로 택하면 18%의 공속을 준다. 그리고 이 빌드 빼면 공속을 주는 빌드 및 룬이 아예 없음. 아마 다리우스 등의 공속이 절실한 전사들은 어쩔 수 없이 이걸 기본으로 택해야겠지.


6.1. 핵심 룬.

1. 집중 공격 - 적 챔피언에게 연속으로 3회 기본 공격을 가하면 레벨에 따라 30~120의 추가 적응형 피해를 입히고 적의 약점을 노출시킵니다. 약점이 노출된 적은 6초 동안 모든 상대에게서 12%의 추가 피해를 입습니다. 


 2. 치명적 속도 - 적 챔피언에게 피해를 주고 1.5초 후, 3초 동안 레벨에 따라 공격 속도가 30~80% 증가합니다. 적 챔피언을 공격하면 효과 지속시간이 6초까지 증가합니다. 

재사용 대기시간: 10초

치명적 속도 상태에서는 일시적으로 최고 공격 속도 제한을 초과할 수 있습니다. 


 3. 기민한 발놀림 - 공격 또는 이동 시 충전 중첩이 쌓입니다. 중첩이 100회에 도달하면 충전 상태로 다음 공격을 할 수 있습니다.충전 상태로 공격 시 5 ~ 50 (+추가 공격력의 0.10, +주문력의 0.20)에 해당하는 체력이 회복되며 1초 동안 이동 속도가 30% 증가합니다. 미니언에게 사용 시 회복 효과 60%만 적용*몬스터에게는 피해를 입히지 않습니다. 


보다시피 '집중 공격' 룬은 기존 흉포 트리의 핵심 특성이었던 '전투의 열광'을 대신함. 이전보다 확연히 강화된 느낌이고, 거의 같음. 원거리 딜러 외에도 한 대상에게 평타를 3회 이상 때리는 일이 많은 전사나 암살자 챔피언이라면 들 여지가 분명히 있음.

'치명적 속도' 룬은 아예 새로 생긴 룬임. 집중 공격과는 달리 자신의 공격 속도를 대폭 상승시켜주고 2.5의 공속 제한을 해제시켜준다. 하지만 공속 제한을 해제시켜주는 건 그냥 덤이고, 평타에 모든 걸 거는 하이퍼 캐리들이 들 법한 핵심 룬임.

'기민한 발놀림'의 경우 기존 흉포 트리의 핵심 특성이었던 '전쟁광의 환희'를 계승함. 보다 생존 및 유지력에 치중하는 원거리 딜러들 내지 탑 짤챔이 들 법한 룬임.


6.2. 정밀 1번 슬롯 [영웅]

1. 과다치유 - 체력 회복 초과분이 보호막으로 전환됩니다. 보호막은 총 체력의 10% + 10의 피해까지 흡수할 수 있습니다.
스스로 회복한 초과분은 30%, 아군으로부터의 체력 회복 초과분은 300%가 보호막으로 전환됩니다.


2. 승전보 - 챔피언 처치 또는 어시스트 시 잃은 체력의 15%를 회복하며 추가로 25골드를 획득합니다.

"가장 위험한 게임을 하는 자만이 진정 승리의 환희를 맛보았다고 말할 수 있다."


3. 침착 - 레벨이 오르거나 챔피언 처치에 관여한 뒤 5초 동안 소모한 마나를 모두 돌려받습니다.

직접적으로 생존 및 유지력과 관련된 룬이 포진되어 있음.

'과다치유'의 경우 피바라기와 매커니즘이 비슷함. 아군 서포터가 힐 챔피언이던가, 혹은 흡혈량을 주로 확보하는 빌드를 타거나, 아니면 아트록스나 트린다미어처럼 자체적으로 체력을 회복할 수 있는 능력이 있지 않은 한 갈 이유가 없음. 그래도 그런 능력이 있다는 전제하에 옵션 자체는 상당히 출중한 편.

'승전보'는 기존 책략 트리의 '위험한 게임'을 계승한 룬임. 다만 회복량이 3배 높고, 골드도 준다. 난전에서의 생존력을 대폭 늘려줌. 뭣보다 상대 따고 미니언이나 점화 틱에 죽는 사태를 없애주지.

'침착'은 마나만 주는 룬인데, 솔직히 설명만 봐서는 활용하기 힘들 것 같음.


6.3. 정밀 2번 슬롯 [전설]

1. 전설: 민첩함 - 공격 속도가 3% 증가하며 전설 중첩당 1.5%의 공격 속도가 추가로 증가합니다. (최대 전설 중첩 횟수: 10)
챔피언 처치 관여, 에픽 몬스터 처치 관여, 대형 몬스터 처치, 미니언 처치 시마다 전설 중첩을 얻습니다.


2. 전설: 강인함 - 강인함 효과가 5% 증가하며 전설 중첩당 1.5%의 강인함이 추가로 증가합니다. (최대 전설 중첩 횟수: 10)
챔피언 처치 관여, 에픽 몬스터 처치 관여, 대형 몬스터 처치, 미니언 처치 시마다 전설 중첩을 얻습니다.


3. 전설: 핏빛 길 - 전설 중첩당 생명력 흡수가 0.8% 증가합니다. (최대 전설 중첩 횟수: 10)
챔피언 처치 관여, 에픽 몬스터 처치 관여, 대형 몬스터 처치, 미니언 처치 시마다 전설 중첩을 얻습니다.

전설 중첩이라는 신규 메커니즘을 공유하는 룬들임. 전설 중첩은 얌전히 파밍만 해도 쌓이지만 가능하면 챔피언 처치에 관여하는 편이 훨씬 빠르게 쌓을 수 있지. 최종적으로 주는 효과는 어마어마하지만, 초반에 효과를 볼 수는 없음. 미니언 처치는 1마리 처치가 아니라 엄청 많이 처치해야만 쌓이는 걸로 암. 정확한 수치는 모르겠음.

'민첩함'은 말 그대로 공속 중심의 하이퍼 캐리가 힘을 더 보태고 싶을 때. '강인함'은 전사. '핏빛 길'도 원딜 및 캐리 전용 룬이지만 안정적이게 하고 싶을 때 가는 룬임.


6.4. 정밀 3번 슬롯 [전투]

1. 최후의 일격 - 체력이 40% 이하인 적 챔피언에게 주는 피해량이 10% 증가합니다.

또한 적 챔피언 처치 관여 시 10초 동안 적응형으로 추가 공격력 9 또는 추가 주문력 15의 효과를 얻습니다.


2. 체력차 극복 - 적 챔피언의 최대 체력이 자신보다 150 이상일 때 해당 챔피언에게 4%의 추가 피해를 줍니다. 최대 체력 차이가 2000 이상일 때 추가 피해가 10%로 증가합니다.


