우선 PVP에서 주로 사용되는 워로드 스킬의 판정에 대해서 설명할게요.







1. 날카로운 창(면역이 없는 약경직 스킬, 기본 쿨 5초)

- 방패격동 경면이 너프 당하고 사라진 후 가끔씩 보이는 스킬 중 하나
- 첫번째 트라이포드는 대회전, 두번째 트라이포드는 변칙 공격(끌어당기는 판정)을 사용
- 세번째 트라이포드 멈추지 않는 창격(콤보) 사용 시 1타는 약경직, 2타는 강경직









2. 라이징 스피어(면역이 없는 피격이상 스킬, 기본 쿨 9초)

- 스킬 포인트를 전혀 안 찍고 쓰더라도 피격이상을 유발하는 스킬
- 첫번째 트라이포드는 기습공격을 씀
- 두번째 트라이포드는 취향에 따라 채용(낙뢰 채용시 1초간 감전 효과)
- 낙뢰를 위주로 사용하기때문에 보통 7까지만 줌
  (대지파편 사용시 범위는 매우 넓어지지만 1타 감전 이후 추가타격까지 일으키기때문에
  모션 시간이 길어져 실질적인 감전 지속 시간이 1초에서 반으로 줄어듬)
- 낙뢰 감전 지속 시간이 너프 먹은 후 버스트 캐넌은 두번째 트라이포드 확정된 공격이 아닌 이상
  빠져나갈 수 있는 틈이 생김



(1)기습공격 - 낙뢰(감전 효과)





(2)기습공격 - 강화된 일격(피격 효과)

- 라이징 스피어는 스킬포인트를 투자 안 하더라도 자체 피격이상 스킬





(3)기습공격 - 낙뢰 - 대지파편(범위 감전 효과)





(4)기습공격 - 강화된 일격 또는 화염창 - 대지파편(범위 피격 효과)









3. 대쉬 어퍼 파이어(면역이 없는 피격이상 스킬, 기본 쿨 16초)

- 면역은 없지만 반응하기 불가능할 정도의 시전속도가 최대 장점임
- 첫번째 트라이포드는 취향에 따라 채용, 두번째 트라이포드는 넓은 타격을 씀









4. 배쉬(면역이 없는 상태이상기 스킬, 기본 쿨 10초, 기본 기절 지속 시간 1.5초)

- 첫번째 트라이포드는 갑옷 파괴 또는 날렵한 움직임 중 취향에 따라 채용
- 두번째 트라이포드는 공격 준비를 씀
- 세번째 트라이포드는 타종 또는 메아리는 취향에 따라 채용
 (타종은 범위가 넓다는 장점이 있고 메아리는 갈고리 사슬 - 배쉬 연계 이후 2각인 심판의 창이나
 차지 스팅거를 확정타로 적중시킬 수 있다는 장점이 있음)



(1)타종(공격 범위 30% 증가)





(2)메아리(증명의 전장 내에서 기절 지속 시간 1초 증가)










5. 리프 어택(자체 경직면역인 강경직 스킬, 기본 쿨 16초)

- 탁월한 기동성은 고정 트라이포드이며 세번째 트라이포드 낮은 충격 또는 도약은 취향에 따라 채용
- 두번째 트라이포드는 전류 지대를 제외하고 취향에 따라 채용
- 낮은 충격은 선후딜이 꽤 있어서 쉽게 보고 피하는게 가능한지라 이동기의 목적으로 많이 씀
- 도약 또한 낮은 충격과 마찬가지지만 뛰어올랐을 때 Y축의 높이가 매우 높아서 
  반격이 안 먹히는 스킬이 많으니 차분하게 착지한 시점부터를 노리는게 좋음



(1)낮은 충격(콤보 스킬)





(2)도약(범위 내 최대 18M까지 이동)








6. 가디언의 낙뢰
(2번째 트라이포드 선택으로 인한 피격면역 효과를 가진 상태이상기 스킬, 기본 감전 지속 시간 1.5초)
(기본 쿨 20초)

- 첫번째 트라이포드는 취향에 따라 채용, 그 외에는 강인함 - 번개줄기를 씀
- 강인함 스킬이지만 선딜이 길어 즉발급 씨씨기에 취약하다는 단점이 있음
- 번개줄기 채용 시 마우스 방향을 기준으로 하여 십자 모양으로 뻗어나감
  (시전 동작 중 무릎 꿇는 방향이 마우스 방향)
- 세번째 트라이포드 감전 채용 시 감전 지속 시간 3초









