위 글은 직업 후속 패치가 될 확률이 높은 벨가르딘 업데이트 이후 한달 뒤까지 일정 주기로 갱신할 예정입니다.

현재 무상신공을 키우고 있는 유저로서 딜링과 딜구조와 같은 영역이 아닌 유틸리티와 이펙트, 그와 연계된 모션 등의 개선 건의안을 적어봤습니다.


1. 기본적 유틸의 선택을 강요하는 구성
지금 무상신공 기공사가 채용하는 스킬은 7가지 정도는 고정적이고 나머지 한자리를 낙영장이나 번천장, 파쇄장 같은 스킬을 선택하는 형태인데 모두 하나씩 문제점을 갖고 있는데다가 그 문제가 유틸성과 관련이 있다보니 소위 말하는 '울며겨자 먹는' 상황이 많다고 느껴집니다. 

낙영장은 모션과 카운터의 문제, 파쇄장은 아덴 수급과 카운터 그리고 번천장과 벽력장은 모션과 경면 문제가 존재하기에 어느 것을 골라도 치명적인 문제를 안고 가야 하는 거죠.

물론 이 유틸리티를 제공하는 것이 밸런스 측면에서 오버된 성능을 만든다고 판단할 수도 있지만, 무력화 같은 캐릭터의 장점이 아닌 카운터 같은 공대적 '하자'로 인지될 유틸리티만은 불쾌감과 무력한 감정을 최소화 시켜주기 위해서라도 좀 더 너그럽게 봐주셨으면 좋겠다는 생각이 들어요.

낙영장에 카운터를 달아주셔도 좋고 번천장에 경면을 달아주셔도 좋고 아니라면 파쇄장의 진기 수급을 늘려 주셔도 좋으니 스킬의 사용감이 아닌 고통스럽게 기본적 유틸을 선택을 해야 하는 상황을 억제 해주시면 좋을 것 같아요.

2. 강요되는 연계
4티어 노드에 달린 무공 스킬과 무상신공 초식의 연계 속도 증가는 실질적으로 이 빨라진 시전 속도를 전제하게 만드는 특성이 있습니다, 아마 개발진은 새로운 기공사의 스타일로 무공 스킬과 무상신공 초식을 난사하는 동시에 그 흐름을 이어나가도록 컨셉을 의도했으리라 추측 됩니다, 그런데 문제는 이 구조가 과하게 강제성을 띄도록 느껴진다는 겁니다.

무상신공 기공사는 이번 패치로 스킬 시전만으로 자원을 얻을 수 있는 캐릭터로 변했습니다, 최근 메타에서 '허공 아덴' 이라고 부르는 이런 캐릭터들은 물론 장점도 다양하지만 소위 말하는 '현타' 가 일절 존재할 수 없다는 공통되 단점이 존재합니다. 허공에서 아덴을 수급할 수 있다는 말은 캐릭터가  항시 스킬을 시전하고 있는 것을 기본 베이스로 성능을 설정한다는 말이 되니까요.

타직업을 언급하기 대단히 조심스럽지만 수라 브레이커를 예로 들자면 수라 브레이커는 스킬을 사용하면 아덴을 얻고 그것을 전부 모으면 강력한 아덴기를 사용 가능한 기공사와 유사한 구조를 지녔습니다, 여기에 독자적 상상을 더해서 수라 브레이커가 스킬을 사용할 때마다 다음 스킬의 연계가 빨라진다는 새로운 아크 패시브가 생겼다고 가정해보면 어떨까요? 그리고 개발진이 그 연계의 필요성을 위해서 수라 브레이커의 스킬 연계를 의도적으로 뻑뻑하게 조정 한다면요? 아마 유저들에겐 굉장한 스트레스로 다가올 겁니다.

다소 비약적인 측면도 존재하나 이 예시처럼 무상신공은 허공 아덴 구조에 아크 패시브로 연계를 더함으로써 여러 회피와 딜링의 기본 전제인 속도를 저당 잡아 지나치게 스킬 사용에 강요를 받는 캐릭터로 변질되어 버린 것 같아요.

아덴기 캐릭이자 시전시 아덴 수급이 가능하기에 항상 스킬을 써야 하는데 여기다 스킬을 이어가지 않고 끊어지면 첫 스킬은 무조건 최대 도달 속도가 아닌 상태에서 시작하다보니 원래부터도 쫒기는 사람처럼 스킬을 쓸 수 밖에 없는 딜구조에 더욱 시전을 강요하듯 느껴져요.

이 감성은 바쁘다는 인상을 넘어 불쾌하게 다가오는데다가 난이도가 아닌 짜증을 유발하는 것 같습니다, 그렇다고 이 캐릭터의 스킬이 그 뻑뻑함을 장점으로 바꿀 피면기들도 아니고요.

불쾌감이 성취감보다 앞서고 속도감을 유도하는 게 아닌 강요하는 4티어 아크 패시브의 수정을 고려해주셨으면 합니다.

3. 모션의 느린 시전 속도
보통 무상신공은 아주 극단적이고 예외적인 유저를 제외하면 고신속을 채택하는데 모션의 기본 선후딜이 신속으로 커버 불가능할 정도라서 병목을 만들거나 피격의 발판이 될 정도입니다, 단숙하게 너무 느려요.