3. 최후의 저항 - 체력이 60% 이하일 때 적 챔피언 공격 시 5%~12%의 증가한 피해를 줍니다.체력이 30% 이하일 때 최대 피해량에 도달합니다.

직접적으로 딜량을 상승시켜주는 룬임. 효과는 막강함.

'최후의 일격'은 기존 책략 트리의 '무자비'를 계승한 룬임. 효과는 대폭 강화됨. 캐리든 암살자든 들 만한 룬.

'체력차 극복'은 도미닉 경의 인사가 떠오르는 효과를 지니고 있음. 전사는 거의 못 들것이고, 원딜이 탱커를 잡고 싶을 때 들 것임. 최후의 일격에 비하면 조건이 아주 널널함.

'최후의 저항'은 원거리 딜러가 들 이유는 딱히 없는 룬으로 보임. 원딜이 맞는 걸 전제로 하진 않으니까. 하지만 전사나 전투형 암살자라면 충분히 들 것 같고, 역관광이 자주 나오는 다리우스나 일라오이 등의 챔피언에게도 매력적인 옵션임.


7. 지배 빌드.

지배 빌드는 간단함. 게임을 말 그대로 지배하게 해준다. 게임을 '유리하게 하거나' '유리한 상태에 확실히 끝맺음을 하는데' 특화되어 있음 판을 만들어야 하는 육식 정글러나, 암살자나, 공격적인 서포터들이 들 법한 룬이 많음.

이 빌드는 초반 스노우볼을 굴리는데는 좋지만 불리한 상황이나 혹은 반반으로 후반 갔을 때 효율이 극도로 낮아지는 것이 특징임. 후반을 바라보는 챔피언은 거의 들 여지가 없다고 생각함. 라인전 중심의 미드나 육식형 정글, AP 서포터 등이 주로 선택할 것.

지배 빌드를 기본 빌드로 선택하면 주문력 18, 또는 공격력 11을 적응형으로 줌.


7.1. 핵심 룬.

1. 감전 - 3초 동안 같은 챔피언에게 개별 공격 또는 스킬을 3회 적중시키면 추가 적응형 피해를 입힙니다.
피해량: 50~220(+추가 공격력의 0.5, +주문력의 0.3)
재사용 대기시간: 50~25초

"'우리는 그들을 천둥군주라고 부른다. 그들의 번개를 입에 올리는 것은 재앙을 부르는 길이기 때문이다.'"


2. 포식자 - 장화에 '포식자' 사용 효과를 부여합니다.
전투 중이 아닐 때 1.5초 동안 정신 집중을 한 후 15초 동안 이동 속도가 45% 상승합니다. 공격 또는 스킬로 피해를 가하면 이 효과가 종료되며 60~140(+ 추가 공격력의 0.4)(+ 주문력의 0.25)만큼 추가 적응형 피해를 줍니다.
재사용 대기시간: 180~120초. 게임 시작 시 재사용 대기 상태이며 정신 집중을 방해받으면 재사용 대기시간에 돌입합니다.


3. 어둠의 수확 - 챔피언, 대형 미니언, 대형 몬스터가 처치되면 영혼의 정수를 남깁니다. 이 영혼을 수집하면 영혼 충전 상태가 됩니다. 이 상태로 챔피언 또는 구조물을 공격하면 충전된 영혼이 소모되며 추가로 적응형 피해를 줍니다.

충전된 영혼은 20초 동안 유지되며, 영혼의 정수를 150개 수집한 후에는 유지 시간이 300초로 늘어납니다.
추가 피해량: 40~80(+추가 공격력의 0.25)(+주문력의 0.2) + 수집한 영혼의 정수 개수
챔피언: 영혼의 정수 6개몬스터: 영혼의 정수 2개

'감전'룬은 간단함. 기존 책략 트리의 핵심 특성인 '천둥군주의 호령'을 계승하는 룬임. 하지만 개별 공격 및 스킬이라는 점에 주목. 도트 대미지 같은 건 1회 공격으로 취급함. 기본 대미지도 계수도 기존 천둥군주에 비해 높고, 피해도 적응형이지만 재사용 대기시간이 길어졌음.

'포식자'는 신발에 사용 효과를 부여함. 로밍 및 갱킹, 이니시에이팅엔 좋지만 라인전에선 활용도를 찾기 힘듬. 하지만 발동 시 15초 동안 이속 45% 증가는 우디르조차도 헤카림급 갱킹을 하게 해주는 엄청난 성능임.

'어둠의 수확'은 어떤 챔피언이건 무한히 성장할 가능성을 주는 룬임. 파밍만 해도 스택이 쌓이고, 스택이 소모되는 일은 없기에 성장성도 우월하고, 기본 대미지도 나쁘지 않으며 조건이 단순해 라인전에서도 활용할 여지가 있는데다가 한 번 적을 죽이면 연달아서 계속 폭딜을 가할 수 있게 해주는 엄청난 스노우볼 능력을 자랑하지만 싸움을 엄두내지 못할 정도로 적한테 처맞는 상황이면 아무 도움도 안 됨.


7.2. 지배 1번 슬롯 [악의]

1. 비열한 한 방 - 이동 또는 행동을 방해받은 상태의 챔피언에게 피해를 주면 레벨에 따라 12~30의 추가 고정 피해를 입힙니다.

재사용 대기시간: 4초

방해 효과 이후 피해를 가할 때 활성화됩니다.


2. 피의 맛 - 적 챔피언에게 피해를 입히면 체력을 회복합니다.

치유량: 18~35((+추가 공격력의 0.20, +주문력의 0.1)(레벨에 비례)
재사용 대기시간: 20초


3. 돌발 일격 - 돌진, 도약, 점멸, 순간이동을 사용하거나 은신에서 빠져나온 뒤 챔피언에게 피해를 입히면 5초 동안 10의 물리 관통력과 8의 마법 관통력을 얻습니다.
재사용 대기시간: 4초

라인전 및, 직접적인 딜량과 관계된 룬이 포진되어 있음.

'비열한 한 방'과 '피의 맛'의 경우 대미지 및 회복량이 적다는 생각이 들 수도 있겠는데, 길게 보셈. 1렙 기준으로 10번만 누적해도 120 고정 대미지 추가, 180(2.0 추가 공격력+1.0 주문력) 회복임. 비열한 한 방은 쿨타임이 너무 짧고, 피의 맛은 거꾸로 너무 길어서 누적에 조금 곤란하지만 1분에 3번만 딜교해도 유의미한 수치의 딜량, 회복량이 나옴.

둘 다 좋지만, 비열한 한 방은 슬로우 정도의 cc도 없으면 의미가 없으니 갈 수 있는 챔피언은 한정될 거임. 그리고 한타 때는 수치가 너무 적고, 쿨타임이 길어서 거의 활용을 못하니 스노우볼을 굴리는 데만 의미가 있음.

