로아 시작한지 3년차인데 밸런스 얘기가 뜨겁지 않는 순간이 없었다만
요즘들어 유독 밸런스 이야기가 많이 보이는 것 같음. 그래서 나름대로 분석을 해보게 됐음


저번 재학이햄 방송에서는 크게 튀어나온 밸런스는 없고 (개인적 의견은 물음표 10000개임)
환경변수에 의한 차이만 있고 다만 유저들이 느끼는거랑 게임사가 보는 지표상 괴리감이 있는데 살펴보겠다
하였으니 여기에 대해 생각해보려고 함


우리는 대체 왜 스마게가 나름 맞다고 하는 지금 
밸런스가 안 맞다고 생각을 할까????




1. 직업 간 멸화 효율이 다르다



우리가 흔히 볼 수 있는 거래소 10레벨 보석 시세를 보면
3티어 10레벨 기준 멸화는 홍염보다 약 80% 이상 비쌉니다.


어떤 직업은 멸화를 7개 쓰는 직업이 있고 어떤 직업은 3개를 쓴다고 가정하면
셋팅비 차이는 당연히 생기지만
현 로아 레이드 특성상 [멸화를 사용하는 갯수가 적다 = 딜 압축률이 좋다] 라는 등식이 성립합니다.


그렇다면 많은 유저들이 주장하는건 '폭딜러 누적 dps << 누적딜러 dps' 이어야 하나
실제로는 그렇지 않기 때문에 높은 셋팅비를 투자해 멸화를 구매해도 딜 압축률 좋은 딜러에 비해
효율이 낮기 때문에 불만족을 느낄 것 입니다.




2. 클래스간 시너지라는 좋은 효과가 있지만 
포지션적 한계가 있다.

제가 주장하고싶은건 설명하자면 좀 긴데 분명 이 글을 정독할 사람은 읽는 사람에 0.1%도 안될것 같아서 
고민되지만 그래도 최대한 압축해보면
로아는 클래스가 많지만 단순히 딜러 혹은 서포터 2가지 포지션으로 분류됩니다.


혹시 '시너지 딜러' 라는 말을 들어보신 적 있으신가요?
맞습니다. 기상술사가 처음 출시되었을때 로아온에서 설명한 기상술사의 수식어 였습니다.


기상술사 출시 당시 인벤에 올라온 기사입니다.
https://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=274127



이 당시의 배댓도 왜 굳이 시너지 딜러라는 단어를 사용했냐
서폿도 아닌데 받피감이나 이런 시너지를 넣어서 어정쩡하냐 등의 내용이었는데


로아는 딜러면 딜러, 서포터면 서포터 입니다.
무슨말인고 하니 탱커, 누커, 퓨어딜러, 버퍼등 딜러 아래에 조금 상세한 포지션을 나누지는 않습니다.
그렇다 보니 서포터를 제외한 모든 직업은 오로지 딜이 최고의 가치가 되어버렸습니다.

(물론 워로드라고 하는 예외 직업도 있습니다만 무카파 다 박는다고 누가 알아줍니까?
ㅅㅂ 존나게 빛나는 회오리 파괴 폭류탄 취급...)


그렇기에 차라리 딜은 조금 부족하다고 느끼는 직업에게는 맛있는 시너지를(예. 치적, 백헤드시너지, 공이속등)
쥐어주고 시너지가 상대적으로 맛이 없거나 하는 직업들이 딜이 쎄다면
'아 그래 쟤는 딜 보고 데려가야지' 하는 상황들이 생길텐데


지금의 상황을 보자면 우리가 흔히 좋다고 생각하는 직업들의 시너지를 생각해보면
치적, 백 헤드 시너지, 공이속등
시너지도 좋은 직업들이 대체적으로 딜도 좋은 것 같다고 생각합니다.


3.  돌격대장 효율이 좋은 직업인 소위 
'돌대수저' 직업들이 있다.