사실 이 부분은 피격 면역인 스킬이거나 느린 스킬의 가짓수 자체가 적다면 큰 문제가 안 생길 요소죠.

그런데 지금 기공사는 좀 극단적으로 말하면 8할 가까운 스킬이 조작 부터 뻑뻑하다는 느낌을 지울 수가 없고 이건 연계를 시작해서도 어느 정도 남아있어요.

연계 속도 증가를 아크 패시브 메인 노드에까지 넣었다면 이 캐릭터의 핵심은 매끄러운 속도감이었을 거라는 건 분명한데 자체적인 실제 시전 속도가 이 속도감을 평균 이하로 떨구고 있어요, 전 이게 구조적 충돌이라고 봅니다.

만약 위에서 적은대로 속도감과 연계를 통한 스타일리쉬한 플레이를 상정했더라면 과감하게 지금의 스킬 모션을 줄였어야 맞지 않나 싶습니다, 연계와 최대 공격 속도를 달성해도 대부분이 삐걱거린다고 느끼는 사용감은 결국 스타일리쉬하지 않다는 말과 같으니까요.

4. 컨셉에 맞지 않는 전무한 타격감
타격감은 개인적인 영역일 수 있지만 지금은 정도가 좀 심한 거 아닌가 싶을 정도예요

난화격 스킬을 처음 써보고 당황을 금치 못했습니다, 평타보다도 더 타격감과 이펙트가 밋밋하더군요, 그렇다면 자주 시전하는 무상신공 초식들이 굉장히 화려해서 완급 조절을 위해서 이런 선택을 했나? 라고 생각했지만 결론부터 말하면 그 아덴기조차 무공 스킬보단 낫지만 아쉽다는 생각이 들었습니다.

기본적으로 타격감에 좀 문제가 있는 것 같습니다. 부서지는 부산물이 있는가? 아니면 시야를 자극하는 화려한 색채가 있는가? 특색적인 동작이 존재 하는가?  무상신공 초식을 제외하면 절반 이상은 이 세가지 모두 없습니다.

이번 무상신공의 주력기와 채용 스킬들 그리고 초각 스킬인 천하군림보와 일치하는 아덴기의 흰색상과 약간의 검은 색상이 가장 자주 보이는 색감이었고 이 흰색과 약간의 흑색을 음과 양의 컨셉처럼 분명 의도했으리라 추측합니다, 근데 흰색은 보통 가시성이 안좋아요 그리고 이 캐릭터는 그 가시성을 보완할 요소가 없거나 희박합니다.

환영격은 환영이 잘 보이지 않고 난화격은 3신기라는 이름값이 무색하게 딜 폰트 외엔 알아볼 방도가 없는 수준... 심지어 유틸기가 들어가는 나머지 한자리의 후보 스킬들은 뒤로 뛰거나 툭치거나 성의 없는 이펙트 투성이었습니다. 

대부분의 스킬이 근접계 타격 같지 않은데다가 아이덴티티도 권에서 투사체가 나가는 등 도저히 납득 되지 못하는 미감을 보여줍니다, 지금 상황에선 전 조금 더 무상신공의 포인트가 되고 밋밋함을 가릴 이펙트가 필요하다고 봅니다...

5. 트포의 전반적인 개선
트포 부분에서 약간 애매한 측면이 있는 스킬들이나 버려진 트포가 다수 존재합니다. 

단천벽력수에 경우 2티어 노드 3트포인 사방진원무가 프레임 대비 딜이 가장 약하게 책정되고 2트포인 단공집중식은 말할 것도 없이 쓸 수 없다보니 실질적으로 1트포인 진원단공섬만 쓰게 되는 현상황이 조금 아깝다고 생각이 들어요, 개인적으로 사방진원무 트포의 경우 굉장히 아름답다고 느끼거든요.

다른 예로 여래신장 스킬의 3티어 노드의 경우엔 무조건 1트포를 사용하는데 2트포가 딜증 없이 방어 무시 옵션만 달려 있어서 그렇습니다. 하지만 2트포 또한 프레임이 극단적으로 짧다는 장점이 있더군요.

이런 경우 방무 옵션을 적정치 딜증 수치로만 달아도 여러 연구가 될 수 있을 것이고 같은 의미에서 소외된 트포의 상향을 통해 장단을 나눠 놓음으로써 각 성향에 따른 선택의 길을 열어주시면 어떨까 합니다.

6. 아이덴티티의 가시성 문제
아덴을 무공 스킬 사이에 쓰거나 몰아쓰는 등 유동적인 형태로 설계하는 과정에서 가시성 보완이 되질 않아서인지 눈에 안띌 때가 약간씩 존재합니다.

색은 연한 노란빛에 반투명 유리구슬 같은 미감이라 확 들어오긴 어렵고 진기도 회색빛에 어두운 색채라서 이것 또한 가시성이 그리 좋지 않습니다.

특히 아크 그리드 세팅 중 일부는 신각,신장,신권 각각의 아덴기를 스킬 사이에 쪼개 듯이 사용하도록 강제하는 경우가 있는데 이런 세팅의 경우 가시성 때문에 사이클이 꼬이거나 잘못 사용하는 등 플레이적 오류를 야기하는 부분이 다수 있습니다.

발키리의 측면 스택처럼 가시성을 보완하는 장치나 일부 개선이 들어왔으면 좋겠다고 생각해요.