1. 게임은 장기전이다.

원래 모든 게임은 운과 실력이 혼재되어 있고 그 비중은 게임 종류에 따라 다름
체스나 바둑같은 경우, 선후공 유불리를 제외한 실력의 비중이 극도로 높은 게임 장르이기 때문에 
한번 정상을 찍으면 한두명이 계속 독주하는걸 볼 수 있음 

반대로 실력보다 운 비중이 극도로 높은 포커같은 게임은 그렇지가 않아서 매번 우승자가 바뀜.  
그래도 결국 매번 잘하던 놈들이 결승 테이블에 뺀질나게 보이는건 똑같긴 하지만
여기서 중요한건 게임에서 운이 차지하는 비중이 높을수록 요구되는 판수가 늘어난다는 것 
운이라는 변동성에 가려서 실력이 발휘될만한 상황이 덜 나오니까 당연히 샘플이 더 많이 필요해짐. 

롤은 이런 측면에서 봤을 때 5대5 팀게임이기 때문에 포지션이나 챔피언의 밸류, 상성, 조합의 완성도 같은걸 
다 제쳐두고 머릿수로만 따졌을 때 한 사람이 게임에서 발휘하는 순수역량은 20%에 불과함 

즉, 롤은 운에 지배되는 비중이 매우 높은 게임이고 실력보다 운의 비중이 훨씬 높은 게임이다라고 이해해야함. 
그럼 당연한 귀결로 요구되는 판수가 많다까지 확장이 당연히 되야 돼 

그래서 과감하게 말하면 한 시즌에 100게임도 채 소화 못하는 친구들 있지?
얘네한테는 롤이란 게임이 당연히 운빨좆망겜일 수 밖에 없어 
그러니까 꼴랑 100판도 못 돌릴거면 솔랭을 접어라 라고 말할 수 있는거야. 
실제로 이런 라이트 유저들한테 롤은 그날그날 운세확인, 빠칭코랑 다를게 없으니 칼바람이나 돌리라는거지. 

내가 매 시즌 100 게임 이상 시간을 투자할 생각이 있는 롤창인가? 여기가 스타팅 포인트임
이 질문에 대한 답이 YES면 그때 비로소 발전, 실력 같은게 따라오는거고,
그 정도 열정, 노력을 기울일 생각이 없다면 이 게임을 경쟁적 측면에서 접근하는게 아니라 
그냥 챔피언 조작 시뮬레이터나 감정배설, 정치게임 용도로 사용하는 거라서 게임의 본질과 거리가 멀음

근데 짜증나는 점이 그런 용도로 사용하는 유저가 이 게임에서 차지하는 비중이 굉장히 많다는 거니까
게임하면서 시비터는 상대가 이런 유형이면 괜히 붙들고 싸우지말고 차단하거나 동전을 꼽으세요 ^^


2. 티어의 의미 
수준 높은 게임은 종류 불문 관찰-분석-대응 3단계 과정이 있음 

실력이 일정 수준에 도달하면 어느 한쪽이 선을 넘었을 때 그걸 인지하고 응징할 수 있게 됨
여기서 선을 넘어도 인지를 못하고, 인지하더라도 대응할 줄 모르면 수준이 낮은거임 

선 = 균형점이야. 
상대가 균형보다 오버플레이를하면 응징하고, 균형보다 소극적이면 선 넘고 이득을 챙기는거야 

티어가 올라갈수록 어떻다? 
관찰-분석-대응 능력이 있을 가능성이 높아진다.
다시 말해서, 균형에 가까운 플레이를 할 가능성이 높아진다 
다시 말해서, 서로 상식적인 선에서 액션을 주고받을 가능성이 크다. 
다시 말해서, 내가 아는 것을 상대도 알고 상대가 아는 것을 나도 안다.
다시 말해서, 정석이 등장한다. 

내 어조를 보면 알겠지만 티어, 점수가 높을수록 그럴 가능성이 높아지는거지 무조건이 아니야. 
이건 엄연한 차이가 있으니까 엄밀하게 구분지어서 얘기할 필요가 있었음 (최상위권은 예외임)

엣지를 발휘하는 게임은 장기전이고 관찰-분석-대응은 수준 높은 게임의 필수요소다. 

이걸 이해하면 이제 롤이 아니라 모든 게임 필드에 적용할 수 있음
그 게임에서 균형점, 정석적인 플레이, 위닝 플랜이 뭔지 데이터를 기반으로 정리할 수 있고
나도 같은 행동을 반복, 숙달하면 같은 수준의 띵킹 프로세스와 실행 능력을 얻을 수 있으니까

롤은 굳이 로우데이터로 맨땅에 헤딩할 필요없이 유튜브 같은 매체에서 가공된 데이터가 
도처에 널려있으니까 적당히 취사선택해서 적용하면 됩니다.