'돌발 일격'은 그 존재만으로 뚜벅이를 능욕하고 있는데. 돌진기 없는 뚜벅이는 들 가치가 1%도 없는 룬임. 그래도 돌진기, 은신기 있는 암살자 챔피언에겐 아주 효율적으로 보여짐. '비열한 한 방'과는 일장일단이 있음. cc도 돌진기도 있다면 '돌발 일격'을 택하는 게 더 좋을 것임.


7.3. 지배 2번 슬롯 [추적]

1. 좀비 와드 - 와드를 파괴하고 나면 그 자리에 아군 좀비 와드가 생성됩니다. 또한 자신이 설치한 와드의 지속 시간이 끝나면 좀비 와드로 부활합니다.

좀비 와드는 적이 볼 수 있고 180초 동안 유지되며, 설치 가능 와드 수에 영향을 주지 않습니다.

*9/28 PBE - 체력이 3에서 1로 감소했습니다.


2. 유령 포로 - 수풀에 들어가면 잠시 정신 집중 후 포로가 소환됩니다. 포로는 새로운 포로가 소환될 때까지 그 자리에 남아 시야를 밝힙니다.

적 챔피언이 수풀에 들어가 포로를 몰아내면 유령 포로 효과가 3초의 재사용 대기시간에 들어갑니다.

정신 집중 중에 적 챔피언과 전투가 시작되면 포로 소환이 중단됩니다.


3. 시야 수집 - 챔피언 처치 및 와드 파괴에 관여하면 감시 중첩을 얻습니다. 감시 중첩 하나당 적응형으로 추가 공격력 0.6 또는 추가 주문력 1의 효과를 얻습니다.

감시 중첩이 최대치인 20회에 도달하면 적응형으로 추가 공격력 6 또는 추가 주문력 10의 효과를 부가적으로 획득합니다.

적 챔피언 처치 관여 시 감시 중첩 2회, 와드 파괴 관여 시마다 감시 중첩 1회를 얻습니다.

시야에 관련된 룬임. 서포터한테도 좋지만, 정글러, 암살자한테도 분명 효과적인 룬들이 포진되어 있음.

'좀비 와드'는 시야 싸움에서 상당한 우위를 제공함. 공격적인 서포터라면 지배 빌드를 보조 빌드로 선택해도 나쁘지 않을 것 같음. 그냥 시야싸움 좋아하는 라이너라도 충분히 쓸모가 있는 룬.

'유령 포로'는 라인전에서 갱킹을 방지하는 용도임. 와드 장신구가 쿨이라고? 괜찮음. 그냥 수풀 들어가면 포로가 봐줌. 그것만으로도 상당한 쓸모라고 보여짐.

'시야 수집'은 솔직히 말하자면 티어가 내려갈수록 채용률이 높아질 것 같은 룬임. 동일 슬롯에서 유일하게 직접적으로 스펙을 상승시켜준다는 점에 의의가 있다. 그리고 그 스펙 상승치도 솔직히 꽤 높아서 택할 여지는 분명히 있음.


7.4. 지배 슬롯 3번 [사냥]

1. 굶주린 사냥꾼 - 스킬로 입힌 피해량의 일부만큼 체력을 회복합니다.
체력 회복량: 2.5% + 현상금 사냥꾼 중첩 1회당 2.5%
각 적 챔피언을 처치하는 데 처음으로 관여할 때마다 현상금 사냥꾼 중첩을 얻을 수 있습니다.
광역 스킬의 경우 치유 효과가 1/3로 감소합니다.


2. 영리한 사냥꾼 - 사용 아이템 재사용 대기시간이 10% + 현상금 사냥꾼 중첩 1회당 6% 감소합니다. (장신구 포함)
적 챔피언을 처치에 관여 시 챔피언당 1회씩 현상금 사냥꾼 중첩을 얻을 수 있습니다.


3. 끈질긴 사냥꾼 - 전투에서 벗어나 있을때 이동 속도가 8 + 현상금 사냥꾼 중첩 1회당 8만큼 증가합니다.
적 챔피언을 처치에 관여 시 챔피언당 1회씩 현상금 사냥꾼 중첩을 얻을 수 있습니다.

기존 흉포 트리에 존재했던 현상금 사냥꾼 메커니즘을 공유하는 룬들이 포진되어 있음. 적 처치에 적극적으로 관여해야 하기 때문에 정글러들이나 로밍형 미드 챔피언에겐 좋지만, 탑이나 봇의 경우 활용이 좀 힘듬.

'굶주린 사냥꾼'은 솔직히 가장 강해보임. 5명 처치에 다 관여하면 주문흡혈 12.5%. 절대 낮지 않은 수치임. 평타 챔피언이라면 안 들겠거니. 싶은 정도?

'영리한 사냥꾼'은 거꾸로 가장 약해보임. 한참 전에 이런 특성이 존재했던 것 같은데, 그 당시에도 약하다고 취급 받았었던 특성으로 기억. 장신구에 관여한다는 점에서 서포터의 지배 빌드 선호를 아주 높여주지만, 솔직히 장신구 빼면 사용 아이템 중 효과가 강하거나 빠르게 쓸 수록 스노우볼이 팍팍 굴러가는 아이템이 뭐가 있나 싶음. 존야 쿨이 40% 줄어들어도 한타 도중에 존야 2번 못 쓰잖아. 수호천사는 사용 아이템이 아니라서 적용을 받지 않고......

'끈질긴 사냥꾼'은 기존 책략 트리의 '방랑자'를 계승함. 이동속도라는 것이 영향은 큰데 체감은 잘 안 되는 능력치라는 점이 걸림. 수치 자체는 분명 높음.


8. 마법 빌드

스킬 활용 및 자원 관리에 영향을 끼치는 룬임. 위의 지배와는 비슷하면서도 방향성이 아주 확연히 차이나는데, 지배는 게임 전체에 관여하지만 마법은 순수히 자신의 스킬 및 스펙에만 관련하고 있음. 마법사 챔피언이든, 스킬 활용도가 높은 전사든, 암살자든 기본이든 보조든 택할 여지는 많음.

마법 빌드를 기본 빌드로 택하면 주문력 25, 또는 공격력 15를 적응형으로 줌.


8.1. 핵심 룬

1. 콩콩이 소환 - 기본 공격 또는 스킬 사용 시 대상에게 콩콩이를 날려 적에게 피해를 입히거나 아군에게 보호막을 씌워줍니다.

피해량: 레벨에 따라 20~60(+주문력의 0.1 그리고 +추가 공격력의 0.15)
보호막: 레벨에 따라 30~80 (+주문력의 0.25 그리고 +추가 공격력의 0.4)

콩콩이는 자신에게 돌아오기 전까지 다른 대상에게 보낼 수 없습니다.


