안녕하세요.
쉐도우 코퍼레이션에서 아마추어 코치로 활동하고 있는 콴투를입니다.


오늘 13.15 패치가 적용됐습니다.
시스템적인 패치는 항상 큰 변화를 가져온다 생각하기에 이번 패치 내용 중 강타 패치와 애니 너프에 대해 다뤄봤습니다.


*글 하단에 요약 있습니다.
**드디어 인벤 2레벨이 되어서 이미지 첨부를 할 수 있네요. 글만 쓰면 너무 칙칙한데 오늘 글쓰면서 보니 2레벨이더라구요. 다행입니다.

ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ


1. 13.15 패치노트 강타와 애니의 변경점 ::

포인트 ) 분명 '티버의 내구력이 감소합니다.' 라고 써있습니다.




2. 13.15 패치로 변경된 부분들 ::
*표기된 퍼센테이지는 패치 이전과 비교한 체력 수치

1 ) 티버 체력에 반영되는 주문력 계수
75% -> 50% ( 66.66% )


2 ) 13.15 버전 애니-티버의 레벨별 기본 체력

레벨 - 티버 체력
6 - 1150 ( 88.46% )
7 - 1200
8 - 1250
9 - 1300
10 - 1350 ( 103.85% )
11 - 1600 ( 72.72% )
12 - 1850
13 - 2100
14 - 2350
15 - 2600 ( 118.18% )
16 - 2900 ( 93.55% )
17 - 3200
18 - 3500 ( 112.9% )

6-10 : 50/Lv
10-15 : 250/Lv
15-18 : 300/Lv
비선형적으로 증가한다기에 하나씩 확인해봤습니다.


3 ) 13.15 버전 애니-티버의 레벨 당 방마저
방마저는 6 Lv - 30부터 5/Lv 씩 상승 (30~90)
레벨 - 방마저 ( 패치 이전보다 상승/하락한 방마저 )
6 - 30
10 - 50 ( 166.6% )
11 - 55 ( 91.66% )
15 - 75 ( 125% )
16 - 80 ( 88.8% )
18 - 90



3. 체크한 내용으로 알 수 있는 이전 버전과의 차이점들.

1 ) 궁극기 레벨 - 너프 & 그 전 레벨 - 많이 버프
 - 궁극기에 스킬 포인트를 투자한 순간의 티버의 임팩트가 많이 줄어들었습니다.
근데 재밌게도 궁극기를 배우기 이전의 레벨 ( 10, 15 )과 18레벨에서는 꽤나 큰 버프가 적용된 것을 알 수 있습니다.
강타 패치때문에 티버를 약화시킨 줄 알았지만, 그렇게 치면 10 & 15레벨 티버가 이전보다 많이 튼튼해졌기에 라이엇의 의도가 묘합니다.
궁극기의 가장 강력한 타이밍은 스킬 포인트를 투자했을 때인데, 이번 패치로 기존의 개념에서 벗어나게 됐습니다.


2 ) 가성비 챔피언
 - 애니는 챔피언의 특성때문에 초반부터 후반까지 주문력 중심의 아이템 셋팅을 하지 않는 편입니다.
가장 최근 NS vs BRO 3 Set, 피에스타 선수는 첫 귀환에 마관신을 구매했습니다.
이 처럼 대부분 첫 귀환에 쿨감신과 같은 2티어 신발이나 다소 무난한 아이템들( 인장, 도란링 등 )을 구매합니다.
게임 후반부에도 라일라이, 존야와 같은 챔피언 특성을 살릴 수 있는 아이템을 삽니다.
어차피 많은 주문력 셋팅을 하지 않는 챔피언이였습니다.
주문력 관련 아이템을 구매하지 않아도 티버의 방마저가 오르게 됐으니 가성비가 좋아졌다 볼 수 있겠습니다.


2-1 ) 마법 관통력 셋팅과의 시너지
 - 티버의 방마저와 체력의 주문력 계수가 너프 or 삭제되어 주문력의 효율이 떨어졌으니, 역으로 마관 셋팅을 했을 때 효율이 좋아졌다 생각됩니다.
자주 나왔던 벨트 빌드의 애니의 가치가 더 상승한 것 같습니다.


3 ) 애니의 후반 밸류 상승
 - 대회에서는 소위 밸류픽, 밸류챔피언이라 해서 중후반에 좋은 챔피언들이 주인공이 되고 있습니다.
하지만 애니는 초중반을 담당하는 스노우볼 챔피언에 속하고 후반 밸류가 낮습니다.
이번 패치는 애니의 부족했던 후반 밸류를 조금 올려준게 아닌가 싶습니다.
( 라이엇에서도 메이지들의 후반 스테이터스에 관한 이야기를 했었습니다. )
체력 계수가 너프되었다곤 하나 주문력 계수는 여전히 살아있고, 강타 패치로 인해 티버의 생존력이 크게 상승했습니다.
후반부 티버가 돈통에서 귀찮은 존재 정도는 되지 않을까 싶습니다.
소환수를 부리는 챔피언들이 게임 후반부에도 챔피언의 개성을 유지하게끔 하는 패치라 생각됩니다.



