예전부터 아르카나한테 제일 시급했던 가장 큰 문제가 마나 문제 아니였음?

악몽 나오기 전까지 마땅히 갈만한 유물 세트가 없어서 지배 가서 마나로 고통 받던 아르카나였고,
지배 마나로 너무 고통 받아서 배신 아르카나 하던 사람들도 있을 지경이였음
혹시 여기 게시판에서 작년 초에 매혹 아르카나도 연구 되던 거 기억하는 사람 있음?
진짜 출시 때 부터 지금까지 마나로 무친 고통겪던 게 아르카나였음.

그나마 작년에 악몽 세트가 나오고도 마나 문제에서 숨통 트이나 했더니, 악몽 마나중독 상태에 마나 소모량
4% -> 7%로 늘어나면서 끝마 <-> 마중 잦은 변환으로 딜로스 보며 애매한 스탠스를 가졌던 아르카나임.

이번에 꽝 카드 (별) 확률 줄이고, 마나 소모량 늘리면서 끝마 딜러로 확실한 스탠스를 잡았는데
여기서 다시 꽝 카드 확률을 늘리면 별 카드 출현 확률이 늘어날 거고
그렇다면 별 카드 때문에 끝마 유지하는 것이 굉장히 어려워지는데 결국 다른 대안으로 생각 해 볼 만한 것이 스킬 마나 사용량을 줄이는 건데 이거 황제나 다른 이유 때문에 엄청 오래도록 안 해줬던 거 아님?
카드를 와바박 쓰고 싶으면 황제를 가던가, 도저체 왜 자꾸 구조적 결함을 롤백 시킬려고 하는 건지 모르겠음

여기서 자꾸 대안을 하나씩 추가한다는 것이 결국에는 운명의 부름 - 퀵드로우 부활이고
이번에 퀵드로우가 하향 먹으면서 리턴 족쇄 / 마나 족쇄에서 해방이 됐는데
결국 다시 대안이라고 말하는게 리턴 족쇄 채우기 / 마나 족쇄 채우기인데 생각하고 말하는 게 맞는 거임?

스킬을 다 못 굴리니깐 사실상 카드 드로우 수급량은 너프라고 하는데,
작년 틀딱 쿨감 효과 제대로 받던 지배 시절에도 잘만 굴리던게 아르카나 사이클이였고
오히려 중요 딜 사이클 굴리느라 운명의 부름 스킬 쿨타임이 밀려서 잘 못 쓰는 경우가 많았는데

지금 이렇게 끝마 유지가 더 쉬워진 거면 테섭이랑 본섭 그렇게 많은 차이가 나질 않음.
그저 차이가 난다면 카드가 1~2개 빠바박 생기던게, 꾸준히 생기던게 된 것이지.
개수 차이는 그닥 많이 나지 않음

정규 라이브 서버는 현재 분당 유효 카드 기대 값이 6.53개고
하위 5%는 3개를 획득하고 / 상위 5%는 10개를 획득 함
반면 테스트 서버는 현재 분당 유효 카드 기대 값이 7.73개고
하위 5%는 5개를 획득하고 / 상위 5~10%는 10개를 획득 함

정규 라이브 서버는 직업 특성으로 이해하기에도 편차가 너무 심각하게 벌어져 있지 않음?
솔직히 유령 많이 쓰고, 광기 많이 쓰고, 별 많이 쓰는 거 도저체 무슨 의미가 있는 건가 싶음.