2. 신비로운 유성 - 챔피언에게 스킬로 피해를 주면 해당 위치에 유성을 불러옵니다. 신비로운 유성이 재사용 대기 중일 경우 남은 재사용 대기시간이 감소합니다.

적응형 피해: 레벨에 따라 30~100(+주문력의 0.2 그리고 +추가 공격력의 0.35)
재사용 대기시간: 20~8초

재사용 대기시간 감소:
단일 대상 스킬: 20%
광역 스킬: 10%
지속 피해 스킬: 5%


3. 난입 - 3초 안에 한 챔피언에게 개별 공격 또는 스킬 공격을 3회 가하면 레벨에 따라 15~40%의 이동 속도를 얻습니다.

지속 시간: 3초
재사용 대기시간: 15초
근접: 효과 지속시간 동안 추가로 75%의 둔화 저항 효과를 얻습니다.

'콩콩이 소환'의 경우 메커니즘이 직관적으로 이해가 안 되는데 일단 적이나 아군을 때리면 콩콩이라는 대상지정이 되지 않는 하수인이 가서 때리거나 보호막을 줌. 그리고 잠시 뒤 나한테 걸어서 돌아옴. 즉, 적과 나의 간격에 따라서 콩콩이 적용 횟수가 달라짐. 순전히 딜만 봐도 대미지는 나쁘지 않음. 보호막 증가량도 깡댐 계수 다 높아. '근거리' 지속형 AP 챔피언이나, 서포팅 AP 챔피언이 가면 좋음.

그리고 '신비로운 유성'은 거꾸로 거리를 두고 스킬을 난사하는 포킹 챔피언을 위한 룬임. 콩콩이와 달리 유성은 피할 수 있지만, 단타 대미지 자체는 분명 더 높음. 둘 다 거의 딜룬이고, 콩콩이와 신비로운 유성은 '컨셉면에선' 확실히 일장일단이 있다고 생각함. 실제로 까보면 한 쪽만 겁나 OP일 가능성도 있겠지만. 그 부분이야 패치로 조정될 거임.

'난입'은 기존 책략 트리의 핵심 특성인 '폭풍전사의 포효'를 계승한 룬임. 적에게 최대 체력의 30%라는 높은 피해를 준다는 조건을 3번 공격이라는 단순하고 직관적인 조건으로 낮추고, 대신 여러 곳의 성능을 좀 깎았음. 이것도 지배 핵심 룬인 '감전'과 같이 개별 공격이라는 점이 중요함. 요컨대 가렌 심판은 10번 다 때려도 1회 공격임.


8.2. 마법 1번 슬롯 [신비한 도구]

1. 무효화 구체 - 마법 피해를 받아 체력이 30% 이하가 될 경우, 4초 동안 레벨에 비례해 40~120(+주문력의 0.1 또는 +추가 공격력의 0.15)의 마법 피해를 흡수하는 보호막이 생성됩니다.

재사용 대기시간: 60초


2. 마나순환 팔찌 - 60초마다 다음번 스킬 사용 시 소모한 마나 또는 기력을 돌려받으며, 잃은 마나 또는 기력의 8%를 회복합니다.


3. 궁극의 모자 - 궁극기의 재사용 대기시간이 5% 감소하며, 궁극기 사용 시마다 2% 더 감소합니다. 이 효과는 최대 5회까지 중첩됩니다.

말이 신비한 도구지, 컨셉이 지멋대로인 걸 '사실 도구에서 나온 겁니다~'하고 좀 뭉뚱그린 느낌이 있는데. 효과 자체는 나쁘지 않음.

'무효화 구체'는 멜모셔스의 아귀 옵션이 떠오른다. 상대팀에 AP챔피언이 있다면 부담없이 택할 수 있다고 생각. 미드 암살자들은 이걸 택할 것 같음.

그에 비해 '마나순환 팔찌'나 '궁극의 모자'는 내가 쓰는 챔피언이 뭐가 있느냐에 따라 확연히 성능이 갈린다. 마나순환 팔찌는 유지력 면에서 확실한 이점을 주고, 궁극의 모자는 최대 15%의 궁극기 쿨타임을 추가로 감소시켜주기 때문. 궁극기 쿨이 아주 긴 챔피언이든, 아주 짧은 챔피언이든 궁극의 모자는 확실히 유의미한 선택지가 될 거임.


8.3. 마법 2번 슬롯 [초월한 힘]

1. 깨달음 - 10레벨에 도달하면 재사용 대기시간이 10% 감소합니다.

재사용 대기시간 감소 최대치 초과분 1%당 적응형으로 추가 공격력 1.2 또는 추가 주문력 2 효과로 전환됩니다.


2. 기민함 - 이동 속도가 4% 증가하고 레벨에 따라 추가 이동 속도의 8%에 해당하는 주문력 또는 공격력을 적응형으로 얻습니다.


3. 절대 집중 - 체력이 70% 이상일 경우 레벨에 따라 적응형으로 추가 공격력 최대 24 또는 추가 주문력 최대 40의 효과를 얻습니다.

직접적으로 능력치를 상승시켜주는 룬이 포진되어 있다.

'깨달음'은 쿨타임을 퍼줌. 거기에 오버쿨감이라는 제한을 상당히 극복시켜주는 좋은 룬임. 오버쿨감 10%당 공격력 12, 또는 주문력 20이라고 생각하면 상당히 좋은 편이거든. 물론 그렇다고 일부러 쿨감템만 살 필요는 없겠지만 아이템 선택의 폭을 높여준다는 점에서 의의가 있음.

'기만함'은 이동속도가 핵심이다. 추가 이동속도에 비례하는 주문력 및 공격력 제공은 특정 챔피언이 아닌 한 거의 의미가 없다고 생각되는데, 왜냐면 평범한 방법으론 추가 이속을 100 정도만 갖출 수 있는데 그래봤자 고작 8 오르기 때문. 헤카림, 람머스, 퀸, 마스터 이 등이라 200에서 300 올라도 16~24. 그래도 깡으로 이속을 주는 옵션 자체는 경쟁력이 충분함.

'절대 집중'은 쓰기 난해하다. 최종적으로 주는 수치 자체는 높지만, 일단 레벨에 따라 주는 수치가 달라지니 초반엔 조금 줄 것이고, 후반에 가야 의미가 있는 건데 내 체력이라는 조건은 내가 원한다고 충족할 수 있는 게 아님. 상대가 날 못 물거나 안 물어야 가능한 거지. 근접 챔피언의 경우 택할 가능성이 거의 없고, 원거리 챔피언에서도 카이팅이 좋은 챔피언만 택할 것.


8.4. 마법 3번 슬롯 [힘의 결속]

1. 주문 작열 - 다음 스킬 공격 시 챔피언에게 불을 붙여 1초 후 레벨에 따라 30~60의 추가 마법 피해를 줍니다.

