시즌2부터 롤을 해왔던 유저인데 요즘 롤에 대한 흥미가 거의 바닥으로 떨어졌다.
게임시간이 단축되면서 롤이 캐주얼해진것을 떠나서 게임성 자체가 무너진 느낌이다.


EU메타가 사라진 것은 문제가 아니다.
오히려 라이엇이 계속 추구하던 것이고, 나도 그것을 문제삼는 것이 아니다.
다양한 챔피언들이 다양한 라인에 설 수 있고, 정형화되지 않은 밴픽 좋다.


현재의 게임을 보면, 프로단계에서 조차도 일단 난전. 전술전략게임에서 볼 수 있는 준비해온 전략을 차근차근 실행하는 것이 아닌 그냥 상황에 맞춘 난전이 전부이다.
그리고 초반의 그 난전 결과에서 한쪽이 크게 이득을 보면 거기서 게임 종료다.
다른한쪽에서는 준비해온 전략을 펼칠수도 없다. 밀려오는 스노우볼링이 쓰나미이기 때문에.


말그대로 전략성이 사라지고 그냥 캐주얼한 게임이 되어버린것이다.


정밀함의 끝판인 프로단계에서도 20분게임이 계속나오는 마당에 일반 랭크는 어떠겠는가.
그냥 픽의 의미 조합 이런건 사라진지 오래다. 그냥 꼴리는거 아무거나해서 아무렇게나 싸우다가 끝난다.
칼바람 그이상도 그이하도 아니다.




바로 이 문제점에 대해서 이야기하고싶은것이다.




초창기롤은 게임시간이 45~50분가량이었다. 밴픽까지 합쳐 1판에 1시간으로 잡고 게임하면 딱 됐다.


허나 몇년전 개발진의 인터뷰에서 라이엇은 이상적인 게임시간을 30분 내외로 보고 있으며,
그렇게 맞춰 나갈것이라고 했었다.


그리고 지금까지 수많은 패치들이 있었다.
골드수급속도가 빨라졌으며, 미니언의 주기가 빨라지고, 타워의 체력이 낮아지고, 타워에 딜이 잘박히게 되었으며,
다양한 중립오브젝트들과 많은 효과들이 추가되었다.


모든패치들이 30분을 중점으로 맞춰나갔는데, 생각보다 게임시간 단축이 잘 이루어지지는 않았다.
이때를 과도기라고 표현하겠다.


그리고 결국 과도기를 넘어 프로수준의 게임이 20분대에서 끝나게 되는 2018 썸머시즌에 까지 이르게 되었다.




이과정에서 여러가지 많은 문제들을 야기하며 게임 자체의 근간이 흔들리는 변화를 가져왔는데 그것을 살펴보자면,


만약에 큰 사고없이 흘러갈때
게임을 끝낼수 있는 여건을 게이지로 표현했을때 게이지가 OOOOO 5개가 최대치이고 최대치이면 끝낸다고 했을때.


초창기롤은
00분 : O
10분 : OO
20분 : OOO
30분 : OOOO
40분 : OOOOO
50분 : OOOOO
이런식으로 시간이 흘러갈 수록 차근차근 단계를 밟아 40~50분에 최대치에 도달하는방식이라면


과도기롤은
00분 : O
10분 : OOO
20분 : OOOO
30분 : OOOOO - 30분에 게이지는 만땅이 되나 게임은 끝나지 않고 40분대를 향해 가는 식이다.
40분 : OOOOO
50분 : OOOOO


2018썸머시즌
00분 : O
10분 : OOO
20분 : OOOOO 끝  20분대에 게임을 끝낼 준비가 다 끝나고 30분안에 게임이 끝난다.
                          실제 어제 한화생명과 그리핀의 경기가 25분 30분 30분 정도였다.




시각화해서 보면 이런식으로 게임이 바꼈다.


과도기에 문제가 되었던 것들이 많이 있는데,
최근에 있었던 것들로 다뤄보자면 2018스프링에 침대메타가 있었다.


이문제는 초반에 불리하게 시작한 팀도 골드수급이 빨라 좀만 버티면 템을 갖출수 있으니
작정하고 수비를 할때 그것을 뚫어낼 만한 오브젝트효과등이 부족해서 일어났었던 일이다.


스프링 후반과  MSI에서의 원딜의 강력함의 문제도
골드수급이 빠르니 원딜이 강해지는 타이밍도 빨리오는데, 프로단계의 운영싸움에서 게임이 길어지는 경우가 많으니
원딜이 게임내에서 약한 타이밍이 너무 짧아서 원딜에 너무 좌지우지 되는 식으로 흘러갔던문제.
한타는 안하고 운영위주로 풀어가는 문제는 다른 모든요소는 30분에 맞춰져있으나 맵크기는 50분겜할때랑 똑같으니
오는문제였다.