 






여러분 혹시 위에 보이는 각인들과 돌격대장의 각인의 차이를 바로 알아차리셨나요?
네 맞습니다. 돌격대장은 패널티가 없는 각인 입니다.
로아 딜러들의 셋팅의 대부분은
원한 + 직업각인 + 딜증 + 딜증 + 딜증 + 1각인 (에테르 혹은 아드)
으로 이루어져있습니다.
이중에서 저받, 질증은 공격력증가 각인이라. 공증은 합연산으로 계산되어 효율이 떨어지고
예리한 둔기의 경우 충분한 자치적이 확보되면 좋은 각인이지만 자치적이 부족한 직업이 가기엔 아쉬움이 있는
각인입니다.


그렇지만 돌격대장은 서포터의 갈망 공이속 포함 풀공이속(140%)만 만족한다면 모든 효율은 온전히 받기 때문에
누구나 가고싶어하는 매력적인 각인이죠.


그렇지만 직업들 차이를 생각해보면
어떤 직업은 극특 혹은 고특화를 가더라도 자버프로 인해 충분한 공이속이 확보되어 돌격대장을 채용 가능 한 반면
어떤 직업은 정흡을 채용하고 싶을 정도의 느릿느릿함을 자랑하는 직업들도 있습니다.
여기서 오는 괴리감도 분명 무시 못한다고 생각합니다.


4. MVP 시스템 이외에 나의 성장 체감을 보상 받을 수 있는 리턴이 부족하다.

이건 영수증과도 연관지어 생각해볼 수 있을 것 같습니다.
로아는 미터기를 절대 허락하지 않습니다.
그럼 우리는 직업간 밸런스를 어디서 경험하고 어디서 안맞다고 느낄까요? 주력기의 피해량? 딜 을 넣는 구조?
싸이클의 쾌적함? 
아니요 레이드가 끝나고 나오는 MVP창 입니다.




옛날 이 시절의 MVP창에 비하면 지금의 mvp창은 많이 발전하긴 발전했습니다.
그렇지만 현재 MVP창과 시스템도 유저들의 성취감을 반영하기엔 부족한 면이 너무나 많습니다.




우선 딜러 기준으로 잔혹한 혈투사 혹은 강직한 투사에 그어지는 밑줄이 주는 폭력성이 있습니다.
내가 얼마나 딜을 했는지의 %보다도 밑줄이 누구에게 그어지느냐가 그 레이드의 도파민 종착점 일 것입니다.


미터기는 없지만 딜 파이는 표시해주기에 메인 MVP딜러에게 표시되는 수치는 덤 일테구요
다만 딜파이만 표시되기 때문에 같은 파티, 같은 공대원들간 딜파이 뺏어먹기가 되었습니다.


단순히 딜러 포지션만 있는 지금 우리에겐 같이 협력해서 레이드를 클리어 하는
파티원과 공대원은 존재하지 않고
오로지 내가 더 밑줄을 많이 먹기 위한 내 깔개, 시너지 싸개등
나의 경쟁대상만이 있을 뿐입니다.


이는 MMO RPG에서 느낄 수 있는 파티 플레이 에서 찾는 협력과는 거리가 멀어진 모습 입니다.
그렇기에 사람들은 나보다 밑줄을 잘먹네? = 밸런스 안맞네??
나보다 멸화가 적고 렙도 낮은데 밑줄을 먹네?? = 사기캐네??? = 너프해야겠지???
라고 더 느끼게 되는 듯합니다.


물론 MVP 시스템은 시간이 갈수록 개선은 되어가고는 있습니다.
무력, 파괴등의 메달, 메달의 크기등
다만 현재의 큰 틀의 MVP시스템에선 더 큰 보상으로 느껴질 수 있게끔 다듬을 점은 많이 있다고 생각합니다.




위에 언급한 내용이 유저들이 밸런스가 안 맞다고 느끼는 지점이라고 생각했고
앞으로 어떤 방향성으로 가면 좋을까? 를 생각해본다면 아래 방향성을 가지고 밸패를 하면 좋겠다는 생각도 들었습니다.




