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2022-05-09 05:15
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딜 미터기가 MMORPG, 특히 로아에 적합하지 않은 이유예전에 '로웬 사망 선고서'라는 글을 메모장에 쓰다가 커뮤니티는 인생의 낭비라는 생각이 들어 지워버렸던 적이 있는데, 결국 이렇게 인생을 낭비하게 되었습니다.
1. 예전에 로아온을 보셨던 기억을 떠올려보시면, 금강선 디렉터가 상당히 의기양양한 표정으로 자신있게 '내부지표'를 공개한 것이 있습니다. 뭘까요? 바로 잔존율입니다. 모든 게임은 처음에는 트래픽이 높게 나오다가 갈수록 내려앉는 것이 상식입니다. 이 업계에서 '역주행'은 음반보다 더 일어나기 어려운 일입니다. 그런 트래픽을 분석하는 여러 지표 중 하나가 잔존율이고, 로아는 RPG 치고 놀라울 만큼 잔존율이 높습니다. 진짜 자랑할 만 하고, 그래서 금강선 디렉터에게서 그런 표정이 나왔던 겁니다. 자. 그럼 게임에서 잔존율이 떨어지는 구간. 즉 게임에 처음 들어온 유저들이 빠져나가는 가장 큰 시점은 언제일까요? 장르마다 게임마다 차이가 있지만, 가장 공통되는 분모는 '공략에 더 이상 도전하기 힘들 만큼 난이도가 높게 느껴졌을 때' 입니다. 2. 우리는 왜 게임을 할까요? 그야 재밌어서 합니다. 그럼 다시 물어보겠습니다. 구체적으로 무슨 재미를 위해서 게임을 할까요? 게임은, 특히 RPG라는 장르의 기본 재미는 유저가 깨기 힘든 '도전과제'를 주고 그래서 난관을 넘어섰을 때 그만큼 기쁘고, 그게 결국 재미로 이어지도록 설계되어 있습니다. 문제는 그 개자식을 잡아냈을 때의 기쁨, 즉 이기기 위한 도전과제의 난이도를 설정하는게 참 어렵다는 겁니다. 쉽게 만들면 노잼이고, 반대로 어렵게 만들면 이 악물고 극복하는 사람도 있겠지만 대부분 그냥 손절해버립니다. 그래서 로아에서 본격적으로 레이드가 시작되는 구간, 즉 본격적인 도전 과제를 부여받는 1415 발탄과 이후 구간에서 잔존율이 높다는 것은 로아가 지금 이 난이도 설정을 대단히 잘하고 있다는 것을 의미합니다. 3. 지금은 잘 생각하지 않으시는 것 같지만, 로아는 이미 내부에만 기록되던 로그를 외부로 공개한 게 있습니다. 바로 배틀 아이템 사용 기록이죠. 작년 12월 말 금강선 디렉터가 로아온 라이브 Q&A에서 코멘트한 내용을 축약하면, "표시해드릴 수는 있어요. (중략) 카운터(사용 기록)같은 것은 잘한 일이라는 형태로 추가한거긴 해요. 그런데 배틀 아이템(사용 기록)은 비난 용도로 사용되지 않을까 싶었거든요. 다만 요새는 분쟁이 줄어들지 않을까 하는 생각이 들긴 해서..(후략)" 로그를 공개하는 것 자체는 생각보다 어렵지 않은 일입니다. 문제는 그걸 오픈했을 때 발생하는 역 효과죠. 카운터 사용 기록은 '너 카운터 쳤구나? 대단한데!' 하고 포지티브한 요소가 되기 때문에 쉽게 추가를 했지만, 배템로그는 니가 이걸 썼네 안썼네로 싸울까 싶어서 그동안 추가를 안했던 것이고, 다만 디렉터 입장에서는 그래 어차피 이래도 싸우고 저래도 싸우니까 차라리 오픈하는게 덜 싸우지 않을까? 하고 공개를 결정했다는 코멘트입니다. 자. 배템 로그가 공개된 뒤에, 배템에 관련된 논쟁은 사라졌나요? 아닙니다. 니가 쌀먹이네 뭐네로 더 싸웠죠. 