만약에 라이엇이 50분 게임을 그냥 3/5로 압축해서 30분게임을 만들었으면,
더 좋을수 있다. 게임한판을 30분만에 할 수 있으니.


그런데 라이엇이 30분에 맞춰서 다른 요소들을 다 바꿨으나 50분게임일때랑 똑같은 요소가 하나 있다.


바로 맵크기이다 맵크기는 50분게임할때랑 동일하다.
타워도 빨리밀리고 포블골드도 있고, 먹어야할 오브젝트는 많은데 집갔다가 복귀하는 시간, 꾸역꾸역 걸어서 합류하는 시간은 동일하다.


맵크기는 그대로 두고 게임시간을 30분에 맞추려고 하다보니 골드수급도 더 과하게 난전유도도 더 과하게 오브젝트 효과도더과하게 된것이다.
그러니 탑 미드 서폿에 이어 원딜마저도 텔을 드는 현상까지 일어나고, 운영에만 더더욱 치중하는 현상도 일어났던 것이다.


[맵크기 때문에 운영적 측면이 과해진것을 매우 쉽고 단편적으로 설명하자면,
바론이 잡히는 시간, 타워가 터지는 시간은 빨라졌는데 뚜벅뚜벅 걸어서 합류하는 시간은 똑같기 때문.
텔한번 잘못 사용하면,(운영싸움에서 삐끗하면) 바론트라이든, 빽도어든 막기가 너무 힘들다는 말이다. 그래서 최대한 운영위주로 안전하게 하다보니 운영싸움에만 치중하고 보는 재미가 떨어져버렸다.]




골드수급이 너무 과해지다보니
원딜이 강해지는 타이밍이 너무 이르다.
그래서 원딜 너프하자! 템도 너프하자! 그리고 바위게도 쎄게해서 난전 더 유도하자


운영말고 한타하게 하려고 오브젝트 효과를 더 쎄게 더 좋게 하다보니 결국에는 후반삭제. 후반캐리의 아이콘 원딜삭제. 그냥 오브젝트먹자 싸우자 결과를 낳게되었다.




라이엇에게 되묻고 싶다.
왜 게임시간이 30분이 되어야 하는지? 그것은 어떤 기준으로 나온 시간인건지?
그래좋다 50게임을 30분에 맞출것이라면 맵크기도 40% 줄여야하는게 맞는거 아닌가?
집갔다가 복귀하는 시간, 맵에서 합류하는 시간도 똑같은 요소인데.


그건 안건드리고 다른요소로만 30분에 이르려고 하다보니 지금의 괴현상을 낳게 된것이다.


지금 롤의 문제는 원딜이 없는게 아니다.
불리한팀은 버틸수가 없다.
오브젝트효과들이 너무나도 어마어마하다보니 불리한팀에서는 계속해서 울며 겨자먹기로 싸워야한다.


롤이주는 전략성의 재미는 다 무너졌다.
그리고 더 문제는 나는 그냥 게임재미없으면 안하면 된다. 롤에 돈 많이 썼지만 그래도 안하면 그만이다.
근데 하루아침에 해오던 플레이스타일과 챔피언을 다잃고 해왔던 전략을 송두리째 날려버리고 초반 5분 싸움에만
모든것을 걸어야하는 프로게이머는 나보다 더 화나고 짜증날 것이다.




실제로 이게 롤이냐는 소리밖에 안나온다 게임하면.
왜?? 30분으로 게임단축 할꺼면 50분 게임에서 구현하던거 다 가져와야지.


그리고 속도를 높이는거 좋지만 포텐셜이 후반에 맞춰져 있는 챔프들도 선택지가 될수 있어야하는거아닌가?
후반을 바라보는 전략도 선택지가 될 수 있어야 하는거아닌가?


왜 정형화된 EU메타는 무너트리면서 모든팀이 초반 싸움에만 모든것을 걸게 만드는지 모르겠다.




개인적으로 골드관련해서 다시 예전으로 돌려야한다고 생각한다.
골드만 예전처럼 천천히 주고 오브젝트로 싸움유도만 하면 지루할 일도 없고, 후반조합도 선택지가 될 수 있을것이다.


현재의 롤은 메타로 치부하기에는 너무 많이 망가졌다.



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제목을 애초에 저렇게 지어서 조금 의도가 잘못전달된 부분이 있는거같은데 일단 게임시간 30분으로 단축하는것은 제대로 압축만 할수있다면 좋습니다 다만 30분만을 위한 패치가 문제인겁니다.
롤의 아이덴티티가 전제되어있지않아도 될정도로 게임시간단축이 어떤 의미를 지니고 있냐고 묻고있는겁니다.