A. 딜의 기준은 폭딜 보다 지딜에게 높은 dps를 준다.
단 로아 레이드는 환경변수의 의한 차이가 크기 때문에  누적딜과 폭딜의 차이가 크다기 보단
폭딜은 환경변수를 다 뚫고 박으면 지딜보다는 쎄게, 유저 평균의 적중률보단 적게 스킬을 맞췄을땐 누적 딜러한테는 질 수 있는 환경이면 좋겠습니다.


B. 시너지의 형평성에 맞춰서 딜, 유틸, 체방계수등을 조정한다
물론 이건 굉장히 위험한 발상이라고는 생각이 듭니다.
이미 자리잡은 시너지와 성능등이 있기 때문입니다.


다만 이 의견을 쓴 이유는 로아는 이따금 한번씩 툭 튀어나온 직업들을 만들곤 합니다.
'그 시절'의 리퍼 라던지
카멘의 허리를 휘게한 500억 창술 이라던지
재학햄의 아들 역대급 브커 라던지
스마게의 딸 시절 소서 라던지
사멸의 왕 시절 스커 라던지


모두에게 공격받는 시절이 있던 클래스들은 분명 존재 했습니다.
그럴 때 마다 '그래 이 직업은 이게 구리니까' 하는 점들이 있다면
지금처럼 공격받는 특정 일부 클래스 문제는 지금처럼 뜨겁지는 않을 것 같습니다.


C. 특화, 치명, 신속의 특성의 개성이 더 뚜렷할 수 있도록 자버프를 퍼주지 않는다.
돌대 수저의 경우 어느정도는 신캐에서 많이 찾아볼 수 있습니다.
옛날 신캐들은 그래도 어디가 하나 하자가 있는 상태에서 수치가 높다 보니 조정되는 경우가 있었지만
요즘 신캐들은 거의 완벽형으로 출시 되는데다 수치도 좋은 상태로 출시되는 경우가 많습니다.


물론 새로나오는 신캐들이 매력이 있고 성능이 좋아야 많은 사람들이 키우게 되고
게임사 수익 사업측면에서도 좋을 수는 있겠지만
이런 자버프 모델링 단계에서는 이 점을 생각해서 조금은 형평성 있게 설정 해주면 좋겠습니다.


D. 직업간 밸런스 조정보다 더 중요한
더 정교하고 유저들이 보람을 느낄 수 있는 지점이 많은 매력적인 MVP창 만들기


이건 사실 정말 어렵다고 생각합니다.
하지만 그건 유저들 몫이 아니라 게임사의 몫일 것 입니다.
단순히 밑줄 하나만을 바라보고 달리는 레이드가 아닌 누군가에게는 무력, 카운터 등의 기믹 수행능력이
누군가에게는 우리 딜러가 편하게 딜을 할 수 있도록 포지션이나 환경을 만들어주는 무언가를
표시해준다면 더 재미있고 형평성 있는 게임이 되지 않을까 싶습니다.




사실 밸런스의 문제가 민감하게 느껴 지는건 유저들 마다 투자한 캐릭터가
남들보다 못하다 했을때 생기는 '박탈감' 때문 일 것입니다.


요즘의 로아는 단순히 아이템 레벨이 전부가 아닌 엘릭서, 초월, 상재(이것도 템렙이긴 하지만) 품질, 팔찌등
여러가지 부가적 요소가 있지만 이는 대부분 나생문화 되어버려서 예전보다는
상대적으로 많은 시간과 재화를 소모해야 합니다.



(-2를 성공시키며 ???: 마음에 드는가?)



그런 많은 시간과 재화를 소모했는데 이보다 적게 투자한 캐릭터보다 못하다???
그렇다면 박탈감을 느끼지 않을 유저는 과연 몇명이나 될까요?


글을 쓰다보니 주제를 더 압축해서 쓰지 못해서 아쉽지만
제 나름의 이유를 분석 해봤습니다.


다른 생각과 의견이 있다면 댓글은 언제나 환영이고
무지성 비난 댓글은 가서 본인 메모장에나 쓰세요.


다들 행복로아 하세요~~



(재학이햄... 제가 키우는 직업들 버프좀,,,, 쟤가 키우는 직업들은 너프좀.....)