그러니 금강선 디렉터가 라이브를 하면서 '싸우지 좀 마세요' 하는 말을 여러 번 했던 겁니다. 4. 앞서서 '유저 이탈이 가장 많이 발생하는 구간'을 왜 지루하게 설명했냐면, 여러분이 생각하시는 것 이상으로 유저들은 컨텐츠를 공략하면서 사전에 스터디를 하지 않습니다. 그냥 들이박고 봅니다. 그리고 아니다 싶으면 그때서야 공략을 더 열심히 보고, 파밍을 하고, 연습을 하게 되죠. 문제는 '도전과제'는 어려우면 어려울 수록 모코코에게 실패라는 시련을 주게 되어있다는 겁니다. 배틀 아이템 사용 문제를 봅시다. 로아는 모코코가 배틀 아이템으로 인한 스트레스를 최대한 받지 않도록 초기 구간에서 배템을 충분히 많이 얻을 수 있게 이미 설계해뒀습니다. 그러나 배템을 던지지 않는 모코코는 여전히 있죠. 그러니 모코코는 배템을 쌀먹을 한게 아니라 로아라는 게임의 도전과제 자체가 워낙에 많은 플레이를 동시에 요구하기 때문에 배템까지 신경쓸 여유가 도저히 없기 때문입니다. 하지만 배템 로그는 그런 사정을 허락하지 않죠. 물론 거의 모든 경우엔 모코코가 배템을 안 던졌다고 화를 내지는 않습니다. 하지만 모코코 입장에서는 '내가 잘못했네? 어 근데 그게 기록으로 증명이 돼버렸네?' 하는 것 자체가 도전과제의 스트레스를 더 높이는 일이 된다는 겁니다. 기록이 없을 때야 입꾹닫을 하면서도 다음엔 잘해야겠다라고 하는 기회가 있었는데, 이제는 그게 아니니까요. 제가 만약에 금강선 디렉터에게 단 하나를 물어볼 수 있다면, 배템 로그 추가에 대해서 지금은 어떻게 생각하느냐고 물어보고 싶습니다. 금강선 디렉터의 답변을 제가 예상한다면, '후회한다' 입니다. 배템 로그의 오픈은 소중한 잠재 고객, 즉 모코코 유저의 트라이 허들을 높인 측면이 적잖이 있습니다. 나는 못할게 분명한데, 못하는게 기록으로도 증명되는게 보이니까요. 예상 가능한 스트레스 폭이 커졌다는 뜻입니다. 5. 이렇게 로그의 공개는 게임의 핵심 재미인 도전과제의 난이도를 더 높이는 역할을 합니다. 배탬 정도야 조금만 신경을 쓰면 되지만, 클라이언트의 내부 데이터를 추출해서 만드는 '딜 미터기'는 그 정도 수준이 아닙니다. 이 분야의 완성형인 와우의 로그는 딜 몇 퍼센트 정도가 나오는게 아니라 몇분 몇초에 어느 캐릭터가 어떤 스킬을 사용하고 어디서 어떻게 움직였는지를 전부 확인할 수 있습니다. 아직은 딜 미터기가 초기 단계니까 로아 로그가 와우 로그만큼 확장할 수 있을지 아닌지는 가봐야 아는 일이지만, 알려진 딜 미터기가 생각보다 상세하게 분석되는 걸 보면 로 데이터의 수준이 와우만큼은 되리라고 봅니다. 아무튼 이렇게 자세한 로그가 나온다는 것은, 물론 플레이어의 실력적 성장에 어느 정도 기여하기는 합니다. 이제 더 이상 나의 발전을 위해서(또는 억까를 변명하기 위해서) 귀찮게 매번 녹화를 따두어야 할 필요도 없습니다. 배탬로그 공개가 쌀먹 방지에 도움이 된 것처럼, 딜미터기-로그는 분명히 긍정적인 요소도 있습니다. 그러나 로그가 생기면 어떤 일이 생길까요. xx님 몇분 몇초에 이 스킬을 안 쓰셨는데 왜 안 쓰셨어요? 아 그게 저희집 금붕어가 물에 빠진 것 같아서 갑자기 걱정이 돼가지고요. 이럴 수는 없습니다. 물론 묻는 사람이야 (좀 빡치긴 해도) 피드백 차원에서 해줬겠지만, 그걸 받아 들이는 입장에서는 피드백이 구체적일 수록 스트레스는 비례하여 급증합니다. 트라이 과정에서 예상 가능한 스트레스가 더 크게 늘어난다는 겁니다. 