- 서론 -

레이드의 흐름은 보스의 어글자탐색(헤드 회전) - 패턴 - (기믹) - 어글자탐색 - 패턴의 반복이고 패턴의 종류는 정해져있죠. 
아브4관같은 환경요소(바닥 늦게 터지는 장판, 벤츠)를 뿌려놓고 또 다른 패턴을 중첩해서 사용하는 경우를 제외하고, 
카멘처럼 정직하게 '한 타임에 한 패턴'만 시전하는 경우엔, 패턴 종류마다 내 행동을 정해둔다면 차징시간이 느린 디트지만, 어느정도 변수없이 헤드를 치기 수월해질겁니다.

- 본론 -

따라서 디트한테 헤드각은 세 종류로 좁혀집니다.

1. '패턴 중' 헤드각
2. '패턴이 끝난 직후' 약간의 헤드각
3. 패턴이 끝나고 어글자 탐색(헤드회전)이 끝난 직후 '패턴이 시작되기 전' 약간의 헤드각

1. 패턴 중 헤드각

 1번은 해당 패턴이 '어느정도 지속되는지, 패턴 중 헤드가 예측가능한 범위내에서 움직이는지, 피격인지 경직인지, 게이지를 많이 채워주는지, 해방실드로 버틸 수 있는지, 잡기 패턴인지' 등을 고려하여 

 경면만 있는 퍼스,사믹,풀스 를 사용할지, 피면 이터를 사용할지, 인듀어를 쓰고 피면 퍼스,사믹,풀스를 사용할지를 판단합니다.

1.1 어느정도 지속되는지
 패턴이 그냥 앞에 살짝 툭 치고 바로 어글자탐색(헤드 회전)으로 넘어가는 수준의 지속시간이면 차징 중에 이미 패턴 다 끝내고 헤드를 돌려버리겠죠.

1.2 패턴 중 헤드가 예측가능한 범위내에서 움직이는지
 패턴 중 헤드가 가만히 있는 경우도 있고 헤드가 돌아가는 패턴도 몇몇 있습니다. 앞에 찍고 뒤에 찍는다던가, 빙글빙글 돈다거나.
 차징과 퍼스가 나가는 시간, 패턴 중 어느정도 시간대에 어느 위치에 헤드가 위치할지 를 계산해서 미리 차징을 땡겨줍니다.

1.3 경직인지, 피격인지
 경직이면 인듀어 없이 사퍼풀을 쓸 수 있고 피격이라면 이터를 쓰거나 인듀어를 쓰고 사퍼풀을 써야겠죠.

1.4 게이지가 많이 채워지는지
 일리아칸 벨가패턴이라던가, 카멘 4관 도끼찍기 막타같은건 게이지를 많이 채우므로 굳이 버티면서 쓰긴 어렵죠.
하지만 이것도 인듀어, 중수 게이지50% 패치로 많이 완화됐습니다.

1.5 해방실드로 버틸 수 있는지
 일리아칸 까꿍이라던가, 카멘의 분신 검기같은거 헤드 위치가 예측된다고 퍼스를 갈길 순 없겠죠?

1.6 잡기 패턴인지
 일리1관, 아브잡기 등등, 피면으로도 소용이 없는 패턴은 피할수밖에 없죠
그래서 일리1관이 디트한테 많이 불쾌한 관문이었습니다.

 이렇듯, 쳐맞딜을 할 시 과한 리스크가 있는 패턴 몇몇 을 제외하고는 어느정도 해방실드를 믿고 쳐맞딜을 진행 할 수 있습니다.


2. '패턴이 끝난 직후' 약간의 헤드각

 사실 2번의 경우는 1.2랑 거의 중첩되는 내용이긴 합니다.

 보스의 패턴 종료 직후에는 '후딜'이 존재합니다. 후딜의 시간은 패턴의 종류마다 다르고요(체감상)
어느 패턴은 끝나자마자 다른 패턴을 시전할 때가 있고, 어느 패턴은 끝나고 한동안 끝난 직후의 헤드위치를 고정하고있는 경우가 있습니다.

 패턴의 끝나는 위치를 파악한 뒤, 미리 패턴이 끝나는 위치에 가서 차징을 미리 땡겨두면 패턴후딜 내에 헤드각을 맞출 수 있을겁니다.
 ex) 일리아칸 양팔레이저는 270도를 회전하기때문에 미리 270도 끝나는 위치에서 차징, 앞앞뒤를 찍는 경우 미리 뒤에가서 차징 등등

※ 디트 초보들이 흔히 하는 실수가

 '패턴이 종료된 후 약간의 후딜' 때 헤드앞으로 '이동'해서 차징을 '시작'하는 경우가 많아요.
그러면 차징이 끝날때쯤엔 어글자탐색(헤드회전)으로 넘어가고

 어글자 대상이 본인이라면 다행이지만 대부분의 공대원은 보스의 백에 있기때문에
퍼스를 후릴때쯤엔 헤드가 돌아가는 불상사가 자주 발생하죠.

