중앙 왼쪽 하단에
보이는 Pamera Preview에 OrthoGraphic로 보이는 화면이고
오른쪽 화면이 Perspective 화면이다.
분명 3d지만 카메라를 Ortho Graphic로 보면 2d로 보이지.
반면에, 카메라가 Perspective로 보면 분명 3d다.
이런식으로 3d렌더링 한 상태에서 카메라를 OrthoGraphic로 맞춰놓으면 2d지만 시점변환이 가능하다. (참고로 저거 카메라 2개쓴거다.)
자, 이제 롤 좌표계에 대해 말해줄게.
리그오브레전드란 게임에서 맵, 지형, 캐릭터 등은 전부 3d렌더링 맞다.
엔진으로 시야제한 풀고 봐도 직사각형 모양의 맵에 맵에 구조물들이 있다. (맵 밖의 부분은 검은색)
하지만 롤상에서 움직이는 좌표계는 2d야.
애초에 게임자체에서 스킬자체에 z축 영향 주는거 하나도없고.
만약 좌표계도 z축에 영향을 준다면
이즈가 언덕밑에서궁을쓰면 위에서 볼 때(미드 언덕이라던지 억제기포탑쪽 언덕이라던지)
간혹가다가 안보이고 쳐맞는 경우가 있다.
이게 맵이 3d라는 또 하나의 증거인 반면 좌표계의 z축이 존재하지 않다는거다.
렌더링은 걍 눈에 보이는거고 움직이는 좌표계가 2d다.
z축이 있다 치면 z축을 존나 통째로 잡지 않는한 에어본 상태에선
데미지가 입지 않아야 정상이다.
하지만, 입는다.
또한 좌표계에 z축이 존재하면 z를 프리즈로 얼려버리지 않는한 맵끼임과 날라다니는게 일상이다.
프리즈로 얼린다 쳐도 마찬가지로 맵에 박던가 올라가지못하는 버그가 생긴다.
그럼 마지막으로 z축이 존나 통째로 잡았다고 쳐보자.
에어본 당했을때 z축이 변하고 거기에 스킬을 맞추는게 가능하려면.
스킬의 콜리더를 기하급수적으로 크게 설정해야한다.
왜냐하면 간혹, 에어본 버그로 존나 높게 올라가도 데미지가 달기 때문에
적어도 그 이상으로 콜리더가 잡혀있단 말이다.
프로그래머가 병신새끼가 아니면 콜리더를 그렇게 잡지 않을것이다. (사실 병신새끼라도 저짓은 안할듯.)
정리를 하자면 롤은 렌더링들은 전부 3d렌더링이다.
하지만, 좌표계는 명확한 2d좌표계이다.