벅샷<->광시
하멘 4관한정 카운터 안좋은직업들만 있어서 지게 져야하면 하프<->광시(요샌 거의안쓰는듯)

소나티네 나도 한창 오래 썼었고 아덴수급 측면에서 좋은건 충분히 알고있는데
소나의 단점은 하프가 끊겼을때 저점보완이 안되고 
아덴수급을 제외한 무력, 타수 등 유틸성능이 매우 떨어짐
경면이 없는 하프를 메인 낙인으로 쓰는데 패턴 아다리가 안맞으면 가끔 하프가 끊기는 상황이 나올수 있는데
소나 채용 트리의 경우 이 부분에서 완벽하게 보완이 안되기에 사쇽을 채택했음
이 부분은 딱히 저점보완을 할 필요가 없는 사람이 무력화나 타수가 필요없는 레이드를 가면
내가 느끼는거랑 다르게 생각할수도 있다고 생각함
조건은 하프 한 번도 안 끊기고 쓰고 하프 재설치사이마다 
소나로 하프 투사체 간극의 낙인 공백을 메울수 있으면임 나는 되는판도 있고 안되는판도 있음

초월 출시 이후 공증 밸류가 너무 오르면서 실상 아덴의 중요도와 밸류가 많이 떨어졌고
특화를 섞는 세팅들도 케어와 안정적인 공증 낙인 유지 측면에서 극신 세팅에 비해 밀리게 되어버림
처음 바드 세팅할땐 특신반반이었는데 이거저거 바꾸다보니 결국 극신으로 마개조당함

이런저런 시도들을 몇가지 해보고 나온 결론은 
플레이 모토 자체는 늘 기본에 충실하게 가는게 맞는거 같다고 생각했음 
낙인이 끊기고 아덴을 좀 더 모아봤자 전혀 의미가 없다고 생각함
기본적인 공증(천상을 쿨마다 쓰고 음진을 천상사이에 잠깐 메꿔주는형식으로), 낙인을 최대한 유지 해주고 
최대한도로 실드업타임을 유지해주는게 서곡 한번 더 써서 버블수급 깔짝하는거보다 이윤이 크다고 느낌
실드 비는타임에 딜러가 맞아서 절구로 버블누수나는게 더 손해가 크다고 느끼기 때문에

2버용맹/1버절구 형식의 운영을 많이 하는편인데 방어적으로 운용하고 버블수급을 크게 욕심부리면서 안 해도 
기본공증의 우선순위가 오르면서 찬조 퍼센티지자체는 평균적으로 높게 뜨는 편인거 같음
다양한 딜러직업군들을 많이 키웠고 레이드 경험치가 많이 쌓인 영향이 제일 크겠지만