7. 갈고리 사슬(면역이 없는 끌어당기는 판정의 강경직 스킬, 기본 쿨 24초)

- 갈고리가 뻗어져 나갈 때 1타, 끌어당길 때 2타로 총 2타로 구성
- 첫번째 트라이포드는 빠른 준비와 마력 조절 중 취향에 따라 채용
- 두번째 트라이포드는 취향에 따라 채용
- 세번째 트라이포드는 넓은 타격을 씀
- 겉으로 보기에는 반응하기 쉬워보이지만 생각보다 반응하기 힘든 스킬









8. 방패 돌진(자체 경직면역인 약경직 스킬, 기본 쿨 16초)

- 첫번째 트라이포드는 빠른 준비를 씀
- 두번째 트라이포드는 넓은 타격과 가벼운 발걸음 중 취향에 따라 채용
- 세번째 트라이포드는 주로 끝나지 않은 공격을 씀(피격이상 유발)
- 고특화 워로드의 경우 파괴전차를 쓰기도 함
- 약경직에 경직 지속 시간 또한 짧아서 방패돌진 커브반경에 들어서는 순간 
  스페이스 광클시 빠져나올 수 있다는 단점이 있음









9. 차지 스팅거(면역이 없는 피격이상 또는 상태이상기 스킬, 기본 쿨 30초)

- 워로드의 대표적인 주딜링기 중 하나
- 첫번째 트라이포드는 상처와 약점 포착 중 취향에 따라 채용
- 두번째 트라이포드는 차지 강화와 강인함 중 취향에 따라 채용
- 세번째 트라이포드는 라이트닝 차지와 라스트 차지 중 취향에 따라 채용
- 세번째 트라이포드 라이트닝 차지 채용 시 상처 - 강인함 - 라이트닝 차지를 주로 씀
- 세번째 트라이포드 라스트 차지 채용 시 약점 포착 - 차지 강화 - 라스트 차지를 주로 씀
  (이렇게 채용시 버스트 캐넌 과충전보다 딜이 더 좋음)
  (차지 강화 대신에 안정성을 도모해서 강인함을 쓰는 경우도 꽤 있음)



(1)약점 포착 - 차지 강화 - 라스트 차지(피격 효과)





(2)상처 - 강인함 - 라이트닝 차지(감전 효과)










10. 증오의 함성(면역이 없는 약경직 스킬, 기본 쿨 30초)

- 너프 후 지금은 잘 사용되지 않는 스킬
- 첫번째 트라이포드 넓은 타격 채용 시 범위가 매우 넓어지지만 약경직이라는 단점이 있음
- 피해 감소 효과와 공격력 감소, 이동속도 감소 효과가 트라이포드에 분포되어 있음









11. 방패 격동(면역이 없는 강경직 스킬, 기본 쿨 12초)

- 본래 자체 경직면역이었으나 너프 후 면역이 없어진 스킬
  (세번째 트라이포드 두번째 격동, 강습 모두 면역이 없음)
- 너프 당했어도 쉴드 수급과 이동속도 감소, 공격속도 감소 디버프때문에 현재도 많이 쓰는 스킬
첫번째, 두번째 트라이포드는 날렵한 움직임 - 지진을 쓰며 세번째 트라이포드는 취향에 따라 채용



(1)두번째 격동(체인 스킬)






(2)강습










12. 카운터 스피어(피격이상 면역, 상태이상 면역인 반격스킬, 기본 쿨 20초)

- PVP에서 시전 시 최대 생명력의 50%만큼 적의 공격을 막아내고 반격
- 세번째 트라이포드를 뇌격창을 채용 안 하면 자체적으로 피격이상을 유발함(뇌격창 채용 시 2초간 감전)
- 첫번째, 두번째 트라이포드는 공격준비 - 빠른 준비를 쓰며 세번째 트라이포드는 취향에 따라 채용



(1)뇌격창(감전 효과)





(2)폭격창(피격 효과)









13. 넬라시아의 기운(피해 감소 효과 스킬, 증명의 전장 기준 기본 쿨 1분)

- 주로 섬멸전이나 경쟁전에서 필수로 쓰는 스킬 중 하나
- 빠른 준비 - 효과 유지 - 생존을 씀
- 세번째 트라이포드 리더쉽 채용 시 피격이상에 면역이나 
  아이덴티티에 피격이상 면역 효과가 있기 때문에 리더쉽은 잘 쓰이지 않음