재사용 대기시간: 20초


2. 물 위를 걷는 자 - 강에 있을 때 레벨에 비례하여 이동 속도가 25 증가하고 적응형으로 추가 공격력 최대 18 또는 추가 주문력 최대 30의 효과를 얻습니다.

"굽이치는 강물처럼 빠르고 깜짝 놀란 협곡 바위 게처럼 날렵하게 움직이리라."


3. 폭풍의 결집 - 10분마다 적응형으로 주문력 또는 공격력을 얻습니다.

10분: + 주문력 8 또는 공격력 5
20분: + 주문력 24 또는 공격력 14
30분: + 주문력 48 또는 공격력 29
40분: + 주문력 80 또는 공격력 48
50분: + 주문력 120 또는 공격력 72
60분: + 주문력 168 또는 공격력 101
등등...

조건부로 능력치를 상승시켜주는 룬들이 포진되어 있다.

'주문 작열'은 지배 빌드의 [악의] 칸에 존재하는 '비열한 한 방' 내지 '돌발 일격'과 조합하면 끔찍한 딜 누적을 시킬 수 있을 것이라고 보는데, 1분에 3번씩 꼬박꼬박 딜교하기만 해도 1렙 기준 36고정 대미지+90 마법 대미지 라는 말도 안 되는 깡댐이 추가로 들어가기 때문.

'물 위를 걷는 자'는 바위게 싸움, 용 한타, 바론 한타, 탑 봇 로밍 정도의 한정적인 상황에 스펙을 올려줌. 하지만 이속 증가도 적응형 스펙도 레벨 비례라는 점이 좀 걸림. 모든 룬의 레벨별 수치를 깔끔하게 적어줬으면 얼마나 좋았을까? 10렙 때 저 수치가 최고가 된다면 뭐 그럭저럭 좋은 것 같지만, 저게 18렙 때 주는 수치고, 그 이전엔 쥐꼬리만하다면 지금으로썬 좋다 나쁘다 확답하기가 힘들다.

'폭풍의 결집'은 함정 룬이라고 생각함. 티어가 낮을수록 게임이 길어지니까 선호도가 높을 것 같은데, 후반으로 갔을 때 이 룬이 주는 스펙 자체는 코어템 수준으로 엄청난 위력을 발휘하지만, 라인전 끝날 때까지 룬 하나 떼고 싸우는 셈이나 다름없고, 동일 티어에 '주문 작열'이라는 개깡패 룬이 있음. 10분 넘고, 20분 넘어도 주는 스펙 자체가 그리 대단하지 않고, 30분이나 40분은 봐야 좀 유의미한 수치가 나오는데 그 때는 이미 게임 흐름이 결정된 때가 태반이지 않나? 그래도 후반 역전을 보다 쉽게 해준다는 점에선 애니비아, 직스, 제라스 등의 대놓고 버티는 챔피언 내지 하이퍼 캐리들이라면 선호할 듯.


9. 결의 빌드

이름이 같지, 기존 특성의 결의 트리와 별 차이가 없음. 대놓고 탱커, 전사 빌드임. 거기에 서포터? 정밀, 지배, 마법에 비해 결의 빌드가 나쁘다고 보는 사람들도 있는 것 같은데 원래 특성에서도 흉포 책략이 결의보다 좀 좋았음. 그래도 탱커 메타는 잘만 오더라.

결의 빌드를 기본 빌드로 선택하면 체력이 130 늘어남. 농담하는 거 아님. 130임. 졸라 높음. 공격형 룬이 강하니까 깡스펙을 무지막지하게 퍼준 거임.


9.1. 핵심 룬

1. 착취의 손아귀 - 전투 중 4초마다 챔피언에 대한 공격 시:
  - 자신의 최대 체력의 4%에 해당하는 추가 마법 피해를 가하고,
  - 자신의 최대 체력의 2%에 해당하는 체력을 회복하고,
  - 자신의 체력을 영구적으로 5 증가시킵니다.

원거리 챔피언: 피해량과 회복량이 반으로 줄어들며 영구적으로 체력이 2 증가합니다.


2. 수호자 - 자신으로부터 175유닛 내에 있는 아군이나 자신이 스킬의 대상으로 삼은 아군을 2.5초 동안 보호합니다. 보호하는 중 자신과 아군 중 한 명이 피해를 입으면 둘 모두에게 보호막이 생성되며 이동 속도가 1.5초 동안 빨라집니다.

재사용 대기시간: 45초
총 보호막 체력: 60~150 +(주문력의 0.20) + (추가 체력의 10%)
이동 속도 증가: 20%


3. 여진 - 적을 이동 불가 상태로 만들면 2.5초 동안 방어력과 마법 저항력이 20 + 30% 증가하며, 폭발이 일어나 근처 적에게 마법 피해를 줍니다.

피해량: 40~140(+자신의 최대 체력의 3.5%)
재사용 대기시간: 20초

'착취의 손아귀'는 뭔 말이 필요함. 기존 결의 트리의 핵심 특성인 '착취의 손아귀' 강화판임. 영구적으로 체력을 올려주는 능력이 추가됐고, 이전하고 완전 똑같이 쓸 수 있음. 라인전에 서는 탱커, 전사용 룬.

'수호자'는 내 스킬의 영향을 받은 아군이나 내가 피해를 입으면 둘 모두에게 보호막이 생성되고, 이속이 빨라지지. 대놓고 봇 라인 탱커 서포터용 룬. 거기에 탱커 정글러가 쓸 여지가 있을까? 보호막도, 이속 증가량도 수치적으로 상당히 높음.

'여진'은 기존 결의 트리의 핵심 특성인 '파괴전차의 용기'를 계승했다. 다만 파괴전차와는 달리 높은 체력이 아니라 방어력과 마법 저항력을, 그리고 피해를 줌. 방어력과 마법 저항력 상승 수치는 말 그대로 끔찍하다. 레오나를 대놓고 밀어주는 룬임. 대미지는 그저 그런데 체력이 3000이라고 쳐도 245기 때문. 하지만 중후반 얘기고, 초반 라인전에선 꽤 유의미한 수치임. 초반엔 딜, 후반엔 방마저 증가가 핵심이 되는 룬.


9.2. 결의 1번 슬롯 [영향력]

1. 불굴의 의지 - 소환사 주문을 사용한 후 10초 동안 15%의 강인함 및 둔화 저항을 추가로 얻습니다. 또한 소환사 주문이 재사용 대기 상태가 될 때마다 강인함 및 둔화 저항이 10% 증가합니다.


2. 철거 - 포탑으로부터 600 범위 안에 있을 경우 4초에 걸쳐 포탑에 대한 강력한 공격을 충전합니다. 충전된 공격은 125 (+최대 체력의 30%)의 추가 물리 피해를 입힙니다.