이 방식을 역이용한 것이 3번 헤드각입니다.

3. 패턴이 끝나고 어글자 탐색(헤드회전)이 끝난 직후 '패턴이 시작되기 전' 약간의 헤드각

 이 부분이 사실 가장 어렵습니다. 예측하기도 어렵구요. 하지만 괴랄하게도 이 각만 존재하는 레이드가 있긴 합니다.

 보스는 패턴이 끝나고 어글자탐색(헤드회전)을 합니다. 8명 중에 한명을 바라보겠죠. 
이 때, 보스마다 헤드를 돌리는 선회율이 다릅니다. 칼엘리고스는 슉슉 고개를 돌리는 편이고 어떤 보스는 천천히 고개를 돌리죠.

 그러니, 패턴이 끝날 때 헤드에 가서 차징을 하는게 아니라, 패턴이 끝날 때, 사람이 많은 곳에서 차징을 하는겁니다.

 보통 보스가 돌진하는 패턴일 수록 이 헤드각이 자주 사용되는데요. 보스가 돌진을 하면 자연스럽게 모든 공대원들은 다같이 보스 뒤를 따라갈테고, 보스가 패턴이 끝나는 시점은 돌진이 끝난 시점이기 때문에, 
미리 헤드에서 자리를 잡는다는 건 사실상 불가능 합니다.

 이 때, 모든 조건이 갖춰지는 거죠.
1. 공대원들이 보스의 백에 다같이 모여있다.
2. 패턴이 끝났고, 보스는 자연스럽게 뒤를 돌아볼 것이다.

 따라서, 등 뒤를 따라가서 차징시작, 돌아보지 않는다면 차징하고 계속 최대치까지 붙들고있으세요. 그러면 돌아보고 헤드를 내줄겁니다.

 가아끔. 뒤를 안돌아보고 그냥 지 앞에 아무도 없어도 지가 보고있던 방향에다가 패턴을 사용할 때도 있긴 합니다만, 그건 뭐 어쩔수없죠.

 Ex) 카멘하드 2관문 발리나크의 경우, 1지파 전에는 패턴 중 헤드각이 자주 나오는 반면, 1지파부터는 미친듯이 돌진패턴만 사용합니다. 그래서 1지파 이후부터는 3번 헤드각을 잘 활용하시는게 좋아요.

※ 사담
현재 저는 하멘4관문을 박으면서 2번 헤드각을 활용해야할지 3번 헤드각을 활용해야할지 아직 배워나가는 중입니다.
하멘4관문 특성상 포지션이 강제되는 패턴이 많고, 필연적으로 모든 공대원이 한 지점에 모여있는 경우가 많아요.
2번 헤드각을 노리려다가 헤드가 돌아가는경우가 많아서 3번 헤드각을 많이 활용해보려고 합니다.

- 결론 -

 위의 모든 헤드각의 전제 조건은 나의 해방기가 차징시간이 얼마나 걸리고, 차징이 끝나고 스킬이 들어가는 데 까지 얼마나 소요되는지 와 패턴의 지속시간 등등을 맞추는 것입니다.
 많이 해보고 스킬 시전 타이밍 같은 건 계속 해보면서 인식하는 수밖에 없어요. 
 '이 패턴은 보스가 이 모션을 할 때 쯤 이 위치에서 차징을 하면 이 때쯤 딜이 들어가겠구나' 를 계속 생각해야합니다.

 차징시간이 느리던 시절엔 이 모든 과정이 어마어마하게 더 어려웠지만, 차징시간의 감소로 난이도가 많이 내려갔습니다. 또한 인듀어 패치로 인해 게이지패턴도 어느정도 쳐맞딜이 가능해졌구요. 
 덕분에 뉴비들도 진입하기 어렵지 않아진 직업이 된 것 같아서 좋습니다.

 분망은 보통 위의 세가지 헤드각을 골고루 잘 생각해서 플레이하고
 중수는 아덴을 채우는 4해방 과정중엔 세 가지 헤드각을 잘 활용하고 
 중수를 켤때는 '1. 패턴중헤드각' 을 잘 판단해서 중수를 켜시는게 좋습니다.