로그는 대단히 과학적(?)으로 반박 불가능한 형태의 근거를 제시하기 때문에, 하소연도 할 수 없습니다. 그냥 내가 못한거죠. 뭐 그건 맞는데, 그래서 내가 이렇게까지 하면서 게임을 해야해? 하는 생각이 들게 됩니다. 이건 가능한 많은 사람을 트라이로 연결시키고 잔존율을 유지시켜야할 회사 입장에서는 대단히 끔찍한 시나리오입니다. 6. 딜 미터기(=로그)를 찬성하시는 의견 중에서는 그동안 게임사만 알고 있었던 내부 지표가 투명하게 공개되므로 그로 인한 갈등이 해소될 것이다. 이렇게 생각하시는 분들이 있습니다. 물론 데이터의 덩치가 커질수록, 로데이터를 많이 잡아넣을 수록 정규 분포에 가까워지는 것은 맞습니다. 그러나 통계학을 연구하시는 분들은 아시겠지만 100만 건의 데이터에서 수립해둔 모델이 1천만 건의 로데이터를 넣었을 때 값이 튀는 경우는 생각보다 꽤 많이 발생합니다. 빅 데이터라고는 하지만, 지금까지 쌓아온 데이터에 비해 더 많은 로데이터가 앞으로 쌓일 것인데 현재를 기준으로 세워둔 모델링이 절대적 가치기준이 되어버리면 오히려 통계가 왜곡됩니다. 그렇기 때문에 통계 전문가들은 통계를 뽑는 것보다 그걸 해석하는 데에 더 많은 시간을 쓰는 것이고, 게임회사도 내부 지표라고 흔히 불리는 통계를 가지고 있음에도 그것만 가지고 밸런스 조정을 하지 않는 겁니다. 7. 마지막 주제. 딜 미터기가 있는 게임들은 왜 망했느냐. 일단 먼저 말씀드려야 하는 것은, MMORPG라는 장르는 시간이 지나면 지날수록 망할 수 밖에 없다는 겁니다. 파밍 수준이야 리셋이나 점핑같은 방식으로 모코코와 코코모의 갭을 줄일 수 있지만, 경험의 격차는 도저히 줄일 수 없기 때문입니다. 다음 12아칸 레이드에 벨가장판과 한컴타자패턴이 나오면 여러분은 그걸 빠르게 파훼할 수 있습니다. 그걸 경험했으니까요. 그러나 모코코는 반드시 죽습니다. 결국 기믹의 종류는 한정되어 있고 그걸 극복해낸 사람과 처음 겪는 사람의 갭은 계속 벌어집니다. 그러나 앞서 말씀드린 게임의 재미를 위해서는 더 어려운 도전과제를 계속 만들어야만하고, 난이도의 기준은 결국 모코코가 아닌 코코모가 됩니다. 게임이 고이다 썩어간다는 것은, 아이템 레벨이 1천에서 1만으로 바뀌는 정도의 문제가 아니라 이런 문제가 더 큽니다. 그럼 어떻게 해야할까요? 결국 난이도의 상승을 최대한 억제하고, 유저 저변을 가능한 넓혀두는 것이 게임의 수명을 유지하는 유일한 방법입니다. 그런데 로그의 출현은 자의던 타의던 간에 유저들의 플레이 수준을 끌어올리는 역할을 합니다. 당장이야 긍정적인 요인도 있습니다. 그러나 그 다음은? 그 다음의 다음은? 8. 금강선 디렉터가 정확히 어떤 워딩으로 '딜 미터기는 안 만든다'고 했는지는 기억나지 않습니다만, 딜 미터기-로그에 대한 생각은 MMORPG를 개발하는 모든 기획자들이 한결같습니다. 영원히 없으면 좋을 껍니다. 애당초 와우의 로그도 블리자드가 API를 먼저 오픈해준게 아닙니다. 어쩌다 보니 이렇게 된거죠. 그나마 와우는 레이드 컨셉 자체가 딜 미터기가 있어도 납득이 가능한 게임입니다. 변수가 상대적으로 작으니까요. 그러나 로아는 안 그래도 변수가 많은 게임에 특화바드님 x분 x초에 광시곡 왜 안쓰셨어요 특신정단소서님 x분 xx초에 떼바시 못 맞추셨네요 몽군은 버스타서 맞추셨나봐요? 이런 소리가 나오면 로아는 지금보다 기뻐질까요? 아니면 슬퍼질까요? 