재사용 대기시간: 45초


3. 생명의 샘 - 적 챔피언의 이동을 방해하면 4초 동안 표식을 남깁니다.

표식이 남겨진 적을 공격하는 아군 챔피언은 2초에 걸쳐 5 + 나의 최대 체력의 1.0%에 해당하는 체력을 회복합니다.

탱커 및 전사의 영향력을 높여주는 룬들이 포진함. 왠지 탑이 쓸 것 같다는 인상이 많이 듬. 룬 3개가 전부 괴물같이 좋음.

'불굴의 의지'는 브루저 및 뚜벅이용 룬임. 굳이 따지자면 기존 결의 트리의 '신속' 특성을 계승하지. 교전능력을 대폭 상향시켜줘서 점멸 써서 적 딜러를 갑작스럽게 물거나, 혹은 텔 타고 봇을 지원갔을 때 이득을 좀 더 보기 쉽게 해주고, 소환사 주문이 쿨일 때 강인함 및 둔화 저항을 줘서 최대 20%씩이나 줌. 수치 자체는 아주 우월함.

'철거' 스플릿 푸쉬 및, 타워를 잘 못 부수는 탱커에게 강력한 철거능력을 제공해주는 룬임. 체력이 3000만 되도(전사라도 그냥 찍음) 포탑에 1250대미지를 주는데, 포탑의 방어력을 감안해도 말도 안 되는 보너스.

'생명의 샘'은 놀랍게도 기존 결의 트리의 핵심 특성이었던 굳은 약속을 계승함. 핵심에서 일반으로 떨어져서 성능은 약화됐지만, 일반 룬으로 보자면 그 영향력은 결코 적지 않다. 서포터 탱커, 수비형 탱커, 공격형 탱커 그 어떤 탱커라도 들어두면 강력한 아군 지원이 가능함.


9.3. 결의 2번 슬롯 [저항력]

1. 강철 피부 - 방어력이 +5 증가합니다.

체력이 20 이상 회복되거나 소모품 효과로 체력이 회복되면 방어력이 3초간 5% 증가합니다.


2. 거울 갑옷 - 마법 저항력이 +5 증가합니다.

체력이 20 이상 회복되거나 소모품 효과로 체력이 회복되면 마법 저항력력이 3초간 5% 증가합니다.


3. 사전 준비 - 10분 후 방어력 +8 및 마법 저항력 +8 증가와 동시에 총 방어력 및 마법 저항력 5% 증가

말 그대로 저항력을 올려주는 룬들이 포진되어 있다. 기존 결의 트리의 '꿋꿋함' 특성을 계승하고, 전부 비슷비슷하기 때문에 별로 논평할 것이 없음.

전자의 두 개를 골라서 라인전에 치중할 것인가, 후자를 골라서 중후반 교전과 한타를 바라볼 것이냐. 뭐든간에 일장일단이 있다고 생각함. 롤의 초반 중요성은 말할 것도 없기 때문.


9.4. 결의 3번 슬롯 [생명력]

1. 과잉성장 - 근처에서 몬스터 또는 적 미니언이 8마리 사망할 때마다 최대 체력이 영구적으로 0.2% 증가합니다.


2. 소생 - 회복과 보호막의 효과가 5% 강화됩니다. 체력이 40% 이하인 대상에게는 이 효과가 10% 증가합니다.


3. 재생의 바람 - 적 챔피언에게 피해를 입으면 10초 동안 잃은 체력의 4% + 6만큼 회복합니다.

[저항력]과 달리 체력과 유지력에 관계된 룬들이 포진되어 있음. 저항력이 탱커라면, 생명력은 전사를 위한 룬임.

'과잉성장'은 탱커에게도 무한 스펙상승을 가능하게 해준다는 점에서 의의가 있음. 근데 솔직히 이게 좋은가? 라고 물으면 글쎄올시다. 정글러는 정말 효율이 낮을 것이고, 탑이나 서폿이어야 좀 쓸모가 있을 텐데 한 240마리(중반쯤) 미니언이 죽는 걸 봤다고 쳐도 체력 6% 증가임. 물론 중반에 체력 6% 증가 자체가 낮은 수치는 아님. 후반에 미니언 사망을 400번 목격하면 10% 증가일 것이고. 하지만 동일 슬롯의 다른 룬과 비교하면 좀 걸림. 초가스, 볼베 등의 체력이 아주 중요한 전사나 탱커라도 이걸 택할지는 좀 봐야할 듯.

'소생'은 체젠, 실드형 탱커 및 실드나 힐을 주는 유틸기 있는 서포터라면 택할 가능성이 있다고 생각. 기존 책략 트리의 핵심 특성인 '바람술사의 축복'을 계승했음. 당연한 얘기지만 실드도 힐도 없으면 택할 이유가 거의 없음.

'재생의 바람'은 라인전 유지력을 상승시켜줌. 한타에선 글쎄올씨다. 내가 잃은 체력이 1000이라고 치면, 초당 4.6의 체력이 차는 셈인데 그럼 10초면 46. 높지는 않지만 자체 쿨타임이 없이 꾸준히 체력 회복을 한다는 점에서 의의를 찾아야겠지. 일부러 맞을 것까지야 없겠지만 꾸준히 싸우면 꾸준히 차는 거임.


10. 영감 빌드.

영감 빌드의 경우 상당히 해괴함. 여태 이런 빌드가 없었기 때문. 굳이 요소를 분석하자면 유지력 및, 유틸성, 골드획득 중심의 빌드인데 전부 일관성 있는 요소는 아님. 이 빌드가 좋을지 나쁠지는 전혀 모르겠음. 공격력 주문력 같은 것하곤 달리 비교할 만한 것이 없어.

기타 카테고리로 묶이는 룬을 죄다 이 빌드로 몰아넣은 느낌. 활용도를 생각하자면 탱커들이 결의와 같이 택해 작정하고 버티거나, 유틸형 AP 챔피언이 마법 같은 것과 같이 들어서 미니언 처리능력 같은 것을 높이던가, 혹은 서포터들이 택할 것 같음. 아니면 나서스 같은 극단적인 버티기형 챔피언? 그 외엔 극단적인 라인전 카운터를 만났을 때나 보조 빌드로 드는 룬인 것 같음.

직접적으로 능력치를 상승시켜주는 것이 적기 때문에 이 빌드를 기본 빌드로 선택하면 기본적으로 물약 및 영약 지속시간을 20% 늘려주고 보조 빌드가 주는 능력치를 그 빌드를 기본으로 선택했을 때보다도 많이 준다.

마법을 보조로 선택할 경우 주문력 27/공격력 16(적응형) 지배의 경우 주문력 27/공격력 16(적응형) 정밀의 경우 공격 속도 20%, 결의의 경우 체력 145를 줌.


10.1. 핵심 룬.