14. 스피어 샷(첫번째 트라이포드 선택으로 인한 피격면역 효과를 가진 피격 스킬, 기본 쿨 18초)

- 워로드의 대표적인 주딜링기 중 하나
- 강인함 - 강화된 일격 - 폭멸창을 씀









15. 버스트 캐넌(면역이 없는 약경직 - 피격이상으로 구성되어 있는 스킬, 기본 쿨 30초)

- 워로드의 대표적인 주딜링기 중 하나
- 선후딜이 길고 약경직이라는 단점이 있음
- 첫번째 트라이포드는 관통탄, 두번째 트라이포드는 취향에 따라 채용, 
  세번째 트라이포드는 집중포화를 씀



(1)정밀한 포격(퍼펙트 존)





(2)확정된 공격(일반 스킬)





(3)과충전(1.5초 차징)









16. 가디언의 수호(범위 내에서 적군 기절 효과와 아군 피해 감소 효과를 가진 장판형 1차 각성기)

- 장판 지속 시간은 10초
- 가디언의 수호 사용 시 즉시 쉴드 게이지 25%를 회복
- 범위 내에서 상대방에게 적중 시 2초간 기절 효과
- 장판이 소환 되어 있는동안 본인 및 아군에게 피해 감소 40%의 효과가 적용됨









17. 심판의 창(10초간 치명타 적중률을 10% 올려주는 딜 목적의 피격용 장판형 2차 각성기)

- 심판의 창 자체에는 치명타 적중률의 효과가 적용되지 않음
- 장판 범위 내에서 상대방에게 스킬 적중 시 치명타 적중률이 10% 올라간 상태로 적용
- 고특화 워로드의 경우 많이 채용 되는 각성기







18. 방어태세(아이덴티티 Z키)

- 시전 시 시전모션부터 둘러싸고 있는 쉴드가 사라질 때까지 피격면역







19. 전장의 방패(아이덴티티 X 경직 스킬, 기본 쿨 1분 30초)

- 피격이상 면역이며 상태이상 면역인 아이덴티티 스킬
- 쉴드가 미세하게라도 남아있다면 사용가능하며 남은 쉴드량이 모두 소모되면 해제됨







주요 스킬의 판정에 대해선 다 설명드렸고 스킬트리별 콤보에 대해서 설명드릴게요.

워로드는 이렇다할만한 경직 연계 없이 CC기를 기반으로 한 단순한 구조의 캐릭임
대신 이 CC기 연계에 쉴드를 끄고 사용 가능하냐 못하냐 그 정도로 나뉜다보면 되겠음



1. 갈고리(1 - ? - 1) - 배쉬(? - 1 - 2) - 심판의 창(2차 각성기)

- 배쉬가 메아리면 쉴드 끄고 사용해도 적중되나 타종일 시 쉴드가 켜져있다면 킨 채로 써주세요
 (스페이스가 순간이동 판정인 서머너나 반격기가 있는 창술사나 동일 캐릭인 워로드 상대로는 헛방 날릴 수가 있음)







2. 갈고리(1 - ? - 1) - 배쉬(? - 1 - ?) - 버스트 캐넌(? - ? - 2)

- 배쉬가 메아리일 시 버스트 캐넌이 트라이포드에 상관 없이 모두 적중 가능(쉴드 오프하고 써도 됨)
- 배쉬가 타종일 시 쉴드 끄고 과충전이 가능하지만 배쉬 - 쉴드 오프 - 과충전 이 과정이 안 막히고 매끈해야됨






3. 갈고리(1 - ? - 1) - 배쉬(? - 1 - 2) - 차지 스팅거(2 - 2 - 2)

- 배쉬가 메아리일 시에만 가능함(쉴드 오프하고 써도 됨)







4. 방패 돌진(2 - ? - 1) - 대쉬 어퍼 파이어(? - ?) - 스피어 샷(3 - 1 - 1)

- 대쉬 어퍼 파이어 생략하고 Y축 맞춰서 스피어 샷도 가능함
- 대쉬 어퍼 파이어와 스피어 샷 생략하고 방패 격동도 가능함
- 상대방을 방패 돌진으로 벽에 몰은 상태라면 방패 돌진 후 배쉬 이후 연계까지도 가능함







5. 카운터 스피어(1 - 1 - 2) 반격 후 - 버스트 캐넌(? - ? - 2)

- 과충전까지 가능함







6. 라이징 스피어(3 - 3) - 버스트 캐넌(1 - ? - 2)

- 두번째 트라이포드 확정된 공격만 가능함(라이징 스피어 후 쉴드까지 끄고 쓰면 불가능)












아이덴티티와 관련된 부분은 앞서 올린 글 펌해서 올릴게요.