게임은 불합리함을 필연적으로 내재합니다. 현재 로아의 MVP 시스템은 분명히 불합리한 것입니다. 그러나 그걸 없애겠다고 딜 미터기-로그를 활용하자는 것은 미래의 더 큰 불합리를 야기하는 것입니다. "게이머의 사용자 경험을 지속 가능한 형태로 오래 유지하는 것"이라는 목표는 모든 MMORPG에 통용되는 말이지만, 로아는 훨씬 더 중요합니다. 로그는 그 목표를 정면으로 저격하는 일입니다. -덧붙이는 내용 제 글에 대한 여러 종류의 말씀들, 모두 고맙습니다. 배템 로그는 부족한 글 솜씨로 제 의견을 제대로 전달하지 못한 것 같아 본문에 덧붙입니다. 모든 변화에는 긍정적인 면, 부정적인 면이 모두 있습니다. 딜 미터기-로그는 더욱 그렇습니다. 로그가 공개되면 실수가 명확해지는 긍정적인 면이 있습니다. 쌀먹 날먹을 방지하는 효과도 있습니다. 부정적인 면은, 실수가 명확해진다는 것 그 자체입니다. 로아가 게이머에게 주는 가장 큰 재미는 어려운 '도전 과제'를 극복했을 때 얻는 즐거움입니다. 그러나 그 과제는 극복하기 전까지는 스트레스이자 부담이 됩니다. 싱글 RPG는 그냥 해보면 됩니다. 그러나 로아는 다른 사람과 함께하는 MMO(다중 접속) RPG이기 때문에 기믹을 깨냐 못하냐는 두 번째 문제입니다. 그보다는 내가 실수하면 어떡하지? 팀을 망치면? 사람들에게 못난이로 낙인 찍히면? 이런 심리적 장벽을 넘는게 첫 번째 문제가 됩니다. 와우가 됐든 다른 게임이 됐든, 이미 여러 형태로 레이드에 익숙하신 분들은 도전 과제를 넘기 위한 어려움도 스트레스도 충분히 이해하고 있습니다. 로그는 그런 분에게는 도와주는 고마운 존재죠. 이게 긍정적인 면입니다. 그러나 잔존율, 즉 애써 들어온 뉴비가 게임에 정착하기 위해서는 레이드를 처음 하는 모코코도 함께 그 도전 과제를 넘도록 유도해야 하는데 로그라는 투명한 장치는 나의 실수를 모두에게 공개해 심리적 난이도를 더 높여버리게 됩니다. 이게 부정적인 면입니다. 첫 발을 쉽게, 부담 없이 내딛게 하자. 이게 로아가 With 'all' RPG fans의 목표 달성을 위해서 다른 불합리함을 감수하더라도 꼭 필요한 점이라는 것을 말씀드리고 싶네요. ---- 딜 미터기-로그는 긍정의 요인과 부정의 요인이 모두 존재하기 때문에 찬성과 반대의 의견 모두 나뉘는 것은 당연하다고 생각합니다. 찬성하시는 분은 플러스를 더 좋게 보기 때문이고, 반대하시는 분은 마이너스를 더 크게 보실테니까요. 커뮤니티가 좋은 건 다른 생각을 쉽게 만날 수 있고 함께 그 생각들을 이야기할 수 있기 때문이 아닐까 합니다. 우리는 그래서 'MMO' RPG를 하니까요. 그러니 다른 생각도 함께 이해해 주시면 좋겠습니다. 이건 옳고 그름의 문제가 아니라 선택의 문제니까요. 저야 그런 의견들에 단련되어 있지만, 의견이 다르고 생각이 다르다고 격한 표현을 쓰시면 거기서 상처를 받는 분들도 분명 계십니다. 그렇게까지는 하지 않으면 더 좋지 않을까요? 우리는 모두 아크라시아의 팬들이잖아요.
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로스트아크 인벤 자유 게시판(구) 게시판
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[전국절제협회] 사멸의 왕, 절제가 하늘에 서겠다.
로아 인벤 전광판 시작!!
[리겜] 다들 이니빵을 하도록!





Youus1915