1. 빙결 강화 - 적 챔피언을 기본 공격하면 2초 동안 둔화시킵니다.
둔화 효과는 지속시간 동안 강화됩니다.

원거리 공격: 최대 20%~40% 둔화
근접 공격: 최대 40%~50% 둔화

사용 아이템으로 적 챔피언을 둔화시키면 빙결 광선을 발사해서 주변 지역을 5초 동안 얼립니다. 해당 범위의 모든 유닛은 50% 둔화됩니다.

재사용 대기시간: 유닛당 7~4초


2. 봉인 풀린 주문서 - 소환사 파편은 게임 시작 후 2분에 획득하며 이후 6분마다 하나씩 획득합니다. (최대 소환사 파편 2개)
상점 근처에서 소환사 파편 1개를 다른 소환사 주문 하나로 바꿀 수 있습니다.

또한 소환사 주문의 재사용 대기시간이 25% 줄어듭니다.
강타: 강타로 교체해도 강타 아이템은 구입할 수 없습니다.
동일한 소환사 주문 2개를 장착할 수 없습니다.

3. 소매치기 - 스킬을 사용한 후 챔피언 공격 시 추가 골드를 획득합니다. 또한 일정 확률로 소모품을 획득합니다.

전반적으로 핵심 룬들의 효과는 꿀리지 않는데, 하필 이 룬들을 끼려면 공격도 방어도 한타도 뭣도 도움을 안 주는 영감 빌드를 기본 빌드로 써야 한다는 난점이 모든 장점을 말아먹는 듯한 느낌이다.

'빙결 강화'는 얼어붙은 망치 고유 효과를 주는 룬이나 다름없다. 탑의 짤챔이나, 정글러 등이 선택할 여지가 있을까? 상대를 둔화시키는 사용 아이템은 현재 '빌지워터 해적검' '서리 여왕의 지배' '정당한 영광' '란두인의 예언' '마법공학 총검' '마법공학 GLP-800' '몰락한 왕의 검' 그리고 좀 애매하지만 '지크의 결속'이 있음.

'봉인 풀린 주문서'는 소환사 주문을 강화시켜준다. 활용도야 무궁무진함. 라인전에서 점멸 점화 들고 가서 집가서 텔로 복귀한다던가, 점멸 쿨이면 유체화로, 회복 쿨이면 보호막으로, 라인전에선 점화 들다가 후반에 탈진으로 갈거나 정글 싸움 때 강타로 바꿔서 에픽 몬스터를 빠르게 사냥하는 등.

'소매치기'는 상세한 데이터 없이는 평가를 하기 힘들 것 같음. 미지의 영역임. 하지만 현재 게임 내에서 구매할 방법이 없는 '마나 포션'을 준다는 정보가 있고, 초반에는 체력 포션, 후반에는 영약 등의 비싼 소모품을 준다고 함. 그것만으로도 의의가 있지 않나 싶음.


10.2. 영감 슬롯 1번 [기묘한 장치]

1. 마법공학 점멸기 - 점멸이 재사용 대기 중일 때 마법공학 점멸로 대체됩니다.

마법공학 점멸: 2초간 정신을 집중한 뒤 다른 지점으로 도약합니다.

재사용 대기시간: 20초. 챔피언과 전투에 돌입할 경우 10초의 재사용 대기시간이 시작됩니다.


2. 비스킷 배달 - 비스킷 배달: 12분까지 3분마다 굳건한 의지의 완전한 비스킷 아이템을 얻습니다.

비스킷을 사용하면 잃은 체력과 마나의 15%를 회복합니다. 비스킷을 사용할 때마다 최대 마나가 영구적으로 40만큼 늘어납니다.

마나 없음: 마나가 없는 챔피언은 마나 대신 잃은 체력의 20%를 회복합니다.


3. 완벽한 타이밍 - 게임 시작 시 초시계 키트 아이템을 받습니다. 이 아이템은 6분 후 초시계 아이템으로 변합니다. 초시계 아이템은 단 한 번 사용할 수 있으며, 사용 시 경직 효과를 얻습니다.

존야의 모래시계, 수호 천사, 가고일 돌갑옷의 재사용 대기시간이 15% 감소합니다.

말 그대로 기묘한 장치들이 모였음. 컨셉 외엔 이렇다 할 공통점이 없는 룬들임.

'마법공학 점멸기'는 피들스틱이나 애니 같은 점멸을 필수로 하는 이니시에이터라면 아주 쓸모있을 것 같지만, 그 외의 활용도는 짐작이 안 감. 2초 집중은 너무 긴데다가 전투 중 사용 불가임. 정글러의 칼날부리 점멸 갱킹 같은 것은 아주 활용도 있다고 생각하지만......

'비스킷 배달'은 라인 유지력을 대폭으로 상승시켜줌. 나서스 같은 챔피언이나 마나소모 심한 탑 탱커, 요컨대 말파이트 등이 진득하게 버티는데 쓸 것임.

'완벽한 타이밍'이 주는 초시계는 존야의 사용 효과를 가진 1회용 아이템인데, 쓰고 나면 망가진 초시계라는 템이 됨. 그 상태로도 초시계가 들어가는 상위템의 재료템으로는 쓸 수 있고, 초시계는 존야, 수호천사, 가고일 돌갑옷이라는 AP, AD, 퓨어 탱커의 최종 생존템의 하위템이지. 재사용 대기시간을 감소시켜주는 3 종류의 템과 같음.

초시계의 가치는 600골드. 그러니까 6분 뒤 600골드짜리 아이템을 주는 셈인데 템빌드와 템칸이 제한된다는 점에서 일장일단이 있음. 서포터가 택할 이유는 거의 없고, 도대체 어떤 챔피언이 이 룬을 들지 짐작도 안 감.


10.3. 영감 2번 슬롯 [미래의 힘]

1. 마법의 신발 - 게임 시작 후 10분에 약간 신비한 장화 아이템을 얻습니다. 그 전까지는 신발류 아이템을 구매할 수 없습니다. 챔피언 처치에 관여할 때마다 신발류 아이템 구매 대기시간이 30초씩 줄어듭니다.

약간 신비한 장화 보유 시 이동 속도가 +10 증가하고, 업그레이드 비용이 50골드 줄어듭니다.


2. 외상 - 외상으로 아이템을 구입할 수 있습니다. 외상 한도는 점차 증가합니다.

외상 비용: 50골드
외상 한도: 150 + 분당 5
(외상은 2분부터 사용 가능합니다.)


3. 미니언 해체분석기 - 게임 시작 시, 공격로 미니언을 즉시 처치하고 흡수하는 미니언 해체분석기 6개를 받습니다. 미니언 해체분석기 아이템은 게임 시작 후 155초 동안 재사용 대기 상태입니다.