노특화 신속 1000 제압 250 기준이고
증전 내에서 정중히 부탁하고 실험해본 결과로 얘기드려요.



1. 증전에서 시작하자마자 제공되는 쉴드 게이지량

따로 표기된 게이지가 없기때문에 저 게이지량을 4초라 가정하고 얘기했을 때
아덴을 킬 때 1이 소모되고 1초당 1씩 줄어듬
(실제로 시작하자마자 아덴을 켰을 시 3초면 아덴이 사라짐)

아덴이 없어서 쉴드가 벗겨지는 모션에서는 아무런 면역이 없음(디트 돈까스 사라질 때랑 같다보면 됨)

또한 물론이거니와 데미지를 입을 시 게이지량은 현저히 감소함


2. 아덴은 어쩔 때 생기고 왜 생기느냐



1번 목록은 다들 아시리라 생각함

다음 2번 목록 방패로 적을 공격할 경우 더 많은 쉴드 게이지가 생긴다는 말이 있는데
증전에서 자주 쓰는 스킬 방패 스킬은 총 3종류가 있음






이 3종류가 있는데 방격이랑 배쉬는 쉴드 수급량이 엇비슷하다보면 됨
그래도 따지자면 방격>배쉬임

그리고 워로드 안 키워본 유저면 잘 모르는게 있는데
쉴드 수급량은 방패돌진이 제일 많음
틱당 1초의 게이지씩 참

방돌>>>방격>배쉬 순이라 보면 됨

그리고 이건 뭐 아는 사람이 더 많겠지만 방돌은 올려치기전까진 약경직이란 점


그리고 3번 목록처럼 전투상황 즉 때리고 있거나 맞고 있을 때 둘다 포함해서
아덴 수급은 다 됨(물론 때릴 때 방패스킬일 시 수급량이 더 늘어난다는 점이 다름)
맞고 있을 때도 쉴드가 수급된다는 점은 잘들 모르심

그리고 증전 내에서 서로 교전 없이 비전투상황일 때는 쉴드가 차지않음



4번 목록은 말그대로임
아덴을 킨 채로 교전시에는 쉴드가 차지 않음(방패스킬 또한 마찬가지)
증전에서 워로드 눈여겨보신 분들은 
워로드가 씨씨기로 기회잡으면 아덴 끄고 스킬 쓰는 장면을 많이들 보셨을거임

다만 예외로 1각은 아덴 킨 상태더라도 쉴드가 차는데
대신 아덴이 10이 있고 1각을 쓰면 20이 찬다는 가정 하에
아덴을 끄고 1각 쓰면 30이 차는데
아덴을 키고 1각 쓰면 20이 참



3. 워로드 아덴과 백스텝 선후딜(워로드 백스텝 쿨타임은 5초)

아덴은 다들 알다시피 선딜이 없어져서 보고 키더라도 피격이 안됨

그리고 백스텝 피상면 길게 끄는거에 대한 말들이 종종 보임
이게 겉보기에는 뛸 때만 빛이나서 그 때만 피상면인 줄 아는데
버그인지 뭔지 스페 동작이 큰 캐릭들은 모든 모션이 다 끝나기전까지 피상면임

특히나 워로드는 얼핏 보면 간결해서 빨라보이지만
백스텝 착지 후 몸을 젖히면서 드는 동작 과정까지 모두 피상면임
대신 우클릭 뗐을 때 전제 하임

대신 백스텝 후 방돌이든 뭐든 다른 스킬로 바로 연계하면 백스텝으로
적용되는 피상면 효과가 바로 없어짐



이까지 워로드의 콤보 목록과 아이덴티티 설명이었어요.

워로드는 단순한 메커니즘의 캐릭이라 조작은 쉬운 편에 속하고 일종의 심리전이 중요시되는 캐릭이에요.

빠른 스페이스 쿨과 한번의 CC기 성공으로 입힐 수 있는 피해량, 무적에 가까운 카운터스피어
더군다나 저번 패치 후 아이덴티티에 선딜이 없어져서 보고 써도 가능하단 것 또한 아주 강점이라 생각됨

상성이 없는 것은 아니지만 워낙 좋은 캐릭이라 이렇다할 단점을 적을게 없네요.



뉴비분들 화이팅~!