4. 체크한 내용들과 연관지을 수 있는 부분들


1 ) 굳이 궁극기에 스킬 포인트를 안써도 되지 않을까?
 - 저는 이번 패치로 티버의 주된 스펙이 애니의 레벨과 아이템에만 영향을 받게 됐다 생각했습니다.
그래서 든 생각이,
"옛날에 카밀이 궁극기를 안 찍고 E에 투자했던 것처럼 챔피언의 단점을 빨리 없애거나 장점을 극대화 시키면 어떨까?" 였습니다.
티버에 스킬 포인트를 투자했을 때 증가하는 것은 아래와 같습니다.
티버 사용 시 최초 데미지 125 / 티버 주변 피해량 10 / 티버 공격력 25 / 티버 이동속도 25 / 재사용 대기시간 15초
이동속도를 제외하고는 모두 애니의 아이템이 반영되기도 하고, 위의 스텟들은 티버의 부가적인 옵션이란 생각을 했습니다.
그래서 대회 경기에 한하여 6레벨에만 티버를 찍고 W의 레벨을 빠르게 올려주는 빌드로 애니의 단점인 라인 클리어를 극복하면 좋을 것 같다는 생각을 했습니다.


2 ) 티버는 정말 너프가 맞을까?
---
*패치된 강타가 챔피언의 소환수에 입히는 피해량은 20~160(레벨에 따라)이며
1레벨 20부터 레벨당 약 8의 피해량이 상승합니다.
---
 - 저번주 일요일에 치뤄진 5개의 경기에 맞춰 특정 타이밍을 시뮬레이션 해보겠습니다.

2-1 ) 전령 타이밍
 - 정글의 900 강타 업그레이드 및 6레벨 달성하는 시간이 대략 8분 내외입니다.
동일한 시간에 미드 라이너는 7~8레벨입니다.
라이브 버전에서 6레벨 강타가 챔피언의 소환수에 입히는 피해량은 약 60이고
8레벨 기준 티버의 체력은 1250+0.5AP입니다. 아이템 포함하여 아무리 높게 잡아도 티버의 체력은 1300정도입니다.
→ 이전 버전에서는 1300-900 = 400의 티버를 상대하면 됐으나, 라이브 버전에서는 1240의 티버를 상대해야합니다. 방마저도 이전보다 10씩 더 높네요.

2-2 ) 미드의 궁극기 2레벨 타이밍
 - 저번주 일요일, 미드 라이너가 11레벨을 달성하는 시간은 대략 13:00~14:00이였습니다.
동일한 시간에 정글러의 레벨은 8 or 9레벨이였습니다.
강타 3단계 업그레이드는 매우 힘듭니다. 정글템 스택이 대략 4~7개 남아있습니다. ( 1경기 제외 )
 → 이전 버전에서 900강타를 기준으로 한다면 2200-900 = 1300의 티버를 상대하면 됐습니다. 
라이브 버전의 11레벨 티버는 2200에서 1600으로 이전 버전에 비해 약 28%의 체력이 너프됐으나 9레벨 강타가 티버에 입히는 피해량이 86으로 감소했습니다.
 → 1600-86 = 약 1500의 티버를 상대해야합니다.
다행이라면 방마저가 이전보다 5씩 낮은 티버네요.

2-3 ) 평균적으로 게임 종료되는 시간
  - 일요일 5경기의 평균 게임 종료 시간은 약 35분이었습니다.
한타하고 넥서스 깨러가는 시간 고려하여 약 2분 빼서 33분으로 잡겠습니다.
또한 주문력은 구매한 아이템에 따라 천차만별이기에 NS vs BRO 2 Set를 기준으로 삼아보겠습니다.
해당 경기의 게임 종료 시간은 위의 33분과 가까운 약 32분 30초쯤입니다.
경기 종료 당시 피에스타 선수의 애니는 18레벨 3.5코어 -
리안드리 존야 라일라이 역병의보석(보이드 하위템) = AP 260
같은 팀 실비 선수의 레벨이 16이기에 강타가 소환수에 입히는 피해량은 약 140입니다.
 → 티버의 체력은 3500 + (260*0.5) = 3630
당시 상대팀인 BRO은 이전에는 3100-1200 = 1900의 티버를 상대할 수 있었으나, 라이브 버전에서는 3490의 티버를 상대해야합니다.

이렇게 게임에서 초반/중반/후반에 이루어질법한 상황을 시뮬레이션 해봤습니다.
모든 상황에서 이전 버전에 비해 티버의 체력은 더 많아졌다는 것을 알 수 있었고
위에 언급했던 대로 궁극기 2레벨 타이밍의 티버는 이전과 큰 차이가 없었음을 알 수 있었습니다.
결론적으로 티버는 버프라고 생각됩니다.


ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ


오늘은 간단하게 강타와 소환수 시스템 패치에 대해 다뤄봤습니다.

어느순간부터 패치의 방향성이 꽤나 좋다고는 생각하고 있었습니다.
그런 의미에서 이번 소환수 관련 패치는
게임 전반에 걸쳐 챔피언의 개성을 유지하게끔 하는 좋은 의도의 패치라고는 생각합니다.

다만 이번 글을 쓰면서 강타 딜이 없으면 소환수 잡기가 꽤나 어려워진 것 같아서 조심스럽게 접근해야 할 것 같다는 느낌을 받았습니다.

근데 13.15로 플레이오프가 진행되는 줄 알고
이번 글에 대한 결과를 플레이오프에서 볼 수 있을거라 생각했는데 잘못 알고 있었네요...

수치에는 문제가 없으나 수치를 가지고 개인적인 의견을 낸 것이기에
의견부분은 다소 재미로 봐주시면 감사하겠습니다.


세 줄 요약 ::
1. 티버 및 소환수에 강타 딜 패치되서 소환수 엄청 튼튼해짐
2. 6 11 16 궁 찍는 타이밍의 티버는 되게 약해짐
3. 이번 패치 애니 및 소환수 쓰는 챔프 모두 버프라 봐도 될 듯.



글에 대한 의견 & 피드백은 언제나 감사합니다.

프로팀 코치를 지망하고 있습니다.
관심 있으신 분은 연락주시기 바랍니다.
Facebook : quantourl
Twitter : quantourl
E-mail : quantourl@gmail.com