이 아이템으로 미니언을 흡수하면 이후 동일한 종류의 미니언을 대상으로 4%의 추가 피해를 입히며, 동일한 종류의 미니언을 추가 흡수 시마다 1%의 추가 피해를 입힙니다.

말 그대로 미래를 보고 가는 룬들이 포진되어 있음. 전부 실제 활용도는 미지수임.

'마법의 신발'은 골드만 따지면 350골드 어치의 이득을 주는 셈이지. 약간 신비한 장화는 상위 신발의 하위템으로 사용 가능하고, 이속 증가도 그대로 가져간다는 점을 생각하면 스펙상 이득도 좋음. 활용도가 한정된 초시계에 비해 신발을 안 사는 챔피언은 애초에 신발을 못 신는 카시오페아를 빼면 없다는 점을 생각하면 그냥 좋은 룬임.(참고로 카시오페아는 이 룬을 껴도 아무 효과가 없음) 역시 문제는 10분동안 신발을 못사는 제한이 꽤 크다는 걸까. 이속 중요한 정글러론 못 감, 논타겟 피해야 하는 미드도 못 감, 로밍가야하는 서포터도 안 돼, 원딜이 기본이든 보조든 영감 빌드를 드는 건 좀...... 본인은 뚜벅이 탑이 짤챔한테 고통받을 때 붙는 걸 포기하고 버티는 정도 외엔 활용도가 잘 생각이 안 남.

'외상'은 거의 처음 공개된 룬인데, 나올 때부터 좀 논란이 있었음. 포션부터 사고 비싼 템을 나중에 사는 식으로 하면(혹은 그럴 필요 없이 알아서 빚계산해주는 메커니즘이 있을지도 모르지만) 라인전에서 포션 3개 더 들고 갈 수 있기도 하고, 후반에 하위템 기다릴 것 없이 빠르게 템을 빌릴 수 있는 것도 좋지만...... 결국 돈은 제대로 다 치르는 거고, 50골드를 추가로 더 내야 하는 것이기 때문.

'미니언 해체분석기'는 좀 제한적으로 쓸 법한 룬임. 미니언 처리는 특정 미드라이너들(럭스라던가)한텐 상당히 중요한 일이고, 미니언 해체분석기는 그 점에서 미니언이 딸피로 남는 사태같은 걸 깔끔히 해결해주긴 하지만, 글쎄.


10.4. 영감 3번 슬롯 [천상의 힘]

1. 우주적 통찰력 - 재사용 대기시간 감소 +5%, 최대 재사용 대기시간 감소 +5%, 소환사 주문 재사용 대기시간 감소 +5%, 아이템 재사용 대기시간 감소 +5%


2. 쾌속 접근 - 적에게 이동 방해기를 맞히고 해당 적에게 이동할 때, 또는 이동 방해기에 맞은 근처의 아군에게 이동할 때 이동 속도가 10% 증가합니다.

범위: 1000


3. 천상의 신체 - 영구적으로 체력이 100 증가합니다.
게임 시작 후 10분까지 챔피언 대상 피해량이 10% 감소합니다.

"'가장 위대한 전설은 영원히 별 안에 살아남는다.'" - 꿈꾸는 자, 다프나

영감 빌드에서 유일하게 상승하는 능력치가 직관적인 룬들이 포진되어 있음.

'우주적 통찰력'은 기존 책략 트리의 '지능' 특성을 계승한다. 근데 그것보다도 좋음. 마법 빌드의 '궁극의 모자'와 같이 택하면 궁극기 쿨을 최대 60%까지 감소시킬 수 있다는 점도 좋고, 영감 빌드의 핵심 룬인 '봉인 풀린 주문서'랑 조합하면 소환사 주문 쿨감이 30%나 됨. 지배 빌드랑 조합하면 아이템 재사용 대기시간을 엄청나게 감소시킬 수 있을 것이고......

'쾌속 접근'은 서술이 좀 이상한데, 내가 cc기를 맞춰야지만 가속이면 별로 좋은 것 같지 않음. 아군이 cc맞춰도 가속이라면 아주 좋음. 그래도 조건이 붙었더라도 이속 10%는 상당히 유의미한 수치.

'천상의 신체'는 가장 활용이 힘든 것 같음. 체력 100 증가는 라인전의 승패를 뒤집을 수 있는 수치인데, 10분 동안 챔피언 대상 피해량 10% 감소도 라인전의 승패를 뒤집을 수 있는 수치임. 대놓고 버티기용 룬이라고 생각함.


11. 룬 빌드 조언.

그냥 잘하는 사람들이 베끼는 걸 기다리는 것도 방법이지만, 직접 연구하고 싶다면 일단 핵심 특성부터 고르자. 기존에 비해 룬(사실상 특성)의 영향력이 아주 커졌고, 무슨 룬을 고르느냐가 플레이 스타일을 완전 가름.

그리고 자신이 하는 챔피언이 무슨 역할군에 속해있는지를 확인해보자. 그건 위의 링크를 따라가면 라이엇이 친절하게 분류를 해놓았고, 가는 라인, 즉 포지션은 어디인지 살피면 좋음. 해설을 붙이긴 했지만 요약해서 대략적인 지침을 주자면 

정밀: 평타 및 공속 중심의 챔피언, 기본 빌드로 택한다면 원거리 딜러, 공속이 필요한 전사, 평타 위주의 전투형 암살자, 보조 빌드로 택한다면 후반 캐리.
지배: 스노우볼 중심의 챔피언, 기본 빌드로 택한다면 기동형 암살자, 육식형 정글러, 라인전 이겨야 하는 라이너. 보조 빌드로 쓴다면 공격형 서포터, 정글러, 라인전에 치중하고 싶은 라이너가 들 수 있음. 
마법: 스킬 중심의 챔피언, 기본 빌드면 모든 AP 챔피언, 모든 미드 라이너, 이니시에이터 아닌데 이속 필요한 챔피언(블라디미르 등). 보조 빌드로 쓴다면 평타보다 스킬을 많이 쓰는 챔피언이나, 스킬을 많이 써야 이기는 챔피언이라면 누구라도 들 수 있음.
결의: 필연적으로 맞게 되어 있는 챔피언, 기본 빌드로 쓴다면 탱커, 전사, 탱커형 서포터. 보조 빌드로 쓴다면 향로 서포터, 스플릿 푸셔, 탑 솔로, 탱킹력이 필요한 모든 챔피언.
영감: 유틸리티 중심의 챔피언, 기본 빌드로 쓰는 건 극히 일부가 될 것 같고, 탱킹력보다 유지력이 필요한 챔피언들이나 기본 빌드를 쓸 것. 보조 빌드로 쓰면 일부 서포터, 일부 미드 라이너, 라인에서 유지력이 필요한 챔피언이 스킬 활용을 유동적으로 쓰기 위해 택할 여지가 있음.

정도가 될 것 같음. 모두 새로운 시즌에 적응하기 바람.